Temat korsarzy nigdy, ale to przenigdy, się nie wyczerpie. To jest studnia bez dna, którą każde nowe, jak i stare, pokolenie kocha. Widać to jak na dłoni gdy spojrzymy na różne gałęzie kultury. Od filmu, przez literaturę na wszelakich grach skończywszy. Niestety nie zawsze sam temat wystarczy, aby dana produkcja odniosła sukces. Choć zdarzają się sytuacje, gdzie gra jest w oczach większości grona recenzentów słaba, ale i tak dobrze się sprzedaje. Nie chce tutaj wróżyć z fusów i może "Piraci z 7 mórz" faktycznie na siebie zarobią, ale w moich oczach polegli na całej linii. Zresztą już na starcie kilka rzeczy u nich mnie irytowało, jednak nadzieje miałem spore. O tym dlaczego błyskawicznie umarły, jest niniejsza recenzja.
W unboxingu napisałem, że ryzyko zakupu tej gry w ciemno, o ile ktoś szuka tytułu czysto familijnego lub dla nowicjuszy, jest minimalne. Mimo nieco wysokiej ceny i kilku irytujących rzeczy, jak nadrukowana plansza na odwrocie pudełka (a właściwie puszki), to warto dać tej produkcji szansę. Dziś odwołuję swoje słowa i to z pełną stanowczością. Owszem, gra jest ładna, instrukcja czytelnie napisana, choć jak się potem okazało jej lektura nuży, a całość zasad da się wytłumaczyć o wiele prostszymi słowami. Z początku gra nawet mi się podobała, ale po naprawdę niedługim czasie, miałem ochotę ją spalić, następnie utopić, pokroić i rzucić rekinom na pożarcie. Nie, nie udaję, a wszystko z winy mechaniki, w tym sporej dozy losowości.
Mimo, że lubię gry kościane, a losowość mi nie przeszkadza, to tutaj wybitnie psuje ona grę. Zacznijmy jednak od początku, gdyż już na etapie przygotowania rozgrywki, mogą co niektórych boleć zęby. Przygotowując grę na stole, musimy zabawić się w układanie "plansz" w następujący sposób. Na samej górze ustawiamy wątłą mapę morza (doradzam włożyć ją do pokrywki pudełka), pod nią planszę przygód (wąski, tekturowy pasek na karty), a na koniec planszę punktacji znajdującą się na odwrocie pudełka. To oznacza, że wszystkie nieużywane elementy będą walać się nam obok. Teraz na pudełku w oznaczonych polach ustawiamy żetony czaszek, flag, skrzyń i runów, natomiast karty przygód tasujemy, wrzucamy kartę zakończenia gry jako siódmą od końca (dołu) talii i całość ustawiamy na planszy przygód. Obok mapy kładziemy żetony Jin-Jang, potasowane karty skrzyń i wszystkie kostki (rezerwa). Nad nią ustawiamy linijkę, będącą też podpowiedzią o kolejności rozgrywania postaci z kart akcji. na koniec każdy z graczy otrzymuje 7 kostek w jednym kolorze, 7 kart skrzyń które lądują pod kostki, znacznik punktacji (idzie na pole numer 7 na torze punktacji), zestaw 7 kart postaci i 3 losowe karty przygód. Po wybraniu osoby rozpoczynającej, można przystąpić do gry.
Ogólnie na stole panuje porządek, jednak taka forma "planszy" potrafi wkurzać. Podobną mechanikę zaimplementowano w przeszłości do kilku gier i nie pamiętam, aby kiedykolwiek się sprawdziła. Natomiast sama rozgrywka ma potencjał, z początku prezentując się nawet ciekawie, do czasu gdy dochodzi nam turlać kostkami, zagrywać klątwy i dobierać karty. Tak, mowa o całym głównym rdzeniu zabawy. Ogólnie tura dzieli się na dwie fazy. W pierwszej gracze zagrywają z ręki postać, jaką chcą rozegrać w bieżącej rundzie, a w drugiej rozgrywają te postacie wedle kolejności opisanej na linijce, zgodnie z ruchem wskazówek zegara począwszy od gracza rozpoczynającego w tej rundzie. Banalne, ale tylko do czasu, wcześniej wspomnianych czynności.
Każda z postaci posiada unikalną akcję, zaś po jej rozegraniu zostaje na stole lub wraca na rękę, wraz z wszystkimi innymi postaciami gracza. Całość prezentuje się następująco:
* Cieśla - poświęcając punkty kupujemy z rezerwy statki (kostki). Można ich mieć maksymalnie 10.
* Gubernator - otrzymujemy flagę kaperską, czaszkę (punkty ujemne) i wszystkie kostki z rezerwy.
* Kapitan - zagrywamy z ręki kartę konwoju i wraz z innymi graczami go atakujemy.
* Wyspiarka - zmienia nam kartę portu aktywnego na kartę zagraną z ręki.
* Szaman - zagrywa z naszej ręki kartę klątwy, która działa na wszystkich graczy (tak, na zagrywającego też).
* Kupiec - pozwala sprzedawać towary w aktywnym porcie.
* Kartograf - pozwala dociągnąć kartę przygody.
W teorii wszystko wygląda pięknie, bo do powyższych opcji dochodzą bonusy, jeśli gracz jako jedyny w tej rundzie aktywował taką postać, oraz kary (czaszki) w przypadku nie rozegrania postaci. Zatem musimy kombinować, próbując przewidzieć co kto zagra, samemu nie dając się wyrolować i pamiętając że część postaci nie wraca na rękę po zagraniu, ale w zamian za to pozwala nam za żetony Jing-Jang kupić runy. Sama słodycz... do czasu rozgrywania akcji.
Pierwszy cios w brzuch dostajemy za Kapitana i totalnie spartolony system walk. Da się tutaj obejść system, że jeśli nie dociągamy na przygodach kart konwojów, to i tak wspólnie z innym kapitanem ruszymy na łowy. Jednak sama bitwa to czysta kpina. aktywny gracz bierze do ręki tyle czerwonych kości ile jest na karcie, a następnie wszystkie wystawione przez niego i innych graczy. Następnie nimi rzuca na mapie morza i rozpatruje w następujący sposób. czerwona kostka i najbliższa jej piracka kostka porównują swój wynik. Ta która ma mniejszy tonie, a druga zostaje na wodzie z TYM SAMYM WYNIKIEM. W przypadku remisu toną obie. W efekcie tej mechaniki jeśli wypadnie nam sytuacja, że na kostkach czerwonych będzie o jedną "szóstkę" więcej niż na kostkach pirackich, to cała flota korsarzy idzie na dno. Dochodzi wtedy nawet do takich absurdów, że jedna czerwona kostka potrafi posłać na dno dziesięć okrętów piratów, sama nie odnosząc obrażeń. Niby rekompensatą dla piratów są żeton Jing-Jang, ale w praktyce to żadna nagroda, bo można je zdobyć również z kart skrzyń.
Kolejnymi idiotyzmami są Szaman i Kupiec. Pierwszy działa na wszystkich graczy, a klątwy często mają poronione działanie lub ich skuteczność jest żadna. Zatem potrafią wybić wszystko tylko jednemu graczowi, bo tak chciał los na kostkach, albo każdemu zadać liche straty, których nawet nie odczuje. W przypadku Kupca mamy poroniony system handlu. na pierwszy rzut oka jest on prosty. Na karcie portu widnieje skala od 1 do 3, określająca ile punktów można dostać za dany towar. Jednak idiotyzm tkwi w tym, że pełną wartość punktową otrzymamy za towar, tylko jeśli w jednej akcji sprzedamy trzy tego samego rodzaju. Zatem musimy ścibolić karty, zdając się na los z rabunków, o ile w ogóle los sprawi, że nasze kostki nie pójdą na dno.
Powyższe wady w praktyce skreślają tą grę pod kątem grywalności. Losowość na każdym kroku jest ogromna, a poszczególne mechanizmy nie współgrają ze sobą. Równie dobrze można wyłonić zwycięzcę na początku gry rzucając wszystkimi kostkami i patrząc komu zostanie ich najwięcej po walce. "Piraci 7 mórz" to ładna wydmuszka, choć i na polu jakość z czasem wypływają niedoróbki. Plansza na dnie pudełka, wątła i w praktyce zbędna plansza mapy morza, kompletnie chybiony mechanizm walki i handlu oraz nieprzemyślane klątwy. To wszystko razem składa się na bardzo słabą grę, która może się spodobać tylko osobom, absolutnie nieprzykładającym wagi do losowości. Dlatego nie umiem z czystym sumieniem polecić tego tytułu komukolwiek.
Plusy:
* ładne grafiki
* czytelna instrukcja
* niski próg wejścia
* metalowe pudełko
* z początku może się podobać
Minusy:
* kompletnie chybiony system walki
* nieprzemyślany i skomplikowany system handlu
* zbyt losowe w działaniu klątwy
* plansza narysowana na dnie pudełka
* za cienka i totalnie zbędna plansza mapy morza
* rozgrywka szybko się nuży
W unboxingu napisałem, że ryzyko zakupu tej gry w ciemno, o ile ktoś szuka tytułu czysto familijnego lub dla nowicjuszy, jest minimalne. Mimo nieco wysokiej ceny i kilku irytujących rzeczy, jak nadrukowana plansza na odwrocie pudełka (a właściwie puszki), to warto dać tej produkcji szansę. Dziś odwołuję swoje słowa i to z pełną stanowczością. Owszem, gra jest ładna, instrukcja czytelnie napisana, choć jak się potem okazało jej lektura nuży, a całość zasad da się wytłumaczyć o wiele prostszymi słowami. Z początku gra nawet mi się podobała, ale po naprawdę niedługim czasie, miałem ochotę ją spalić, następnie utopić, pokroić i rzucić rekinom na pożarcie. Nie, nie udaję, a wszystko z winy mechaniki, w tym sporej dozy losowości.
Mimo, że lubię gry kościane, a losowość mi nie przeszkadza, to tutaj wybitnie psuje ona grę. Zacznijmy jednak od początku, gdyż już na etapie przygotowania rozgrywki, mogą co niektórych boleć zęby. Przygotowując grę na stole, musimy zabawić się w układanie "plansz" w następujący sposób. Na samej górze ustawiamy wątłą mapę morza (doradzam włożyć ją do pokrywki pudełka), pod nią planszę przygód (wąski, tekturowy pasek na karty), a na koniec planszę punktacji znajdującą się na odwrocie pudełka. To oznacza, że wszystkie nieużywane elementy będą walać się nam obok. Teraz na pudełku w oznaczonych polach ustawiamy żetony czaszek, flag, skrzyń i runów, natomiast karty przygód tasujemy, wrzucamy kartę zakończenia gry jako siódmą od końca (dołu) talii i całość ustawiamy na planszy przygód. Obok mapy kładziemy żetony Jin-Jang, potasowane karty skrzyń i wszystkie kostki (rezerwa). Nad nią ustawiamy linijkę, będącą też podpowiedzią o kolejności rozgrywania postaci z kart akcji. na koniec każdy z graczy otrzymuje 7 kostek w jednym kolorze, 7 kart skrzyń które lądują pod kostki, znacznik punktacji (idzie na pole numer 7 na torze punktacji), zestaw 7 kart postaci i 3 losowe karty przygód. Po wybraniu osoby rozpoczynającej, można przystąpić do gry.
Ogólnie na stole panuje porządek, jednak taka forma "planszy" potrafi wkurzać. Podobną mechanikę zaimplementowano w przeszłości do kilku gier i nie pamiętam, aby kiedykolwiek się sprawdziła. Natomiast sama rozgrywka ma potencjał, z początku prezentując się nawet ciekawie, do czasu gdy dochodzi nam turlać kostkami, zagrywać klątwy i dobierać karty. Tak, mowa o całym głównym rdzeniu zabawy. Ogólnie tura dzieli się na dwie fazy. W pierwszej gracze zagrywają z ręki postać, jaką chcą rozegrać w bieżącej rundzie, a w drugiej rozgrywają te postacie wedle kolejności opisanej na linijce, zgodnie z ruchem wskazówek zegara począwszy od gracza rozpoczynającego w tej rundzie. Banalne, ale tylko do czasu, wcześniej wspomnianych czynności.
Każda z postaci posiada unikalną akcję, zaś po jej rozegraniu zostaje na stole lub wraca na rękę, wraz z wszystkimi innymi postaciami gracza. Całość prezentuje się następująco:
* Cieśla - poświęcając punkty kupujemy z rezerwy statki (kostki). Można ich mieć maksymalnie 10.
* Gubernator - otrzymujemy flagę kaperską, czaszkę (punkty ujemne) i wszystkie kostki z rezerwy.
* Kapitan - zagrywamy z ręki kartę konwoju i wraz z innymi graczami go atakujemy.
* Wyspiarka - zmienia nam kartę portu aktywnego na kartę zagraną z ręki.
* Szaman - zagrywa z naszej ręki kartę klątwy, która działa na wszystkich graczy (tak, na zagrywającego też).
* Kupiec - pozwala sprzedawać towary w aktywnym porcie.
* Kartograf - pozwala dociągnąć kartę przygody.
W teorii wszystko wygląda pięknie, bo do powyższych opcji dochodzą bonusy, jeśli gracz jako jedyny w tej rundzie aktywował taką postać, oraz kary (czaszki) w przypadku nie rozegrania postaci. Zatem musimy kombinować, próbując przewidzieć co kto zagra, samemu nie dając się wyrolować i pamiętając że część postaci nie wraca na rękę po zagraniu, ale w zamian za to pozwala nam za żetony Jing-Jang kupić runy. Sama słodycz... do czasu rozgrywania akcji.
Pierwszy cios w brzuch dostajemy za Kapitana i totalnie spartolony system walk. Da się tutaj obejść system, że jeśli nie dociągamy na przygodach kart konwojów, to i tak wspólnie z innym kapitanem ruszymy na łowy. Jednak sama bitwa to czysta kpina. aktywny gracz bierze do ręki tyle czerwonych kości ile jest na karcie, a następnie wszystkie wystawione przez niego i innych graczy. Następnie nimi rzuca na mapie morza i rozpatruje w następujący sposób. czerwona kostka i najbliższa jej piracka kostka porównują swój wynik. Ta która ma mniejszy tonie, a druga zostaje na wodzie z TYM SAMYM WYNIKIEM. W przypadku remisu toną obie. W efekcie tej mechaniki jeśli wypadnie nam sytuacja, że na kostkach czerwonych będzie o jedną "szóstkę" więcej niż na kostkach pirackich, to cała flota korsarzy idzie na dno. Dochodzi wtedy nawet do takich absurdów, że jedna czerwona kostka potrafi posłać na dno dziesięć okrętów piratów, sama nie odnosząc obrażeń. Niby rekompensatą dla piratów są żeton Jing-Jang, ale w praktyce to żadna nagroda, bo można je zdobyć również z kart skrzyń.
Kolejnymi idiotyzmami są Szaman i Kupiec. Pierwszy działa na wszystkich graczy, a klątwy często mają poronione działanie lub ich skuteczność jest żadna. Zatem potrafią wybić wszystko tylko jednemu graczowi, bo tak chciał los na kostkach, albo każdemu zadać liche straty, których nawet nie odczuje. W przypadku Kupca mamy poroniony system handlu. na pierwszy rzut oka jest on prosty. Na karcie portu widnieje skala od 1 do 3, określająca ile punktów można dostać za dany towar. Jednak idiotyzm tkwi w tym, że pełną wartość punktową otrzymamy za towar, tylko jeśli w jednej akcji sprzedamy trzy tego samego rodzaju. Zatem musimy ścibolić karty, zdając się na los z rabunków, o ile w ogóle los sprawi, że nasze kostki nie pójdą na dno.
Powyższe wady w praktyce skreślają tą grę pod kątem grywalności. Losowość na każdym kroku jest ogromna, a poszczególne mechanizmy nie współgrają ze sobą. Równie dobrze można wyłonić zwycięzcę na początku gry rzucając wszystkimi kostkami i patrząc komu zostanie ich najwięcej po walce. "Piraci 7 mórz" to ładna wydmuszka, choć i na polu jakość z czasem wypływają niedoróbki. Plansza na dnie pudełka, wątła i w praktyce zbędna plansza mapy morza, kompletnie chybiony mechanizm walki i handlu oraz nieprzemyślane klątwy. To wszystko razem składa się na bardzo słabą grę, która może się spodobać tylko osobom, absolutnie nieprzykładającym wagi do losowości. Dlatego nie umiem z czystym sumieniem polecić tego tytułu komukolwiek.
Plusy:
* ładne grafiki
* czytelna instrukcja
* niski próg wejścia
* metalowe pudełko
* z początku może się podobać
Minusy:
* kompletnie chybiony system walki
* nieprzemyślany i skomplikowany system handlu
* zbyt losowe w działaniu klątwy
* plansza narysowana na dnie pudełka
* za cienka i totalnie zbędna plansza mapy morza
* rozgrywka szybko się nuży