29 kwietnia 2017

Obecność

Ileż to mamy filmów czy komiksów, gdzie załoga statku kosmicznego rozbija się na obcej planecie, gdzie wszystko dybie na ich życie. Temat ten nie jest też obcy grom planszowym, gdzie raz się udaje, a innym razem nie. W przypadku "Obecności", choć wolę angielski tytuł "Not Alone", wypada to z jednej strony ciekawie, a z drugiej wtórnie. Znów mamy wielkiego, samotnego łowcę (Predator ja żywy), grupę przerażonych rozbitków oraz ogromną planetę stającą się areną śmierci. Różnica tak, że w przeciwieństwie do filmowych obrazów, tutaj gracze sami decydują o poziomie rozwagi ofiar i sprycie łowcy. Choć nie bez znaczenia jest mechanika gry i kapka, niemniej niewielka, losowości.

Rozgrywka opiera się na zasadzie "jeden kontra grupa" i spisuje się tutaj bardzo dobrze. Co prawda można grać też "jeden na jednego", ale sporo się traci, bo wtedy całość przeradza się w system przepychanek. Rozbitek zagra kartę, obcy zagra kartę, rozbitek próbuje blefować, obcy próbuje go rozgryźć. Niby fajne, ale tutaj jakoś nie do końca się sprawdza. O wiele lepiej wypada to w przypadku "trzech na jednego" gdzie grupa rozbitków rozmawia z sobą, szepcze i blefuje, a osoba siedząca w skórze kosmity stara się ich przechytrzyć i wyłapać pojedynczo. Wtedy "Obecność" pokazuje pełną siłę swego potencjału, a ten jest naprawdę spory. Niemniej jeśli nie zbierzemy 4 osób do wspólnego stołu, to jak wspomniałem wcześniej, da się grać, choć to już nie będzie taki poziom dynamizmu i napięcia.

Całość prezentuje się następująco. Ekipa ludzi "ląduje" w trybie przyspieszonym na niezbadanej planecie, gdzie grasuje obca, inteligentna forma życia, chcąca zasymilować nieszczęśników z ekosystemem planety. Brzmi to trochę dziwacznie i chyba wolałbym staromodnego pana w masce z działkiem na ramieniu i włócznia w łapach. Na obszar w którym wylądowaliśmy składa się 10 kart reprezentujących różne lokacje od piaszczystej plaży przez bagna czy dżunglę po tajemniczy artefakt. 5 z lokacji jest niejako podstawowych, gdyż ich odpowiedniki każdy z rozbitków otrzymuje w ramach reki startowej, zaś pozostałe 5 trzeba odkryć, zdobywając w trakcie gry przypisane im karty z puli dodatkowej. Do tego rozbitkowie otrzymują po jednej karcie przetrwania potrafiącej uratować im tyłek w sytuacji bez wyjścia i 3 znaczniki determinacji (nie, to nie są punkty życia). Obcy tymczasem ma swoją talię kart z której dociąga 3 na rękę oraz dostaje 3 znaczniki pościgu - celownik, symbol łowcy i symbol planety. Na koniec na planszy toru misji ratunkowej ustawiamy dwa znaczniki - misji ratunkowej i asymilacji, na przypisanych im względem liczby graczy polach startowych.


Celem gry jest nawianie z planety nim łowca nas zasymiluje. Co turę pionek ratowników będzie przesuwał się o jedno pole w kierunku pola ewakuacji, jednak jeśli wcześniej dotrze tam pion asymilacji, wtedy wygrał kosmita a ludzie stali się jego... cóż prowiantem. Pion asymilacji porusza się jednak nieregularnie i tutaj dużo zależy od poczynań graczy. Może się przemieścić gdy któryś z rozbitków straci wszystkie znaczniki determinacji (wtedy zyskuje kolejne 3) albo w wyniku spotkania kosmity przez rozbitka na danej karcie lokacji (żeton z symbolem obcego) lub w wyniku zagrania kart z talii kosmity. Dlatego ludzie muszą bardzo dobrze kombinować starając się wywieść swego przeciwnika w pole. W pojedynczej turze najpierw ludzie zagrywają w tajemnicy karty lokacji do których chcą się udać i wykonać tam akcje, potem kosmita wystawia swoje żetony pościgu i może zagrać kartę z ręki. Na koniec wszystko odkrywamy i mamy następujące możliwości:
* jeśli gracz jest sam, wykonuje akcję lokacji
* jeśli na lokacji jest dowolny żeton pościgu, rozpatrujemy żeton a lokacja jest zablokowana

Tutaj pomocne są karty przetrwania, które mogą pokrzyżować plan kosmity. Możemy mu zwiać, przemieścić żeton, anulować kartę i tak dalej. Oczywiście nasz przeciwnik nie jest bezbronny i posiada równie śmiercionośny arsenał. W tym miejscu czasem może mieć znaczenie losowość. Jeśli gracz sterujący obcym natrafi na kiepską rękę początkową to może mieć spore problemy z ubiciem swych ofiar. Co zaś się tyczy samych rozbitków to tutaj wszystko zależy od zgrania drużyny. Nie współpracujecie - kosmita schrupie was nim misja ratunkowa dotrze do połowy toru na planszy. Współpracujecie, ale macie pecha w kartach przeznaczenia, które i tak ciężko zdobyć, nadal macie szansę wyprowadzić gada w pole i ostatkiem sił nawiać z planety.


Co jak co, ale balans w grze jest naprawdę dobrze wykonany, zatem wszelkie "nierówne potyczki" gdzie to obcy dominuje niepodzielnie nad rozbitkami wynikają w praktyce z niezgrania zespołu. Tutaj każdy, ale to absolutnie każdy, błąd może okazać się śmiertelny dla drużyny i przypieczętować jej los. Zatem warto rozmawiać, blefować i kombinować, nie wystawiając niepotrzebnie kolegów czy koleżanki na odstrzał. Odlecicie razem albo wcale, takie są zasady tej walki. "Obecność" to naprawdę dobra gra, ładnie i solidnie wykonana o czym szerzej pisałem w unboxingu, jednak lepiej spisująca się na 4 lub więcej osób. Zatem jeśli lubicie gry kooperacyjne gdzie grupa walczy przeciw jednemu, silnemu przeciwnikowi, to ta gra jest dla was.

Plusy:
* sprawna mechanika
* dobry balans
* oprawa graficzna
* szybka rozgrywka
* sporo emocji

Minusy:
* kiepsko sprawdza się w trybach 2-3 osobowych
* karty w koszulki (obowiązkowo)
* losowość czasem potrafi znacznie osłabić obcego (rzadko ma to miejsce)