26 maja 2017

Super Muchkin: Edycja Jubileuszowa

"Munchkin" nie pozostawia w spokoju żadnego z tematów czy gatunków. Tym razem oberwało się ogólnie pojętemu światu super bohaterów, jednak dotykając bardziej sceny ogólnej tego gatunku niż konkretnego uniwersum. Zasady jak to w większości serii "Munchkina" są niezmienne, jednak oprócz szaty graficznej mamy tutaj kilka odmiennych terminów kategorii. Dlatego w tym materiale skupię się na zmianach, balansie oraz tego jak gra łączy się z innymi podkategoriami tej na równi uwielbianej jak i znienawidzonej serii. 

Zacznijmy od różnic w klasyfikacji słów kluczy. Po pierwsze zamiast "Klątw" Mamy "Pułapki". Zasada ich działania jest taka sama jak w klasycznej wersji, czyli możemy zagrać taką kartę na przeciwnika lub jeśli ją odkryjemy ze stosu drzwi automatycznie działa ona na nas. Niemniej należy do innej kategorii, zatem coś co chroni przed "Klątwą" nie uchroni nas przed działaniem "Pułapki". Jeśli idzie o różnice pomiędzy tymi kategoriami, to w praktyce są minimalne. Najczęściej mają podobne działanie i likwidują nam sojusznika, elementy ekwipunku czy karty z ręki. Wyjątkiem jest działanie na kolejny typ kart, nazwanych po prostu "Moc".

Ta posiada trzy stopnie trudności i zasadniczo działa to następująco - gracz może mieć dowolną ilość mocy z różnych rang, ale ich suma w wartości punktowej nie może przekraczać poziomu postaci. Ma to swoje plusy i minusy. Po pierwsze początkowo nie dostaniemy potężnego "kopa" w sile postaci, ale po 4 czy 5 poziomie możemy nagle przybrać na takiej sile, że potwór z siłą 15 okaże się dla nas zerowym wyzwaniem. To robi, gdyż w grze maksymalny, podstawowy poziom stwora to 20. Jednak jak instrukcja prawi "właściciel gry ma zawsze rację" i można się umówić przed rozgrywką na inny wariant. Np. posiadania tylko dwóch mocy, do tego każdej z innego poziomu. W ten sposób rozgrywka będzie trudniejsza, a co za tym idzie ciekawsza. Co prawda na początku może nam to dać sporo siły i nawet na pierwszym poziomie postaci pokonamy stwora z 8-9 poziomu, ale potem już tak różowo nie będzie. Zważywszy, że aby wygrać należy mieć poziom 10, to szybki start nie zawsze oznacza zwycięstwo, ale przy tym jeśli nasza postać straci poziomy damy rade nadgonić konkurencję i nie będziemy skazani na porażkę.


W tej wersji nie występują karty ras, natomiast mamy kilka nowych klas postaci. Są fajne, oczywiście dostosowane do kart jakie możemy tutaj trafić, a do tego fajnie łączą się z innymi klasami z innych edycji. Tak więc połączywszy to wydanie z klasycznym uzyskamy na przykład "Złodzieja/Techno-mana", który potrafi nieźle namieszać swoim oponentom na polu bitwy. Ciekawym dodatkiem są karty baz czy też kwater głównych. Jest ich kilka od namiotu przez piwnicę po naprawdę porządną bazę. Maja różne zdolności i potrafią solidnie nas wzmocnić, zatem warto na nie polować.


"Super Munchkin: Edycja Jubileuszowa" to udana odsłona serii, do tego jedna z ciekawszych z jakimi się zetknąłem. Ma naprawdę udany humor, sporo ciekawych nawiązań do "bycia super bohaterem" oraz porządny balans. Dobrze też łączy się z innymi wydaniami serii, szczególnie tymi dotykającymi świata fantasy. Jeśli zatem lubimy Munchkina to śmiało sięgnijmy po tą odsłonę. Będzie ona dobrym ubogaceniem naszych zbiorów, a i dodatkowo świetnie nada się do wprowadzania w świat gry nowych graczy. natomiast jeśli Munchkin dotąd wam nie podpasował, to nie ma co sięgać po tą edycję, bo raczej nie pozwoli wam zmienić zdania.

Plusy:
* humor
* temat
* moce i pułapki
* karty baz
* dobrze łączy się z innymi edycjami serii

Minusy:
* te co u klasycznego Munchkina, czyli losowość, nadmierna negatywna interakcja i rozbijanie starych przyjaźni