27 lipca 2017

Owocowe opowieści

Gdy w moje ręce wpadły "Owocowe opowieści", zaciekawiła mnie krótka notka na dole pudełka. Brzmi ona następująco: "Owocowe opowieści to gra typu Fable. Zupełna nowość w grach planszowych!". Co to oznacza wedle opisu z instrukcji? Jest to gra zmieniająca się wraz z upływem czasu. Pierwszą rozgrywkę zaczynamy z początkowym rozstawieniem kart, a każdą kolejną od takiego zestawu jaki był na końcu poprzedniej gry. W efekcie czego kolejne rozgrywki będą inne, choć nic nie stoi na przeszkodzie aby powrócić do ustawienia początkowego. Jak to wypada w praktyce? Cóż, wcale nie tak unikatowo jak zapowiadali twórcy. W praktyce to znam kilka gier, stosujących podobną mechanikę, choć nie nazywających jej "Fable". Zresztą to słowo kojarzy mi się bardziej z budowaniem przez graczy spójnej historii, a tego w "Owocowych opowieściach" w praktyce nie uświadczymy.

Zacznijmy od tego, że rozgrywka mocno przypominała mi dowolną, familijną grę typu euro. Wiecie - ustaw pionek na odpowiednim polu, wykonaj przypisaną do niego akcję, pozyskaj zasoby, które z czasem przetworzysz na punkty. Nic więcej tutaj nie ma. Cała ta "fabularna" otoczka to w praktyce pusta wydmuszka i obietnice bez pokrycia. Temat gry dotyczy zbierania owoców przez zwierzaki, w które wcielają się gracze, po to aby móc potem zrobić z nich soki, co generuje nam punkty. Na kartach zaś mamy różnych mieszkańców tej leśnej krainy, którzy mogą dać nam sok w zamian za konkretną kombinację owoców lub możliwość wykonania przypisanej im akcji, co czasem trzeba opłacić owocami. Ot cała "opowieść". Elementem reklamowanym jako "Fable" jest natomiast system dokładania nowych kart na pole gry, które wraz z kolejnym poziomem (numerem porządkowym) dają nam nowe opcje, często silniejsze, w zdobywaniu owoców.

Tu pojawia się owa "sztuczka" mająca tworzyć opowieść. Otóż gra dobiega końca gdy ktoś zgarnie odpowiednią ilość soków. Wtedy usuwamy zebrane karty, czyścimy rękę i rynek (o ile się już aktywował) z kart owoców, a wystawione karty zwierząt pozostawiamy na stole. Następna rozgrywka zacznie się zatem od tego ustawienia, oferując inne akcje niż początkowe 6 jakie otrzymujemy w pierwszej rozgrywce. I tu jest pies pogrzebany. Karty zwierząt współgrają z sobą na tle mechanicznym, ale nie budują żadnej opowieści. Ot mamy nosorożca, antylopę, komara, ślimaka i tak dalej, jednak fabularnie nic ich nie łączy. Równie dobrze temat mógłby być o kolorowych balonach czy guzikach, z których każdy ma przypisaną inną akcję i generuje inny "sok". Zatem w moim odczuciu dopisek "Fable" jest tutaj zwykłym kłamstwem.


Z drugiej strony sama gra od strony mechaniki i regrywalności broni się dość solidnie. Zasady są wręcz banalne. Najpierw układamy 6 stosów, po jednym dla każdego ze zwierząt, na środku stołu, zaś w każdym znajdują się 4 karty. Pozostałe karty ustawiamy obok bez tasowania, zachowując ich kolejność numeryczną od najmniejszej do największej. Robimy trochę miejsca na rynek (będzie tam standardowo 5 kart owoców), odkładamy na bok żetony i brązowy pionek małpy (złodziej) wraz z 10 kartami podwójnych owoców. Tasujemy talie owoców i ustawiamy zakrytą koło talii zwierzaków. Teraz każdy gracz wybiera swój pionek i przypisany mu żeton, dobiera dwie karty owoców na rękę i wybrawszy gracza rozpoczynającego można zacząć zabawę.

W swojej turze gracz musi postawić pionek swojego zwierzaka na jednej z kart i wykonać jedną z poniższych akcji:
* aktywować kartę i wykonać opisaną na niej czynność
* zakupić sok odrzucając z ręki opisaną na dole karty ilość owoców (drink to dowolny owoc), w zamian za co gracz zabiera wierzchnią kartę zwierzęcia z pola na którym zakupił sok i kładzie ją przed sobą rewersem ku górze; po wykonaniu tej akcji dobieramy z talii głównej zwierząt wierzchnią kartę i dokładamy ją do tych obecnych na stole tworząc nowe pole gry lub uzupełniając obecne (jeśli zwierze się powtarza)
* spasować, jeśli nie może wykonać akcji ani zakupić soku, za co (na wybranych kartach) otrzyma jedną kartę owocu z talii głównej
W przypadku gdyby gracz wystawił pionek na pole gdzie przebywa już inny pion, wtedy go przegania. Właściciel przepędzonego pionka zabiera go do siebie i w ramach rekompensaty otrzymuje jedna kartę owocu z talii głównej. Jest to bardzo fajny mechanizm, jednak w praktyce pojawia się częściej w rozgrywce 3-5 osobowej. W przypadku partii dwuosobowych występuje sporadycznie, a rozgrywka zamienia się w coś na kształt wyścigu szczurów. Z tego powodu po czasie potrafi zawitać tam nuda.


"Owocowe opowieści" to ogólnie dobra gra, choć więcej obiecuje niż faktycznie oferuje. Nie mamy tutaj żadnej fabuły, nie tworzymy żadnej historii, a temat można zmienić na dowolny i dalej będziemy mieć tą samą grę. Jej zaletą jest ciekawy system rozwoju kolejnych rozgrywek, jednak to możemy sami stworzyć porostu wymieniając karty startowe. Tasowanie całej talii nie ma tutaj zbytniego sensu, bo wtedy powstanie bałagan. Doprowadzi to zatem do sytuacji, gdzie pojawi się karta łapiąca złodzieja, gdy ten nie wszedł jeszcze na pole gry. Podsumowując - "Owocowe opowieści" to całkiem przyjemne, familijne auro, jednak z pewnością nie ma tutaj żadnej rewolucji czy nowatorskich mechanik. Dobry sucharek dla miłośników gier strategicznych, z wyważoną ilością interakcji, jednak nic ponad to.

Plusy:
* solidna mechanika
* ładne grafiki
* proste zasady
* spora różnorodność w kartach akcji (zwierząt)
* szybka rozgrywka
* potrafi wciągnąć na długi czas

Minusy:
* kompletny brak "opowieści"
* temat na doczepkę
* to zwykłe euro
* dopisek "Fable" i zapowiedź innowacji w gatunku jest zwykłym kłamstwem