Gdy po raz pierwszy zobaczyłem pudełko z "Wieżami Magów" byłem przekonany, że to rozbudowana "Jenga". Już sama instrukcja rozwiała moje przypuszczenia oferując interesującą grę familijną. Jak to wypadło w praktyce? Dobrze, choć nie powiedziałbym, że idealnie. Gra faktycznie ładnie się prezentuje, jest solidnie wykonana i oferuje ciekawe możliwości. O tym wszystkim pisałem w unboxingu. Jednak to co działa przy 3 lub 4 graczach w przypadku zabawy w 2 osoby już tak różowo nie wygląda. Powodów ku temu jest kilka.
Po pierwsze sam schemat rywalizacji. Celem gry jest bowiem ułożenie jak najwyższej wieży, zaś gracze za pomocą kart żywiołów mogą ją drastycznie zmniejszyć. Oczywiście można się bronić, ale to również zjada nam zasoby. W tym właśnie momencie pojawia się pierwszy szkopuł. Koszty poszczególnych ataków czy obrony są ogromne, zaś zdobywanie kart żywiołów czasochłonne. Do tego maja one dwojakie zastosowanie, gdyż można dzięki nim pozyskać więcej zasobów do budowy wieży. Dlatego w grze dwuosobowej niezbyt opłaca się marnowanie takich kart na atak, bo lepiej je spożytkować na budowę. Co innego gdy jest więcej osób. Wtedy faktycznie można poświęcić część takich kart, bo rywalizacja nie zamienia się w wyścig szczurów.
Sama rozgrywka jest banalna. Tworzymy talię przywołań i talię żywiołów, a jeśli gramy w wariant rozszerzony to dodatkowo talię kart specjalnych. Na środku ustawiamy drewniane elementy, każdy gracz otrzymuje 2 karty żywiołów, wybieramy gracza rozpoczynającego i zaczynamy zabawę. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z poniższych akcji:
* Przywołanie - gracz dobiera i odkrywa (odrzuca) kartę z talii przywołania. Następnie dobiera wskazaną na niej ilość drewienek ze źródła. W pierwszej rundzie zawsze musi zbudować z nich element wieży, w kolejnych zaś może dołożyć do wieży lub odłożyć całość do magazynu.
* Wzmocnione przywołanie - działa podobnie jak powyższa akcja z tą różnicą, że gracz najpierw zagrywa kartę żywiołu. Jeśli po odkryciu karty przywołania liczba na obu z nich jest taka sama, to gracz dobiera tyle elementów razy trzy i musi dołożyć je do wieży. W innym wypadku nic nie dobiera i odrzuca wystawione karty.
* Zakup karty żywiołów - za 3 drewniane klocki można zakupić jedną kartę. Można posiadać na ręce maksymalnie sześć kart żywiołów.
* Budowa sekcji - za 6 kawałków drewna można zakupić plansze sekcji, którą kładziemy na szczycie naszej wieży. Sekcję można ustawić za pierwszym razem gdy mamy minimum 5 poziomów konstrukcji. Jej zadaniem jest ochrona segmentów wieży.
* Atak - wykładając odpowiednią liczbę kart żywiołów można rzucić czar i zniszczyć część wieży przeciwnika lub go spowolnić. Zaatakowany gracz ma możliwość rzucenia kontrzaklęcia.
* zakup karty specjalnej - jeśli gramy w wersję rozszerzoną możemy za każdym razem gdy pozyskamy sekcję dostać kartę specjalną. Jednak taki ruch zwiększa koszt budowy z 6 do 8.
Wygląda to wszystko na skomplikowane, ale w żadnym razie takim nie jest. Najwięcej frajdy mamy z zaklęciami, gdyż ich siła zależy od kombinacji wystawionych kart. Najsilniejsze potrafi zrównać z ziemią całą wieżę przeciwnika, jednak zebranie odpowiednich kart wymaga naprawdę sporej ilości szczęścia. Tu pojawia się mankament związany z losowością. Czasem można mieć zwykłego farta i zyskać bardzo dużo za każdym razem gdy dobieramy kartę z dowolnej talii. Innym razem totalnie nic nam nie podejdzie, co przekłada się na w praktyce zerowe szanse na odniesienie zwycięstwa. Szczególnie jak ktoś wyprowadzi nam jeden bądź dwa silniejsze ataki. Potrafi to skutecznie zniechęcić do zabawy.
Ten sam element jest jeszcze boleśniej odczuwalny w rozgrywce dwuosobowej. Gdy widzimy jak nasz oponent zyskuje przewagę na każdym kroku, a my stoimy w miejscu, ciułając po 1 czy 2 klocki, to nie widzimy motywacji do dalszej zabawy. Sam miałem taką sytuację co najmniej trzy razy, przy czym nie weszła mi żadna akcja wzmocnionego przywołania. Nawet kart specjalne, niewiele wtedy pomagały, szczególnie, że przez całą grę pozyskiwał je głównie mój przeciwnik.
"Wieże Magów" to dobra gra, ale raczej skierowana do grona dwu- trzyosobowego. Do tego mniej wymagającego, nie zważającego aż tak mocno na losowość. Mnie ten tytuł nie porwał, choć zdaję sobie sprawę, że raczej nie jestem tutaj odbiorcą docelowym. Jeśli jednak szukamy lekkiej gry familijnej, do tego mechaniką i wyglądem odstającej od większości pozycji w tym gatunku, to warto zaryzykować i sięgnąć po tą grę. Jest spora szansa, że wam się spodoba i będziecie chcieli do niej wracać.
Plusy:
* jakość wykonania
* proste zasady
* szybka rozgrywka
* wyważona ilość interakcji
* ciekawy pomysł
Minusy:
* losowość potrafi zadecydować o wygranej
* słabo sprawdza się w trybie dwuosobowym
* po czasie robi się wtórna
Po pierwsze sam schemat rywalizacji. Celem gry jest bowiem ułożenie jak najwyższej wieży, zaś gracze za pomocą kart żywiołów mogą ją drastycznie zmniejszyć. Oczywiście można się bronić, ale to również zjada nam zasoby. W tym właśnie momencie pojawia się pierwszy szkopuł. Koszty poszczególnych ataków czy obrony są ogromne, zaś zdobywanie kart żywiołów czasochłonne. Do tego maja one dwojakie zastosowanie, gdyż można dzięki nim pozyskać więcej zasobów do budowy wieży. Dlatego w grze dwuosobowej niezbyt opłaca się marnowanie takich kart na atak, bo lepiej je spożytkować na budowę. Co innego gdy jest więcej osób. Wtedy faktycznie można poświęcić część takich kart, bo rywalizacja nie zamienia się w wyścig szczurów.
Sama rozgrywka jest banalna. Tworzymy talię przywołań i talię żywiołów, a jeśli gramy w wariant rozszerzony to dodatkowo talię kart specjalnych. Na środku ustawiamy drewniane elementy, każdy gracz otrzymuje 2 karty żywiołów, wybieramy gracza rozpoczynającego i zaczynamy zabawę. W swojej turze gracz musi wykonać jedną z poniższych akcji:
* Przywołanie - gracz dobiera i odkrywa (odrzuca) kartę z talii przywołania. Następnie dobiera wskazaną na niej ilość drewienek ze źródła. W pierwszej rundzie zawsze musi zbudować z nich element wieży, w kolejnych zaś może dołożyć do wieży lub odłożyć całość do magazynu.
* Wzmocnione przywołanie - działa podobnie jak powyższa akcja z tą różnicą, że gracz najpierw zagrywa kartę żywiołu. Jeśli po odkryciu karty przywołania liczba na obu z nich jest taka sama, to gracz dobiera tyle elementów razy trzy i musi dołożyć je do wieży. W innym wypadku nic nie dobiera i odrzuca wystawione karty.
* Zakup karty żywiołów - za 3 drewniane klocki można zakupić jedną kartę. Można posiadać na ręce maksymalnie sześć kart żywiołów.
* Budowa sekcji - za 6 kawałków drewna można zakupić plansze sekcji, którą kładziemy na szczycie naszej wieży. Sekcję można ustawić za pierwszym razem gdy mamy minimum 5 poziomów konstrukcji. Jej zadaniem jest ochrona segmentów wieży.
* Atak - wykładając odpowiednią liczbę kart żywiołów można rzucić czar i zniszczyć część wieży przeciwnika lub go spowolnić. Zaatakowany gracz ma możliwość rzucenia kontrzaklęcia.
* zakup karty specjalnej - jeśli gramy w wersję rozszerzoną możemy za każdym razem gdy pozyskamy sekcję dostać kartę specjalną. Jednak taki ruch zwiększa koszt budowy z 6 do 8.
Wygląda to wszystko na skomplikowane, ale w żadnym razie takim nie jest. Najwięcej frajdy mamy z zaklęciami, gdyż ich siła zależy od kombinacji wystawionych kart. Najsilniejsze potrafi zrównać z ziemią całą wieżę przeciwnika, jednak zebranie odpowiednich kart wymaga naprawdę sporej ilości szczęścia. Tu pojawia się mankament związany z losowością. Czasem można mieć zwykłego farta i zyskać bardzo dużo za każdym razem gdy dobieramy kartę z dowolnej talii. Innym razem totalnie nic nam nie podejdzie, co przekłada się na w praktyce zerowe szanse na odniesienie zwycięstwa. Szczególnie jak ktoś wyprowadzi nam jeden bądź dwa silniejsze ataki. Potrafi to skutecznie zniechęcić do zabawy.
Ten sam element jest jeszcze boleśniej odczuwalny w rozgrywce dwuosobowej. Gdy widzimy jak nasz oponent zyskuje przewagę na każdym kroku, a my stoimy w miejscu, ciułając po 1 czy 2 klocki, to nie widzimy motywacji do dalszej zabawy. Sam miałem taką sytuację co najmniej trzy razy, przy czym nie weszła mi żadna akcja wzmocnionego przywołania. Nawet kart specjalne, niewiele wtedy pomagały, szczególnie, że przez całą grę pozyskiwał je głównie mój przeciwnik.
"Wieże Magów" to dobra gra, ale raczej skierowana do grona dwu- trzyosobowego. Do tego mniej wymagającego, nie zważającego aż tak mocno na losowość. Mnie ten tytuł nie porwał, choć zdaję sobie sprawę, że raczej nie jestem tutaj odbiorcą docelowym. Jeśli jednak szukamy lekkiej gry familijnej, do tego mechaniką i wyglądem odstającej od większości pozycji w tym gatunku, to warto zaryzykować i sięgnąć po tą grę. Jest spora szansa, że wam się spodoba i będziecie chcieli do niej wracać.
Plusy:
* jakość wykonania
* proste zasady
* szybka rozgrywka
* wyważona ilość interakcji
* ciekawy pomysł
Minusy:
* losowość potrafi zadecydować o wygranej
* słabo sprawdza się w trybie dwuosobowym
* po czasie robi się wtórna