Seria Egmont Geek zawiera zaawansowane gry, skierowane do bardziej obytego z tym hobby gracza. Jednak Concordia jest swoistą perełką, w pewnym sensie wręcz unikatem, gdyż jak na swoje rozmiary posiada bardzo krótką instrukcje. Co więcej, tłumaczenie zasad zajmuję mniej niż pięć minut. Czy zatem taki twór może być udaną eurogrą o rozbudowanym elemencie strategicznym? Jak najbardziej.
W unboxingu szczegółowo przedstawiłem zawartość, naprawdę sporego pudełka. Już wtedy zdziwił mnie rozmiar instrukcji na który składały się cztery strony. No pięć, jeżeli dodać do tego broszurę z opisem przygotowania rozgrywki i skrótem funkcji kart na odwrocie. całość prezentowała się bajecznie, zaś zasady można było opanować w kilka minut. To co budziło mój niepokój to fakt, że przy tak niskim progu wejścia sama rozgrywka będzie szła na skróty. Myliłem się i to srogo, bowiem w Concordii każdy ruch ma znaczenie, zaś każdy błąd można naprawić do samego końca.
Przygotowanie zabawy zjada troszkę czasu, ale przede wszystkim miejsca. Główną tego przyczyną jest bardzo duża plansza, przedstawiająca "Włoski but" (dla 2-4 graczy) lub Europę (dla 3-5 graczy). Co ciekawe w tym punkcie istnieje największy ładunek losowy, sprawiający że rozgrywka za każdym razem wygląda nieco inaczej. Otóż po wybraniu odpowiedniej mapy na planszy gracze układają na jej miastach zakryte żetony dóbr. Te są przyporządkowane literami do regionów, jednak nigdy nie wiemy co w danym mieście się pojawi. Gdy zapełnimy już wszystko, odwracamy żetony i teraz przystępujemy do kolejnego losowania - żetonów bonusów. W lewym, górnym rogu planszy znajdują się regiony. Każdy otrzymuje bonusowy towar odpowiadający najdroższemu towarowi jaki znajduje się w prowincji. Haczyk polega na tym, że nie wiemy czy na awersie żetonu znajduje się 1 lub 2 sestercje, co ma znaczenie w samej rozgrywce. Na koniec tworzymy talię główną złożoną z 2 do 5 "epok" (zależy od liczby graczy), odkrywamy 7 kart i układamy na torze u góry planszy, zaś wszelkie zasoby ustawiamy obok i od tej chwili są traktowane jako bank.
Gracze dostają swoją planszę magazynu, kładą na niej zasoby początkowe, 15 domków oraz swoje pionki kolonistów (ludziki i statki). Po jednym koloniście każdego typu układają na polu Rzymu, dobierają karty startowe (przypisane na rewersie kolorem) i zaczynamy zabawę. Sama rozgrywka jest banalna, gdyż gracz w swojej turze wybiera dowolną kartę z ręki, wystawia i rozgrywa jej zdolność. To wszystko. Żadnych specjalnych faz, dobierania kart czy zasobów, czyszczenia i tak dalej. Jedynie zagrywamy kartę, rozgrywamy ją i kolejka przechodzi na następną osobę. W tej prostocie tkwi jednak gigantyczna siła.
Otóż celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Te pozyskamy z bóstw umieszczonych właśnie na kartach akcji (włącznie z początkowymi) za konkretne cele. Np. każda karta przypisana Marsowi da nam 2 punkty za kolonistę dowolnego typu jakiego wystawiliśmy na planszę, a Jupiter da 1 punkt za każdy nasz domek w mieście nieprodukującym cegieł. Wszelkie te czynności wykonamy właśnie za pomocą naszych kart akcji, które pozwolą nam przemieszczać kolonistów, budować domki w różnych miastach, pozyskiwać złoto i surowce czy karty. Najważniejsze aby mieć ciągle baczenie na to co robi nasz przeciwnik, gdyż inaczej szybko możemy zostać wpędzeni w kozi róg. W tej grze występuje całkiem spora interakcja, polegająca głównie na żerowaniu na przeciwnikach, kopiowaniu ich kart czy podejmowaniu ryzyka z zakupem karty, która niekoniecznie może nam się teraz przydać, ale oponentowi dałaby olbrzymią przewagę. Zatem jeśli ktoś lubi grać w euro gdzie tylko patrzy na swoje podwórko i nie interesują go sąsiedzi, to niech lepiej nie sięga po tą grę.
Co ciekawe nie mamy tutaj efektu kuli śnieżnej, gdyż występuje tu wiele mechanizmów likwidujących ten element. Po pierwsze całość jest genialnie zbalansowana i tak samo przyjemnie gra się w dwie osoby jak i pięć. Po drugie mamy dwie możliwości na zakończenie gry - jeden z graczy wystawi wszystkie swoje domki na planszę lub ktoś kupi ostatnią kartę z planszy. To pozwala graczom determinować długość rozgrywki, ale jednocześnie zmusza ich do rozważniejszego zagrywania akcji. Klepanie na szybko tanich domków może nas puścić z torbami i wtedy można zapomnieć o zwycięstwie. Kolejnym elementem są kombinacje jakie tworzymy z bóstwami dającymi za to punkty. Czasem posiadanie nawet kilku kart z tym samym bóstwem niewiele da, jeśli nie zbudowaliśmy pod nie odpowiedniego zaplecza. Tymczasem nasz przeciwnik ma mniej kart, za to każda przynosi mu o wiele większe profity. Ostatnim elementem jest ograniczony magazyn do 12 pól. Likwiduje to element nadmiernego gromadzenia zasobów, aby potem w jednej akcji wszystko wydać (co i tak było wyjątkowo trudne). Dzięki temu ciągle trzeba obracać tym co zdobyliśmy, nie oczyszczając banku z zasobów.
Concordia to bardzo ciekawa pozycja na rynku. Z jednej strony ma bardzo niski, niemal zerowy, próg wejścia, z drugiej rozgrywka potrafi przepalić nam szare komórki. Jej jedyną wadą jest sam czas gry potrafiący przy pełnym składzie osobowym luzem dobić do 3 godzin. Poza tym gra ma same zalety. Łatwa w nauce, niski downtime, genialne wykonana. Warto ją polecić osobom, które dopiero zaczynają zabawę z grami planszowymi a chciałyby sięgnąć po coś bardziej rozbudowanego. Ta gra to idealny dowód na to, że nowicjusze i weterani mogą znaleźć swój wspólny mianownik.
Plusy:
* świetne wykonanie
* uczciwa cena
* ogromna regrywalność
* bardzo niski próg wejścia
* wymagająca rozgrywka
* do samego końca można się "odkuć"
* balans
Minusy:
* bardzo długa rozgrywka
Gracze dostają swoją planszę magazynu, kładą na niej zasoby początkowe, 15 domków oraz swoje pionki kolonistów (ludziki i statki). Po jednym koloniście każdego typu układają na polu Rzymu, dobierają karty startowe (przypisane na rewersie kolorem) i zaczynamy zabawę. Sama rozgrywka jest banalna, gdyż gracz w swojej turze wybiera dowolną kartę z ręki, wystawia i rozgrywa jej zdolność. To wszystko. Żadnych specjalnych faz, dobierania kart czy zasobów, czyszczenia i tak dalej. Jedynie zagrywamy kartę, rozgrywamy ją i kolejka przechodzi na następną osobę. W tej prostocie tkwi jednak gigantyczna siła.
Otóż celem gry jest zdobycie jak największej ilości punktów. Te pozyskamy z bóstw umieszczonych właśnie na kartach akcji (włącznie z początkowymi) za konkretne cele. Np. każda karta przypisana Marsowi da nam 2 punkty za kolonistę dowolnego typu jakiego wystawiliśmy na planszę, a Jupiter da 1 punkt za każdy nasz domek w mieście nieprodukującym cegieł. Wszelkie te czynności wykonamy właśnie za pomocą naszych kart akcji, które pozwolą nam przemieszczać kolonistów, budować domki w różnych miastach, pozyskiwać złoto i surowce czy karty. Najważniejsze aby mieć ciągle baczenie na to co robi nasz przeciwnik, gdyż inaczej szybko możemy zostać wpędzeni w kozi róg. W tej grze występuje całkiem spora interakcja, polegająca głównie na żerowaniu na przeciwnikach, kopiowaniu ich kart czy podejmowaniu ryzyka z zakupem karty, która niekoniecznie może nam się teraz przydać, ale oponentowi dałaby olbrzymią przewagę. Zatem jeśli ktoś lubi grać w euro gdzie tylko patrzy na swoje podwórko i nie interesują go sąsiedzi, to niech lepiej nie sięga po tą grę.
Co ciekawe nie mamy tutaj efektu kuli śnieżnej, gdyż występuje tu wiele mechanizmów likwidujących ten element. Po pierwsze całość jest genialnie zbalansowana i tak samo przyjemnie gra się w dwie osoby jak i pięć. Po drugie mamy dwie możliwości na zakończenie gry - jeden z graczy wystawi wszystkie swoje domki na planszę lub ktoś kupi ostatnią kartę z planszy. To pozwala graczom determinować długość rozgrywki, ale jednocześnie zmusza ich do rozważniejszego zagrywania akcji. Klepanie na szybko tanich domków może nas puścić z torbami i wtedy można zapomnieć o zwycięstwie. Kolejnym elementem są kombinacje jakie tworzymy z bóstwami dającymi za to punkty. Czasem posiadanie nawet kilku kart z tym samym bóstwem niewiele da, jeśli nie zbudowaliśmy pod nie odpowiedniego zaplecza. Tymczasem nasz przeciwnik ma mniej kart, za to każda przynosi mu o wiele większe profity. Ostatnim elementem jest ograniczony magazyn do 12 pól. Likwiduje to element nadmiernego gromadzenia zasobów, aby potem w jednej akcji wszystko wydać (co i tak było wyjątkowo trudne). Dzięki temu ciągle trzeba obracać tym co zdobyliśmy, nie oczyszczając banku z zasobów.
Concordia to bardzo ciekawa pozycja na rynku. Z jednej strony ma bardzo niski, niemal zerowy, próg wejścia, z drugiej rozgrywka potrafi przepalić nam szare komórki. Jej jedyną wadą jest sam czas gry potrafiący przy pełnym składzie osobowym luzem dobić do 3 godzin. Poza tym gra ma same zalety. Łatwa w nauce, niski downtime, genialne wykonana. Warto ją polecić osobom, które dopiero zaczynają zabawę z grami planszowymi a chciałyby sięgnąć po coś bardziej rozbudowanego. Ta gra to idealny dowód na to, że nowicjusze i weterani mogą znaleźć swój wspólny mianownik.
Plusy:
* świetne wykonanie
* uczciwa cena
* ogromna regrywalność
* bardzo niski próg wejścia
* wymagająca rozgrywka
* do samego końca można się "odkuć"
* balans
Minusy:
* bardzo długa rozgrywka