20 września 2016

Mistfall

Ileż to mamy gier, zarówno planszowych jak i komputerowych, gdzie grupa śmiałków wyrusza z szlachetna misja skopania tyłków sługom zła. Gdyż jak to mawiał pewien twardziel z chomikiem w ręce "Godzi się kopać tyłki w słusznej sprawie!". Z pewnością Boo jest dumny z tej szlachetnej dewizy swego pana, natomiast Błażej Kubacki stworzył grę, w pełni oddającą charakter tych słów. Mistfall to tytuł będący planszowym uosobieniem hack&slash, działającym na pograniczu między Diablo a Icewind Dale. Z jednej strony mamy hordy potworów, z drugiej drużynę, którą wyposażamy praz rozwijamy, choć niestety w dość ograniczonym stopniu. Cel jednak pozostaje niezmienny - wybić wszystko na naszej drodze, dobrać się do finalnego bosa i go zatłuc tym co akurat mamy pod ręką. Proste? No właśnie, nie do końca.

Witaj (krwawa) przygodo

W unboxingu rozwodziłem się dość mocno nad jakością gry, przy czym największy zarzut miałem do wytrzymałości kart oraz instrukcji. Niestety oba te minusy muszę podtrzymać, choć pierwszy nie jest aż tak rażący jakby się mogło wydawać. Z drugiej strony lepiej wrzucić karty w protektory, nawet jakieś solidniejsze, aby nie zniszczały, szczególnie na rogach. Co zaś się tyczy lektury instrukcji i nauki z niej zasad gry... hmm... powiedzmy że... nie, bądźmy szczerzy - to piekło i to zdecydowanie z niższego kręgu. Całość czyta się piekielnie wolno, a na dokładkę wiele elementów wyjaśniono później w tzw. "Pełnych zasadach". Dodawszy do tego opis przygotowania scenariusza, mamy autentyczną drogę przez pole minowe.

Ten element skutecznie burzy nastrój podczas pierwszych, ale też późniejszych rozgrywek, które jakieś tło fabularne posiadają. Niestety mimo przejścia całej kampanii, nie pamiętam kompletnie jakie. W pamięci zapadły mi dziwne nazwy niektórych stworów jakie spotkałem (i jedna chyba ocierająca się o plagiat - Wilkor), jak i nazwy niektórych wydarzeń, jednak w natłoku masakry jaką wyczyniała moja drużyna, zupełnie pominąłem fabułę. Zdaję sobie sprawę, że autor gry nieźle się napocił przy jej pisaniu, jednak sama rozgrywka sprowadza się do "Idź, wybij (prawie) wszystko co się rusza, idź dalej".


To zdecydowanie nie zachęca do zapoznawania się z treścią fabularną, a nawet gdy to uczynimy, szybko zaczynamy zapominać o czym w ogóle była. W samej grze spotkamy wydarzenia, jednak nie wprowadzają one niczego poza utrudnieniami w misji. Brak tutaj rozbudowanych wątków fabularnych czy decyzyjnych w relacji pomiędzy członkami drużyny i otoczeniem. Jedyne na czym się skupiamy to jak sprawnie wszystkich wytłuc, ewentualnie marudzimy gdy los sprawi, że trafimy na grupę naprawdę silnych stworzeń.

"Skopać tyłki w dobrej sprawie" - Minsc

Mimo ogromu trudności z przebrnięciem przez zawiłości instrukcji, sama mechanika Mistfall nie jest wcale taka skomplikowana. Na początku wybieramy scenariusz, który poza trybem standardowym posiada też opcjonalne ułatwienia czy utrudnienia. Słowem - co kto lubi. Przygotowujemy mapę wedle zasad opisanych w scenariuszu, wybieramy naszego bohatera i otrzymujemy związaną z nim planszę oraz talie kart. Ustawiamy nad mapą Arkusz zadań, na którym będzie odmierzany czas do końca gry, a obok niego talie przeciwników zrobione wedle opisu w scenariuszu. Na koniec w dogodnym miejscu ustawiamy wszystkie znaczniki i na polu startowym ustawiamy pion drużyny. Jesteśmy gotowi na przygo... znaczy się szerzenie masakry.


Gra składa się z rund a te z faz. Całość wygląda z początku na bardzo skomplikowaną, jednak szybko okazuje się, że większość elementów "przebiegamy" skupiając 90% naszego czasu na walce.Mamy zatem:
* Faza Wsparcia - dobieramy z talii wrogów ilość kart określoną aktualnym stanem zagrożenia i umieszczamy w ogólnym polu gry. Jeśli jesteśmy w bezpiecznej krainie lub w gospodzie to tą fazę pomijamy.
* Faza Podróży - teraz cała drużyna może wykonać ruch. W tym miejscu mogą nastąpić następujące opcje, uzależnione czynnikami otoczenia.
- Standardowy ruch - drużyna przemieszcza się na wolny (odkryty lub zakryty) kafel krainy w linii prostej (góra-dół lub lewo-prawo). Jeśli wchodzimy do bezpiecznej (oczyszczone z wszelkiego życia) krainy, faza się kończy. Jeśli odkrywamy nową krainę, to zaznaczamy że stanowi ona zagrożenie (kładziemy na niej żeton rany), sprawdzamy wierzchnią kartę Spotkania i ją rozgrywamy (przygotowujemy się do masakry).
- Wycofanie się - gdy wrogów kupa, to bohater du... czyli inaczej drużyna wykonuje Zorganizowany Ruch Taktycznego Ratowania Tyłka. Można wycofać się wtedy z lokacji na najbliższa wolną lokację. jeśli nie została ona oczyszczona z potworów... no cóż, może zaboleć gdyż rozgrywamy kartę Spotkania.
* Faza Pogoni - jeśli Spotkanie jest aktywne na polu na którym przebywa drużyna, wszelkie potwory z strefy gry jakie pojawiły się podczas Wsparcia lub wystawienia karty Spotkania, lądują teraz przed graczami. Zawsze stwory określamy pojedynczo po przez inicjatywę (Skupienie Wrogów) gracza. Im wyższa tym szybciej spotka on bestię, a jej wizyta obniża inicjatywę bohatera.
* Faza Bohatera - najkrócej mówiąc, teraz będziemy lać potwory po mordkach. W tej fazie gracze zagrywają karty, atakują przeciwników którzy są przy nich, ale także mogą wspierać towarzysz i jeśli posiadają odpowiedni zasięg ataku, mogą atakować ich potwory lub leczyć druhów.
* Faza Obrony - co przeżyło teraz może się odwinąć, do tego czasem (co ja gadam, prawie zawsze) srogo. Teraz gracze muszą się bronić przed atakami tego czego nie zdołali ubić. Jeśli im się nie uda tracą życie w postaci... kart. Tak, nie mamy tutaj klasycznej puli punktów życia tylko są nimi karty w naszej talii, ręce i cmentarzysku. Gdy dostajemy rany musimy usunąć karty na pole Stosu pogrzebowego. Gdy tego nie możemy uczynić... cóż, drugiej szansy nie dostaniemy.
* Faza Spotkania - teraz drużyna sprawdza czy spełniła warunki na karcie Spotkania, umożliwiające jego zakończenie. Jeśli tak, to super, kraina jest bezpieczna (przynajmniej w teorii), w innym wypadku czeka nas dalsze sianie masakry.
* Faza Czasu - zegar tyka i to nieubłaganie. Na koniec każdej mozolnej rundy, w której nasze miecze, topory, kije oraz całe inne magiczne lub niemagiczne żelastwo zostało unurzane we krwi, dociągamy kartę Czasu. Określa ona jak bardzo kurczy nam się termin do ubicia finałowego bossa oraz wprowadza (choć nie zawsze) dodatkowe wydarzenia mające wpływ na drużynę, stwory lub mapę gry.

Gra może skończyć się na kilka sposobów.
- Jeśli znacznik czasu dojdzie do ostatniego pola nim ubijemy finalnego bosa z scenariusza, PRZEGRYWAMY.
- Jeśli zginie jakiś bohater nim drużyna dotrze do bossa, PRZEGRYWAMY.
- Jeśli finalny boss wytnie całą naszą drużynę, PRZEGRYWAMY
- Jeśli jakimś cudem nie zajdzie żaden z powyższych warunków i grupa (lub co następuje częściej, ostatni żywy) stoi na placu boju przy truchle finalnego bossa, WYGRYWAMY.


Miniaturka podstawki, czyli dodatek

Wydawca wypuścił również dodatek do gry, który wprowadza nowe misje do kampanii oraz karty z nimi związane. W praktyce sens gry nie zmienił się ani o jotę. Nadal rzeźniczym, biegamy i awansujemy nasze postacie dorzucając do talii karty zaawansowanych umiejętności. Teraz doszło zwyczajnie trochę nowego sprzętu, stworzeń, w tym naprawdę wymagających bossów, oraz kart umiejętności. Dają one nieco większą interakcję w drużynie, jednak nie na tyle aby wymuszało to od nas zmiany stylu gry. Dodatek jest zatem świetnym materiałem dla osób chcących podnieść sobie poziom trudności, jednak nie oczekujących radykalnych zmian w głównej mechanice gry.

Przed wyruszeniem w drogę, należy zebrać drużynę

Mistfall to fajny, planszowy hack&slash, jednak daleko mu do pełnowartościowego RPG-a. Zresztą gra nawet nie próbuje udawać, że nim jest. Od samego początku stawia sprawę jasno - witaj poszukiwaczu przygód, czas abyś sprawdził się w walce. Z jednej strony to cieszy, ale z drugiej nieco nuży. Na osłodę pozostaje jednak losowe przygotowanie mapy, talii Czasu i Spotkań. Dodawszy do tego warianty łatwiejszy/trudniejszy oraz możliwość wybierania, nie zaś losowania, kart umiejętności zaawansowanych naszych herosów, dostajemy produkt, którego główną kampanię możemy przechodzić na okrągło, za każdym razem inaczej. To bardzo wydłuża zabawę, a pojedynczy scenariusz potrafi trwać naprawdę długo. Jednak jeśli ktoś woli gry pokroju Runebounda, to przy Mistfall niekoniecznie może się odnaleźć. Ogrom słów kluczy, ikonek czy schematyczność rund może odstraszyć. Dlatego przed zakupem lepiej sprawdzić czy krwawa jatka oferowana przez Mistfall spełnia nasze oczekiwania. Jeśli tak - śmierć boha... znaczy się potworom.

Plusy:
* bajeczna oprawa graficzna
* wysoka jakość komponentów
* łatwa w tłumaczeniu
* pojedynczy scenariusz można przejść na tysiąc sposobów
* trzy poziomy trudności na scenariusz
* ciekawy system punktów życia
* miodna masakra

Minusy:
* fabuła, o której szybko zapominamy
* schematyczność rund
* lektura instrukcji to piekło dla oczu i duszy
* dodatek nie wprowadza jakoś super wiele nowości

Ocena dodatku - 6/10
Ocena gry - 7,5/10

Ocena sumaryczna - 7/10