2 sierpnia 2017

Czas zaorać socjalizm

Polityka to burzliwy temat, rodzący bodaj najwięcej konfliktów w każdym społeczeństwie. Jak nie jesteś z nami to jesteś przeciw nam. Marsze, demonstracje, wiece, spory w sejmie, obrzucanie się błotem, oskarżeniami i wyzwiskami, podział społeczeństwa - to codzienny obraz polityki, nie tylko w Polsce. Nieraz bywa to pożywką dla kabareciarzy czy satyryków, którzy też nie zawsze maja lekko i są prześladowani przez tą czy inną władzę. Mowa tutaj nie tylko o tym co działo się w Polsce za czasów PRL, ale i współcześnie zarówno za obecnego jak i poprzedniego rządu. Czasem jednak polityczne media są pożyteczne i w swej nienawiści oraz bełkocie potrafią wypromować... grę planszową, do tego o charakterze humorystycznym. Tak się stało z tytułem "Czas zaorać socjalizm", który dzięki artykułom w Gazecie Wyborczej i Wirtualnej Polsce, dostał ogromną reklamę i tym samym trafił do serc Polaków. Jednak jak spisuje się sama gra jako gra? Nieźle, ale rewolucji tutaj nie uświadczymy.

W niniejszej recenzji skupię się głównie na samej grze jako grze, nie zaś jej prześmiewczej otoczce dotyczącej świata, głównie polskiej, polityki. Jak sami autorzy przyznali, konstruując swój projekt kierowali się mechaniką sławnej karcianki kolekcjonerskiej "Magic the Gathering". co tutaj czuć. Z drugiej strony mi osobiście przypomina to uproszczoną wersję "Mage Wars" lub nieco bardziej rozbudowanego "Heartstona" na planszy. W praktyce gro podstawowych mechanik z wszystkich tych tytułów uświadczymy właśnie tutaj. W unboxingu omówiłem dokładnie zawartość pudełka i jakość elementów, zatem teraz skupię się na samej rozgrywce. Na starcie mogę śmiało powiedzieć, że wcale dużo zasad tutaj nie ma.


Najpierw musimy złożyć swoją talię. Z samych kart znajdujących się w pudełku startowym, da się wykombinować tego całkiem sporo. Mimo to lepiej zaopatrzyć się w kilka lub kilkanaście boosterów, jak to zwykle bywa przy tego typu produkcjach. Zasada składania talii, jest bardzo podobna jak we wszelkich grach kolekcjonerskich pokroju "Heartstone", świętej pamięci "Duel of Champions" czy "The Elder Scrolls: Legends". Mamy stworzenia, budynki, wydarzenia, ulepszenia (przedmioty) i kontry (akcje). Całość należy złożyć tak aby karty z sobą współgrały. Kolorystycznie my stronę lewacką (czerwona), prawacką (niebieska) i neutralną (żółta). Talia musi składać się z 40 kart i można w niej mieć po 1 kopii karty unikalnej i po 2 kopie pozostałych rodzajów kart.

Gdy już mamy kompletny deck ustawiamy planszę na stronie dla 2 lub 4 graczy (różnią się ilością pól), każdy z graczy otrzymuje swój zestaw kostek K6 i 10 drewnianych znaczników poparcia (coś na kształt many). Wybieramy pierwszego gracza, dobieramy po 5 kart na rękę i zaczynamy walkę. Mechanika jest w praktyce standardowa. W każdej turze zyskujemy 1 pkt poparcia, aż będziemy w sumie dysponować 10 pkt. Karty wykładamy na plansze w kontrolowanej przez na strefie i wykorzystując ich punkty akcji, możemy za nie nimi poruszać oraz atakować (dystansowa lub w zwarciu). Należy pamiętać, że wystawienie karty zjada jej 1 pkt akcji. Celem jest ubić postać gracza, która ma 10 punktów życia i praktycznie to wszystko.


Podczas pierwszych rozgrywek miałem wrażenie jakby to był "Hearstone" z delikatną domieszką "Mage Warsa" (plansza, system poruszania się). W praktyce jest to kilka standardowych mechanik wykorzystywanych niemal w każdej grze tego typu. To zarówno wada jak i zaleta - brak nowości, ale wszystko działa sprawnie. Na plus na pewno należy zaliczyć balans kart, ich wykonanie, szatę graficzną oraz genialne nawiązanie do obecnej areny politycznej z ostatnich kilku lat. Na tym polu gra broni się pełną gębą i ciężko jej cokolwiek zarzucić. No chyba że się jest człowiekiem, dla którego jeden z przedstawionych tu obozów to świętość, wtedy niech lepiej nawet nie spogląda na ten tytuł.

Niestety "Czas zaorać socjalizm" ma też kilka irytujących wad. Po pierwsze brak odpowiedniej ilości znaczników. To co było w "Mage Wars" jak zatrucie, krwawienie itd. tutaj zostało zastąpione kostkami lub ustawieniem domyślnym - słowem, zapamiętaj sobie człowieku. Bardzo burzy to rozgrywkę i nieraz pozwala na oszustwo. Dotyczy to tez kilku kart, które po śmierci mogą nam jednorazowo wrócić na rękę, a mechanika pozwala mieć ich 2 sztuki w talii (np. Feniks). Kolejna wada to brak jednej kości do obliczania punktów życia gracza (najlepiej K12 bo można zyskiwać HP ponad stan wyjściowy) oraz jakiegoś sensowniejszego miernika poparcia (czyli many). Te kosteczki bardziej przeszkadzają niż pomagają. samą plansze też bardzo niewygodnie się składa i łatwo można ja uszkodzić czystym przypadkiem. To wszystko są drobne niedociągnięcia, ale skumulowane potrafią popsuć przyjemność z zabawy.


Gra została zrobiona ciekawie, nie nowatorsko, ale to akurat bardziej zaleta niż wada. Jednak wyżej wspomniane niedociągnięcia są już poważnymi niedopatrzeniami. Można je jednak w przyszłości naprawić wydając odpowiednie mini-dodatki. szkoda tylko, że gra na razie jest dostępna jedynie w sklepie firmowym autorów całego projektu. Wolałbym też aby trafiła na komputery osobiste w formie karcianki online, gdyż wtedy kolekcjonowanie całości jak i znalezienie kompanów do pojedynczej partyjki byłoby dużo łatwiejsze. O przejrzystości pojedynków już nawet nie wspominając. Miejmy nadzieję, że w przyszłości, bliższej niźli dalszej, to się właśnie zmieni, a na razie pozostaje nam cieszyć się tym co jest dostępne na rynku.

Plusy:
* sprawdzone mechaniki, sprawnie z sobą połączone w całość
* świetny temat, pełen satyry, nie oszczędzający żadnej ze stron
* potencjał na ogrom dodatków
* bardzo niski próg wejścia
* balans kart
* oprawa graficzna
* jakość elementów
* cena

Minusy:
* chybiony system znaczników (brak odpowiednich żetonów)
* akcje z kart do "zapamiętania"
* kiepsko składająca się plansza
* lepiej sprawdzałaby się jako gra online
* mało intuicyjny system oznaczeń many i punktów życia