Zacznijmy od tego, że Wiarusi to nie typowy produkt rozrywkowy, a gra kolekcjonerska, mająca za zadanie przybliżyć nam ludzki dramat. Mowa o walce w okopach Pierwszej Wojny Światowej, jednak w taki sposób, że gracz w pewnym stopniu odczuwa lęk oraz niepewność. Ryzyko jest wielkie, zagrożenie czai się na każdym kroku, zaś źle podjęte decyzje mogą kosztować czyjeś życie. Wydawać by się mgło, że gra planszowa nie nadaje się do przekazywania tego typu treści, jednak nic bardziej mylnego.
Mamy tutaj do czynienia z rasową kooperacją, jednak poziom trudności jest dość wysoki. Naszym zadaniem jest wcielenie się w jednego z francuskich żołnierzy i przetrwanie wojny. Nie jest to proste, gdyż po drodze będziemy wysyłani na misje, podczas których możemy zginąć lub popaść w obłęd. Przygotowanie gry nie zajmuje zbyt dużo czasu czy miejsca na stole. Najpierw każdy wybiera jednego z tytułowych wiarusów z których każdy posiada unikalną akcję specjalną (symbol koniczyny). Kładzie go przed sobą w formie aktywnej (czyli koniczyną do góry) oraz otrzymuje 3 żetony wsparcia. Teraz tworzymy centrum rozgrywki. na środku stołu układamy żetony przemów, zaś po ich lewej stronie kartę pokoju, a po prawej pomnika. Tasujemy karty doświadczeń i 20 z nich tworzy talię która umieszczamy na karcie pokoju (stos doświadczeń) zaś pozostałe na pomniku (rezerwa morale). Najbardziej zarośnięty gracz otrzymuje znacznik dowódcy misji i zaczynamy starcie.
Naszym zadaniem będzie całkowite pozbycie się stosu doświadczeń nim wyczerpie się stos rezerw. Zadanie to wydaje się proste, ale wcale takie nie jest. Najpierw dowódca misji wybiera ile kart z stosu doświadczeń dobierze każdy z graczy na rękę (w pierwszej misji zawsze musi dobrać 3). Zawierają one symbole terenów (zima, deszcz, noc, dzień) oraz przedmiotów (maska, pocisk, gwizdek), jednak mogą się tam znaleźć również wszelkiej maści fobie. Począwszy od dowódcy gracze naprzemiennie będą wykładać na środek stołu po jednej karcie, tak aby pozbyć się jak największej ich liczby z ręki, a najlepiej wszystkich. W przypadku fobii, karty te będą automatycznie przypisywane do postaci gracza, a ich działanie od razu wchodzi w życie. Haczyk w tym wszystkim polega na tym, że misja zostanie uznana za udaną, jeśli wszyscy gracze spasują lub pozbędą się kart z reki, jednocześnie nie doprowadzając do sytuacji, że na stole będą widniały 3 takie same tereny albo przedmioty.
Jeśli odniesiemy sukces, wszystkie wystawione karty (poza fobiami) zostają odrzucone do pudełka. W przypadku porażki karty te wędrują na spód talii doświadczeń, co oznacza, ze ponownie będziemy musieli z nimi walczyć w przyszłości. Co więcej za każdym razem na koniec tury dołożymy do tej talii tyle kart z rezerw ile sumarycznie zostało kart na ręce wszystkim graczom. Zatem należy bardzo uważać co i kiedy się zagrywa, gdyż jeśli odkryjemy kartę pomnika to oznacza, że nasi Wiarusi przegrali i nie przeżyli wojny. Przegramy również jeśli dowolny gracz będzie posiadał przy swej postaci 4 karty fobii.
Aby nie było tak ponuro mamy tutaj kilka kół ratunkowych, ale też pułapek. W tym drugim wypadku chodzi o specjalny znacznika (prostokąt) u dołu kart informujący, że musimy dociągnąć z talii doświadczeń dodatkową kartę i od razu wystawić ją na stół. Może ona spowodować, że przegramy starcie, zatem takich kart warto pozbyć się jak najszybciej. Jednak ratunek przychodzi w akcjach specjalnych Wiarusów. Mogą oni zamiast wystawiać kartę z ręki aktywować swą zdolność, która pozwala usunąć jedną z wystawionych kart zawierającą symbol lub teren przypisany żołnierzowi. Dodatkowo z końcem każdej rundy zagrywamy żetony wsparcia, które potem są przekazywane w kierunku jaki opisują. Osoba otrzymująca najwięcej żetonów w danej rundzie może pozbyć się dwóch fobii lub odnowić akcję specjalną swej postaci. Ma to jednak miejsce tylko jeśli misja zakończyła się powodzeniem. W innym wypadku może co najwyżej pozbyć się jednej fobii z swej postaci. Ostatnim kołem ratunkowym są żetony przemów, które zdobywa osoba oddająca znacznik dowódcy. Odrzucając taki żeton ogłaszamy jaki rodzaj karty (teren lub symbol) mogą odrzucić z ręki wszyscy gracze. W ten sposób można się pozbyć niewygodnych rzeczy i przyspieszyć nasze zwycięstwo.
Wiarusi to bardzo dobry tytuł, który jednak nie do końca jest grą jako taką. To produkt skierowany do dojrzałego odbiorcy, co zresztą sugeruje sama etykieta na pudełku. Zważywszy, że zawiera w sobie spory pokład historii, wzbudza nieraz emocje podczas rozgrywki i dotyka bardzo trudnego tematu, nie jest to gra skierowana do wszystkich miłośników kooperacji czy planszówek w ogóle. To coś w postaci przestrogi oraz próby, do tego udanej, uświadomienia młodym ludziom czym jest wojna, widziana oczami zwykłych szeregowców wysyłanych na rzeź w imię idei. Ciesze się, że taki tytuł powstał i czasem do niego będę wracał. Nie tylko dlatego, że warto, ale z szacunku do autorów mających odwagę poruszyć tak trudny temat.
Plusy:
* świetne przeniesienie tematu wojny na planszę
* klimatyczna oprawa graficzna
* przemycenie elementów historii do gry
* łatwa w nauczeniu, trudna w wygraniu
* dojrzałe podejście do tematyki horroru żołnierza frontowego
Minusy:
* rozgrywka dwuosobowa jest nieco słabsza i prostsza
Mamy tutaj do czynienia z rasową kooperacją, jednak poziom trudności jest dość wysoki. Naszym zadaniem jest wcielenie się w jednego z francuskich żołnierzy i przetrwanie wojny. Nie jest to proste, gdyż po drodze będziemy wysyłani na misje, podczas których możemy zginąć lub popaść w obłęd. Przygotowanie gry nie zajmuje zbyt dużo czasu czy miejsca na stole. Najpierw każdy wybiera jednego z tytułowych wiarusów z których każdy posiada unikalną akcję specjalną (symbol koniczyny). Kładzie go przed sobą w formie aktywnej (czyli koniczyną do góry) oraz otrzymuje 3 żetony wsparcia. Teraz tworzymy centrum rozgrywki. na środku stołu układamy żetony przemów, zaś po ich lewej stronie kartę pokoju, a po prawej pomnika. Tasujemy karty doświadczeń i 20 z nich tworzy talię która umieszczamy na karcie pokoju (stos doświadczeń) zaś pozostałe na pomniku (rezerwa morale). Najbardziej zarośnięty gracz otrzymuje znacznik dowódcy misji i zaczynamy starcie.
Naszym zadaniem będzie całkowite pozbycie się stosu doświadczeń nim wyczerpie się stos rezerw. Zadanie to wydaje się proste, ale wcale takie nie jest. Najpierw dowódca misji wybiera ile kart z stosu doświadczeń dobierze każdy z graczy na rękę (w pierwszej misji zawsze musi dobrać 3). Zawierają one symbole terenów (zima, deszcz, noc, dzień) oraz przedmiotów (maska, pocisk, gwizdek), jednak mogą się tam znaleźć również wszelkiej maści fobie. Począwszy od dowódcy gracze naprzemiennie będą wykładać na środek stołu po jednej karcie, tak aby pozbyć się jak największej ich liczby z ręki, a najlepiej wszystkich. W przypadku fobii, karty te będą automatycznie przypisywane do postaci gracza, a ich działanie od razu wchodzi w życie. Haczyk w tym wszystkim polega na tym, że misja zostanie uznana za udaną, jeśli wszyscy gracze spasują lub pozbędą się kart z reki, jednocześnie nie doprowadzając do sytuacji, że na stole będą widniały 3 takie same tereny albo przedmioty.
Jeśli odniesiemy sukces, wszystkie wystawione karty (poza fobiami) zostają odrzucone do pudełka. W przypadku porażki karty te wędrują na spód talii doświadczeń, co oznacza, ze ponownie będziemy musieli z nimi walczyć w przyszłości. Co więcej za każdym razem na koniec tury dołożymy do tej talii tyle kart z rezerw ile sumarycznie zostało kart na ręce wszystkim graczom. Zatem należy bardzo uważać co i kiedy się zagrywa, gdyż jeśli odkryjemy kartę pomnika to oznacza, że nasi Wiarusi przegrali i nie przeżyli wojny. Przegramy również jeśli dowolny gracz będzie posiadał przy swej postaci 4 karty fobii.
Aby nie było tak ponuro mamy tutaj kilka kół ratunkowych, ale też pułapek. W tym drugim wypadku chodzi o specjalny znacznika (prostokąt) u dołu kart informujący, że musimy dociągnąć z talii doświadczeń dodatkową kartę i od razu wystawić ją na stół. Może ona spowodować, że przegramy starcie, zatem takich kart warto pozbyć się jak najszybciej. Jednak ratunek przychodzi w akcjach specjalnych Wiarusów. Mogą oni zamiast wystawiać kartę z ręki aktywować swą zdolność, która pozwala usunąć jedną z wystawionych kart zawierającą symbol lub teren przypisany żołnierzowi. Dodatkowo z końcem każdej rundy zagrywamy żetony wsparcia, które potem są przekazywane w kierunku jaki opisują. Osoba otrzymująca najwięcej żetonów w danej rundzie może pozbyć się dwóch fobii lub odnowić akcję specjalną swej postaci. Ma to jednak miejsce tylko jeśli misja zakończyła się powodzeniem. W innym wypadku może co najwyżej pozbyć się jednej fobii z swej postaci. Ostatnim kołem ratunkowym są żetony przemów, które zdobywa osoba oddająca znacznik dowódcy. Odrzucając taki żeton ogłaszamy jaki rodzaj karty (teren lub symbol) mogą odrzucić z ręki wszyscy gracze. W ten sposób można się pozbyć niewygodnych rzeczy i przyspieszyć nasze zwycięstwo.
Wiarusi to bardzo dobry tytuł, który jednak nie do końca jest grą jako taką. To produkt skierowany do dojrzałego odbiorcy, co zresztą sugeruje sama etykieta na pudełku. Zważywszy, że zawiera w sobie spory pokład historii, wzbudza nieraz emocje podczas rozgrywki i dotyka bardzo trudnego tematu, nie jest to gra skierowana do wszystkich miłośników kooperacji czy planszówek w ogóle. To coś w postaci przestrogi oraz próby, do tego udanej, uświadomienia młodym ludziom czym jest wojna, widziana oczami zwykłych szeregowców wysyłanych na rzeź w imię idei. Ciesze się, że taki tytuł powstał i czasem do niego będę wracał. Nie tylko dlatego, że warto, ale z szacunku do autorów mających odwagę poruszyć tak trudny temat.
Plusy:
* świetne przeniesienie tematu wojny na planszę
* klimatyczna oprawa graficzna
* przemycenie elementów historii do gry
* łatwa w nauczeniu, trudna w wygraniu
* dojrzałe podejście do tematyki horroru żołnierza frontowego
Minusy:
* rozgrywka dwuosobowa jest nieco słabsza i prostsza