25 maja 2017

The Others: Zazdrość

Dodatki do drogich gier mają jedną wadę - również są drogie. Wiadomo, plastik swoje kosztuje, a jak do tego wykorzystano go aby dać nam szczegółowe figurki wyjęte rodem z horroru, to swoje trzeba zapłacić. Do "The Others" wyszło już kilka dodatków, w tym duży w postaci "Drużyny Beta". Teraz jednak omówimy inny z nich, wprowadzający do gry kolejny z siedmiu grzechów. Mowa o "Zazdrości" i tą faktycznie czuć, gdyż dodatek potrafi zmienić naprawdę sporo na polu bitwy.

Cechą podstawową tego grzechu jest osłabianie przeciwników, narzucając im pewne rygory odnośnie ekwipunku. W skrócie - każda karta wyposażenia jaką nakładamy na postać, niesie z sobą pewne konsekwencje. Zacznijmy jednak od podstaw. Tak jak w każdym pudełku z grzechem mamy tutaj sześć abominacji, jednego manipulatora i jeden awatar grzechu. Do tego jego talię i planszę. Podstawowa zdolność tej jednostki polega na osłabianiu drużyny bohaterów, podczas gdy ci zdobywają karty ekwipunku. Zważywszy, że bez niego "ci dobrzy" potrafią zebrać srogie baty, Zazdrość dodatkowo utrudnia im pracę. Otóż jej działanie pasywne polega na tym, że heros otrzymuje jedne punkt obrażeń gdy nabędzie nowy przedmiot. Może tego jednak uniknąć i dać wszystkim innym swoim towarzyszom dwa punkty spaczenia.

W tym miejscu powstaje pytanie - przyjąć cios i potem jakoś się połatać, czy zafundować wszystkim spaczenie, co odblokuje im nowe profity, jednak przybliży ku granicy wytrzymałości na to zjawisko. Jest to naprawdę trudna decyzja, szczególnie że Zazdrość ma kilka kart zdolności pozwalających na zwiększenie spaczenia u bohaterów czy uderzające bezpośrednio w karty ulepszeń. Zatem jeśli podejmiemy decyzję pochopnie to nagle może się okazać, że poziom spaczenia znacznie przekroczy dopuszczalną normę. Utrudnieniem dodatkowym mogą być też sytuacje gdy zgromadzimy kilku bohaterów w jednym miejscu. Niby wtedy mamy większą siłę ognia, jednak trzeba liczyć się z działaniami kart apokalipsy.


Z tych powodów Zazdrość może okazać się bardzo wymagającym przeciwnikiem. Szczególnie jeśli steruje nią obeznany gracz i umiejętnie połączy z spaczonym, który generuje żetony spaczenia lub podpalenia. Wtedy pole bitwy może szybko zamienić się w krwawą łaźnię dla bohaterów, choć nie jest powiedziane że ci są na straconej pozycji. Ich sukces zależy od umiejętnego korzystania z ekwipunku, gdyż jeśli ograniczą jego użycie, siła awatara znacząco spadnie. jak więc dobrą taktyką jest wyposażenie się w późniejszym etapie gry, kiedy oczyścimy planszę z choć części tałatajstwa. Wtedy siła ognia tego grzechu może być za słaba aby znacząco nam zaszkodzić. Teoretycznie wydawać by się mogło, że warto najpierw się doposażyć i przyjąć na świeżo spaczenie, a potem ruszyć w bój, ale to pułapka. Problem leży w utrzymaniu przedmiotów dość długo, a Zazdrość ma dość samodzielnego arsenału ogałacającego nas z ekwipunku.

Z tego powodu polecam ten dodatek, szczególnie jeśli nabyliśmy "Drużynę Beta". W połączeniu ze spaczonymi strażakami, Zazdrość potrafi stać się bardzo poważnym przeciwnikiem, znacznie trudniejszym do pokonania niż Pycha. Zmusza ona bowiem przeciwnika do bazowania na swych umiejętnościach nie zaś wyposażeniu. Jej słabością jest jednak brak wpływu na mobilność bohaterów, choć sam awatar ma kilka sztuczek w zanadrzu. Mimo wysokiej ceny, dodatek wart jest swych pieniędzy, gdyż wnosi do gry naprawdę sporo i znacząco wyróżnia się na tle innych, dotąd zaprezentowanych, grzechów.

Plusy:
* świetny balans kart
* bardzo silna umiejętność pasywna
* rewelacyjnie łączy się z spaczonymi z podstawki jak i dodatku "Drużyna Beta"
* zmusza grającego/grających bohaterami do ostrego kombinowania
* jakość wykonania
* 3 nowe kości dla grzechu

Minusy:
* drogi