Do tego tytułu podszedłem w sposób nieco sceptyczny. Nie ze względu na temat czy wrzawę jaka zaczęła narastać bo ktoś znów próbował przepchnąć "propagandę kościelną" w grze planszowej. Po napisaniu unboxingu zdawałem sobie sprawę, ze te zarzuty były bezpodstawne, jednak dręczyło mnie co innego. Czy gra zrobiona na mechanice rasowego RPG, przez człowieka będącego weteranem gatunku, ma szansę trafić do zwykłego laika? Zadanie naprawdę trudne i o dziwo Gościniec mu sprostał, choć nie bez potknięć. Te jednak nie są jakieś znaczące, aczkolwiek zarówno weterana RPG jak i nowicjusza miejscami mogą zirytować.
Celem gry w jej podstawowej wersji jest podróż po ziemiach Izraelitów w celu dotarcia do Jerozolimy w czasie gdy będzie tam przebywać Święta Rodzina. Zadanie to z pozoru banalne, jest dość trudne do osiągnięcia, gdyż bardzo łatwo możemy przybyć za późno lub zbyt wcześnie i nie odszukać Józefa i Maryi z dzieciątkiem, w tłumie ludzi jacy przybyli na spis ludności. Podczas podróży przyjdzie natomiast spotkać nam różne postacie historyczne żyjące w tamtym czasie oraz pokonać naprawdę zróżnicowane przeszkody.
W przeciwieństwie do klasycznych RPG tutaj nie tworzymy swojego awatara tylko gramy samymi sobą. Jest to ciekawy manewr, który szczególnie może spodobać się osobom nie znającym tego gatunku. Weterani RPG mogą tutaj poczuć lekki zawód, jednak z innego powodu - mocno okrojonego ekwipunku. Nie mamy tutaj karty postaci czy naszego plecaka tylko żetony obrazujące ogół zapasów i będące jednocześnie walutą. Z jednej strony jest to dobre bo łatwiej wprowadzić nowicjuszy do tego gatunku gier, z drugiej zaś nawet oni potrafili marudzić na takie uproszczenie, gdyż zaburzało to realizm rozgrywanej przygody. Widać to było szczególnie przy takich scenariuszach gdzie drużyna miała wejść w ciemne miejsce lub znajdowała się w niewoli. Dużo osób mówiło co by chciało zrobić, na przykład poszukać ostrego kamienia aby przeciąć więzy czy zrobić pochodnię aby oświetlić sobie wnętrze jaskini. Oczywiście scenariusze są tak skonstruowane aby te elementy nie były potrzebne, jednak dawałoby to alternatywne drogi osiągnięcia celu podczas zabawy.
Sama rozgrywka polega na prowadzeniu scenariusza przez Mistrza Gry, który odczytuje tło fabularne, a następnie możliwe drogi jakie może obrać drużyna. Wtedy gracze się naradzają, dyskutując i podając argumenty która z opcji dla nich jest najciekawsza lub najbardziej korzystna. Co ciekawe mimo tematyki, w żadnym miejscu scenariusz nie sugeruje graczom wybrania "jedynej słusznej opcji". Odpowiedzi są tak skonstruowane, że zawsze brzmią neutralnie co daje drużynie ogromne pole do popisu. Dodatkowo decyzja zapada po przez głosowanie, z wykorzystaniem kart do tego przeznaczonych. Dzięki temu nie ma jednego wodza w drużynie, tylko każdy oddaje głos zgodnie z własną wolą. To może doprowadzić do ciekawych sytuacji na stole i budowania współpracy lub napięć w drużynie.
Po wyborze jednej z opcji Mistrz Gry otwiera odpowiednią stronę w scenariuszu i teraz zaczyna się cała zabawa. Mamy szereg rozmów oraz zadań, nieraz zręcznościowych (np. rzut do celu kulkami papieru) czy logicznych (szukanie pochowanych części zapałki lub znalezienie różnic w pokoju), podczas których gracze tracą lub zyskują zasoby, statystyki (Autorytet i Reputacja) i odliczają czas (upływ dni w grze). Co prawda w rozgrywce nie mogą oni zginąć, jednak złe podjęcie decyzji może doprowadzić do przedwczesnego zakończenia zabawy. Jeśli natomiast wszystko pójdzie dobrze (albo i nie) to przechodzimy do epilogu scenariusza. Tam rozgrywamy ostatni etap danego zadania i możemy zyskać dodatkowe zasoby jeśli poprawnie lub kreatywnie odpowie się na pytanie zadane na karcie Anioła Rafaela.
Jednak aby móc w pełni korzystać z uroków gry, należy mieć przynajmniej trzyosobową drużynę plus Mistrza Gry. Inaczej rozgrywka traci wiele elementów takich jak głosowanie czy wykonywanie drużynowych zadań zręcznościowych. Słowem - rdzeń zabawy. Jest nawet wariant solo polegający na prowadzeniu rozgrywki za pomocą kart pytań Archanioła Rafaela, ale jest to tak drętwe, że szkoda w ogóle na to tracić czas. Dlatego najlepiej bawić się w większym gronie, szczególnie gdy drużyna jest nieparzysta, co może skutecznie zaważyć na podejmowaniu kluczowych decyzji.
Ostatnią wadą, która jest bardziej irytująca niż psująca zabawę jest koło TAU. Zastępuje ono kostki K10, co bardzo obniżyło koszta samej gry. Jednak podczas zabawy okazuje się mało praktyczne, zatem jeśli jest tylko możliwość, lepiej wyposażyć się w dwie kości K10. Grę polecam głównie nowicjuszom oraz familii, ale nawet gracze znający klasyczne RPG mogą spróbować swych sił. Księga scenariuszy jest świetnie zaprojektowana i pozwala nam rozegrać przygodę na różne sposoby. Próg wejścia jest bardzo niski, jednak sama rozgrywka potrafi być, przez zadania zręcznościowe oraz czasem naprawdę trudne do podjęcia decyzje, bardzo różnorodna. Widać, że tytuł zrobiła osoba znająca się na tym gatunku i mimo zastosowania pewnych zbyt mocnych uproszczeń, cel osiągnęła. Gościniec jest faktycznie doskonałym tytułem dla nowicjuszy, potrafiący ich zarazić gatunkiem RPG. W przyszłości gdy wyjdą dodatki, zapewne stanie się bardzo rozbudowanym systemem w którym będzie można odbyć przygodę w dowolnym uniwersum.
Plusy:
* niski próg wejścia
* wymagająca rozgrywka
* zadania zręcznościowe
* pancerna jakość elementów
* bardzo niska cena
* świetnie zaprojektowana mechanika
* ogrom możliwości na rozwinięcie gry w przyszłości
* brak uczucia, że gra wciska "kościelną propagandę"
Minusy:
* zbyt uproszczony ekwipunek
* mało praktyczne koło TAU (zastępuje kości K10)
* rozgrywka solo i dwuosobowa ewidentnie wciśnięte na siłę
Celem gry w jej podstawowej wersji jest podróż po ziemiach Izraelitów w celu dotarcia do Jerozolimy w czasie gdy będzie tam przebywać Święta Rodzina. Zadanie to z pozoru banalne, jest dość trudne do osiągnięcia, gdyż bardzo łatwo możemy przybyć za późno lub zbyt wcześnie i nie odszukać Józefa i Maryi z dzieciątkiem, w tłumie ludzi jacy przybyli na spis ludności. Podczas podróży przyjdzie natomiast spotkać nam różne postacie historyczne żyjące w tamtym czasie oraz pokonać naprawdę zróżnicowane przeszkody.
W przeciwieństwie do klasycznych RPG tutaj nie tworzymy swojego awatara tylko gramy samymi sobą. Jest to ciekawy manewr, który szczególnie może spodobać się osobom nie znającym tego gatunku. Weterani RPG mogą tutaj poczuć lekki zawód, jednak z innego powodu - mocno okrojonego ekwipunku. Nie mamy tutaj karty postaci czy naszego plecaka tylko żetony obrazujące ogół zapasów i będące jednocześnie walutą. Z jednej strony jest to dobre bo łatwiej wprowadzić nowicjuszy do tego gatunku gier, z drugiej zaś nawet oni potrafili marudzić na takie uproszczenie, gdyż zaburzało to realizm rozgrywanej przygody. Widać to było szczególnie przy takich scenariuszach gdzie drużyna miała wejść w ciemne miejsce lub znajdowała się w niewoli. Dużo osób mówiło co by chciało zrobić, na przykład poszukać ostrego kamienia aby przeciąć więzy czy zrobić pochodnię aby oświetlić sobie wnętrze jaskini. Oczywiście scenariusze są tak skonstruowane aby te elementy nie były potrzebne, jednak dawałoby to alternatywne drogi osiągnięcia celu podczas zabawy.
Sama rozgrywka polega na prowadzeniu scenariusza przez Mistrza Gry, który odczytuje tło fabularne, a następnie możliwe drogi jakie może obrać drużyna. Wtedy gracze się naradzają, dyskutując i podając argumenty która z opcji dla nich jest najciekawsza lub najbardziej korzystna. Co ciekawe mimo tematyki, w żadnym miejscu scenariusz nie sugeruje graczom wybrania "jedynej słusznej opcji". Odpowiedzi są tak skonstruowane, że zawsze brzmią neutralnie co daje drużynie ogromne pole do popisu. Dodatkowo decyzja zapada po przez głosowanie, z wykorzystaniem kart do tego przeznaczonych. Dzięki temu nie ma jednego wodza w drużynie, tylko każdy oddaje głos zgodnie z własną wolą. To może doprowadzić do ciekawych sytuacji na stole i budowania współpracy lub napięć w drużynie.
Po wyborze jednej z opcji Mistrz Gry otwiera odpowiednią stronę w scenariuszu i teraz zaczyna się cała zabawa. Mamy szereg rozmów oraz zadań, nieraz zręcznościowych (np. rzut do celu kulkami papieru) czy logicznych (szukanie pochowanych części zapałki lub znalezienie różnic w pokoju), podczas których gracze tracą lub zyskują zasoby, statystyki (Autorytet i Reputacja) i odliczają czas (upływ dni w grze). Co prawda w rozgrywce nie mogą oni zginąć, jednak złe podjęcie decyzji może doprowadzić do przedwczesnego zakończenia zabawy. Jeśli natomiast wszystko pójdzie dobrze (albo i nie) to przechodzimy do epilogu scenariusza. Tam rozgrywamy ostatni etap danego zadania i możemy zyskać dodatkowe zasoby jeśli poprawnie lub kreatywnie odpowie się na pytanie zadane na karcie Anioła Rafaela.
Jednak aby móc w pełni korzystać z uroków gry, należy mieć przynajmniej trzyosobową drużynę plus Mistrza Gry. Inaczej rozgrywka traci wiele elementów takich jak głosowanie czy wykonywanie drużynowych zadań zręcznościowych. Słowem - rdzeń zabawy. Jest nawet wariant solo polegający na prowadzeniu rozgrywki za pomocą kart pytań Archanioła Rafaela, ale jest to tak drętwe, że szkoda w ogóle na to tracić czas. Dlatego najlepiej bawić się w większym gronie, szczególnie gdy drużyna jest nieparzysta, co może skutecznie zaważyć na podejmowaniu kluczowych decyzji.
Ostatnią wadą, która jest bardziej irytująca niż psująca zabawę jest koło TAU. Zastępuje ono kostki K10, co bardzo obniżyło koszta samej gry. Jednak podczas zabawy okazuje się mało praktyczne, zatem jeśli jest tylko możliwość, lepiej wyposażyć się w dwie kości K10. Grę polecam głównie nowicjuszom oraz familii, ale nawet gracze znający klasyczne RPG mogą spróbować swych sił. Księga scenariuszy jest świetnie zaprojektowana i pozwala nam rozegrać przygodę na różne sposoby. Próg wejścia jest bardzo niski, jednak sama rozgrywka potrafi być, przez zadania zręcznościowe oraz czasem naprawdę trudne do podjęcia decyzje, bardzo różnorodna. Widać, że tytuł zrobiła osoba znająca się na tym gatunku i mimo zastosowania pewnych zbyt mocnych uproszczeń, cel osiągnęła. Gościniec jest faktycznie doskonałym tytułem dla nowicjuszy, potrafiący ich zarazić gatunkiem RPG. W przyszłości gdy wyjdą dodatki, zapewne stanie się bardzo rozbudowanym systemem w którym będzie można odbyć przygodę w dowolnym uniwersum.
Plusy:
* niski próg wejścia
* wymagająca rozgrywka
* zadania zręcznościowe
* pancerna jakość elementów
* bardzo niska cena
* świetnie zaprojektowana mechanika
* ogrom możliwości na rozwinięcie gry w przyszłości
* brak uczucia, że gra wciska "kościelną propagandę"
Minusy:
* zbyt uproszczony ekwipunek
* mało praktyczne koło TAU (zastępuje kości K10)
* rozgrywka solo i dwuosobowa ewidentnie wciśnięte na siłę