Co wyjdzie z połączenia gry kooperacyjnej z Munchkinem? Twór średnio ciekawy. Z jednej strony porządny, gdyż bazuje na jednej z lepszych gier kooperacyjnych w jakie grałem, z drugiej zabija to w pewnym sensie ducha Munchkina oraz pierwowzoru, czyli w tym wypadku "Castle Panic". "Munchkin Panic", bo o tym tytule tutaj mowa, jest trochę nietypowym tytułem, który balansuje na granicy udanej zabawy i frustrującej rozgrywki. Wyjaśnijmy sobie jedną rzecz na samym wstępie - to nie jest zła gra. W praktyce to bardzo dobra gra, tylko.... no właśnie, zarzutów mam co do niej całkiem sporo.
Zacznijmy od samej koncepcji - współpraca aby osiągnąć wspólny cel połączona z satyrą i usilnym przeszkadzaniem sobie aby tylko wygrać. Nie do końca idzie to z sobą w parze, choć w pewnym sensie tutaj działa. Otóż gra jest niemal kalką "Castle Panic" co jest zarówno plusem jak i minusem. O co chodzi w wspomnianym tytule? Otóż grupa herosów, czyli graczy, ma za zadanie obronić zamek przed gromada potworów (dokładnie jest ich 39). Jeśli wybiją wszystkie i choć jeden element twierdzy pozostanie na planszy, wygrywają. W innym wypadku ponoszą sromotną klęskę. "Munchkin Panic" zawiera jeden dodatkowy element - wygra tylko jeden gracz. będzie to osoba, która na koniec gry posiadać będzie najwięcej punktów z trofeów, słowem wykończonych potworów. Właśnie w tym momencie całość zaczyna poważnie zgrzytać.
Po pierwsze sam system obrony polega na mocnej współpracy zespołu. Ktoś się wyłamie i wszystko może trafić szlag. Ma na to wpływ szybkość naporu przeciwników oraz losowość w dociąganiu kart służących nam do likwidacji celów. Cała plansza jest podzielona na kilka sektorów w centrum mamy pole zamku, następnie trzy okręgi zasięgu dla poszczególnych typów jednostek (miecznik, rycerz i łucznik), a na końcu las gdzie pojawiają się nowi przeciwnicy. Problem w tym, że całość jest podzielona na trzy kolory - niebieski, zielony i czerwony - zatem np. niebieski łucznik nie ostrzela oponenta na czerwonym i zielonym polu. Owszem mamy garstkę jednostek multikolorowych, ale najpierw trzeba je dobrać na rękę. Właśnie w tym miejscu wchodzi losowość - nie wiemy co dociągniemy z talii głównej.
Powyższe elementy sprawiają, że gdy do całości dodamy rywalizację, szlag wszystko trafia. Bo po co mam pomagać przeciwnikowi i dać mu kartę skarbu wzmacniającą jego atak jednostek aby ocalić naszą fortecę, jak mało na tym zyskam. Mogę zostać opłacony łupami z zabitych stworzeń, ale nie wiem co dostanę, a sam mam łatwe cele na widelcu. To psuje mocno system współpracy, który zamienia się w wyścig szczurów. Dodatkowo nie wiemy gdzie wylądują kolejni przeciwnicy, bo dla każdego losujemy nową strefę (od 1 do 6). I tak mogą nam podejść pod nasze karty albo wylądować tam, gdzie nie będziemy mieli szans ich dorwać lub będzie to mogła uczynić tylko jedna osoba. To również zniechęca do zabawy i sprawia, że często po takim ciosie ciężko się podnieść.
Co prawda można zagrać w wersję czysto kooperacyjną, choć wtedy kilka kart wyleci. Wtedy rozgrywka zamienia się w praktyce w klona "Castle Panic", zatem trudno tutaj mówić o klimacie Munchkina. Teoretycznie można powiedzieć, ze kupiło się dwie gry w cenie jednej, ale według mnie to określenie za bardzo na wyrost jeśli nie zwyczajnie fałszywe. Tak naprawdę mamy tutaj "Castle Panic" z modyfikacją dodającą rywalizację. Gra zmieniła jedynie rysunki na kartach oraz żetonach potworów oraz ich nazwy własne, pozostawiając poszczególne mechaniki bez większych (lub jakichkolwiek) zmian. Jedynie kilka kart dotyczących kradzieży jest nowych, a tak to kopia pierwowzoru.
Z tych powodów ciężko mi polecić "Munchkin Panic" jakiejś konkretnej grupie odbiorców. Fani Munchkina mogą się poczuć trochę zawiedzeni, gdyż współpraca tutaj nie do końca działa. Jednocześnie osoby posiadające czy znające "Castle Panic" nie mają tutaj czego szukać. Niedzielnych graczy i nowicjuszy element rywalizacji może na dłuższą metę zniechęcić, zaś weteranów zwyczajnie wkurzyć. Jednocześnie sama gra, jeśli ktoś nie zna oryginału, jest naprawdę dobra, świetnie wykonana i przykuwa oko. Dlatego proponuję po prostu w to zagrać na jakimś konwencie, spotkaniu z grami czy u znajomego posiadającego grę. To nie jest zła gra, ale sam koncept pomieszania tych dwóch gatunków po prostu za bardzo się miejscami gryzie. Jednym się to spodoba inni wywalą ją w kąt. Tak jak klasycznego Munchkina.
Plusy:
* świetne wykonanie
* bardzo niski próg wejścia
* sporo humoru
* uczciwa cena
* szybka rozgrywka
Minusy:
* kooperacja i rywalizacja za bardzo się gryzą
* w praktyce to kopia "Castle Panic" delikatnie zmodyfikowana
* za mało istotnych zmian w mechanice względem oryginału
Zacznijmy od samej koncepcji - współpraca aby osiągnąć wspólny cel połączona z satyrą i usilnym przeszkadzaniem sobie aby tylko wygrać. Nie do końca idzie to z sobą w parze, choć w pewnym sensie tutaj działa. Otóż gra jest niemal kalką "Castle Panic" co jest zarówno plusem jak i minusem. O co chodzi w wspomnianym tytule? Otóż grupa herosów, czyli graczy, ma za zadanie obronić zamek przed gromada potworów (dokładnie jest ich 39). Jeśli wybiją wszystkie i choć jeden element twierdzy pozostanie na planszy, wygrywają. W innym wypadku ponoszą sromotną klęskę. "Munchkin Panic" zawiera jeden dodatkowy element - wygra tylko jeden gracz. będzie to osoba, która na koniec gry posiadać będzie najwięcej punktów z trofeów, słowem wykończonych potworów. Właśnie w tym momencie całość zaczyna poważnie zgrzytać.
Po pierwsze sam system obrony polega na mocnej współpracy zespołu. Ktoś się wyłamie i wszystko może trafić szlag. Ma na to wpływ szybkość naporu przeciwników oraz losowość w dociąganiu kart służących nam do likwidacji celów. Cała plansza jest podzielona na kilka sektorów w centrum mamy pole zamku, następnie trzy okręgi zasięgu dla poszczególnych typów jednostek (miecznik, rycerz i łucznik), a na końcu las gdzie pojawiają się nowi przeciwnicy. Problem w tym, że całość jest podzielona na trzy kolory - niebieski, zielony i czerwony - zatem np. niebieski łucznik nie ostrzela oponenta na czerwonym i zielonym polu. Owszem mamy garstkę jednostek multikolorowych, ale najpierw trzeba je dobrać na rękę. Właśnie w tym miejscu wchodzi losowość - nie wiemy co dociągniemy z talii głównej.
Powyższe elementy sprawiają, że gdy do całości dodamy rywalizację, szlag wszystko trafia. Bo po co mam pomagać przeciwnikowi i dać mu kartę skarbu wzmacniającą jego atak jednostek aby ocalić naszą fortecę, jak mało na tym zyskam. Mogę zostać opłacony łupami z zabitych stworzeń, ale nie wiem co dostanę, a sam mam łatwe cele na widelcu. To psuje mocno system współpracy, który zamienia się w wyścig szczurów. Dodatkowo nie wiemy gdzie wylądują kolejni przeciwnicy, bo dla każdego losujemy nową strefę (od 1 do 6). I tak mogą nam podejść pod nasze karty albo wylądować tam, gdzie nie będziemy mieli szans ich dorwać lub będzie to mogła uczynić tylko jedna osoba. To również zniechęca do zabawy i sprawia, że często po takim ciosie ciężko się podnieść.
Co prawda można zagrać w wersję czysto kooperacyjną, choć wtedy kilka kart wyleci. Wtedy rozgrywka zamienia się w praktyce w klona "Castle Panic", zatem trudno tutaj mówić o klimacie Munchkina. Teoretycznie można powiedzieć, ze kupiło się dwie gry w cenie jednej, ale według mnie to określenie za bardzo na wyrost jeśli nie zwyczajnie fałszywe. Tak naprawdę mamy tutaj "Castle Panic" z modyfikacją dodającą rywalizację. Gra zmieniła jedynie rysunki na kartach oraz żetonach potworów oraz ich nazwy własne, pozostawiając poszczególne mechaniki bez większych (lub jakichkolwiek) zmian. Jedynie kilka kart dotyczących kradzieży jest nowych, a tak to kopia pierwowzoru.
Z tych powodów ciężko mi polecić "Munchkin Panic" jakiejś konkretnej grupie odbiorców. Fani Munchkina mogą się poczuć trochę zawiedzeni, gdyż współpraca tutaj nie do końca działa. Jednocześnie osoby posiadające czy znające "Castle Panic" nie mają tutaj czego szukać. Niedzielnych graczy i nowicjuszy element rywalizacji może na dłuższą metę zniechęcić, zaś weteranów zwyczajnie wkurzyć. Jednocześnie sama gra, jeśli ktoś nie zna oryginału, jest naprawdę dobra, świetnie wykonana i przykuwa oko. Dlatego proponuję po prostu w to zagrać na jakimś konwencie, spotkaniu z grami czy u znajomego posiadającego grę. To nie jest zła gra, ale sam koncept pomieszania tych dwóch gatunków po prostu za bardzo się miejscami gryzie. Jednym się to spodoba inni wywalą ją w kąt. Tak jak klasycznego Munchkina.
Plusy:
* świetne wykonanie
* bardzo niski próg wejścia
* sporo humoru
* uczciwa cena
* szybka rozgrywka
Minusy:
* kooperacja i rywalizacja za bardzo się gryzą
* w praktyce to kopia "Castle Panic" delikatnie zmodyfikowana
* za mało istotnych zmian w mechanice względem oryginału