Eurogry cieszą się wielkim powodzeniem, z tego powodu, że często nie zawierają losowości albo występuje ona w minimalnym zakresie. Zmusza to graczy do mocnego wytężenia szarych komórek, gdyż w takim wypadku nie ma co liczyć na łut szczęścia. Dziś zaprezentuję wam 3 takie tytuły, w których planowanie, przynajmniej z założenia, ma przewagę nad kaprysami losu. Mombasa zabierze nas do Afryki gdzie przyjdzie nam zakładać faktorie handlowe, Szklany szlak zachęci nas do przetapiania piasku w kruche szkło, zaś Ora et Labora pozwoli nam rozbudować nasze włości. Zobaczmy zatem co kryją przepastne pudełka, ile to wszystko kosztuje oraz jak prezentuje się na naszym stole.
Mombasa
Temat gry dotyczy historii Afryki Kolonialnej w XIX i XX wieku, gdy ta była mocno wyzyskiwana oraz eksploatowana przez kraje Europy, takie jak Francja czy Anglia. Tytułowe miasto znajduje się w Kenii, która często przechodziła z rąk do rąk, nim uzyskała niepodległość. W grze trafiamy do tego miejsca gdy wchodziło w skład Imperialnej Kompanii Wschodnioafrykańskiej, należącej do Brytyjczyków. Mimo rozbudowanego tła historycznego Mombasa nie jest grą historyczną tylko rasową strategią ekonomiczną, a gracz wciela się w jednego z inwestorów Kompanii, starając się jak najbardziej wzbogacić na obrocie lokalnymi towarami. Niemniej temat ciekawy i być może tym razem będzie on odczuwalny podczas rozgrywki, gdyż jak wiadomo, większość eurogier, traci klimat już na samym starcie.
Cena sugerowana to 169 zł i choć gra jest od niedawna na naszym rynku, to znajdziemy sporo promocji w sklepach internetowych. Te zaczynają się już na pułapie 118 zł i powoli pną się w górę do poziomu 135 zł. Właśnie w tym przedziale znajdziemy najwięcej ofert, zatem dodając do tego koszta wysyłki oscylujące w granicach (najczęściej) 11-15 zł, jesteśmy wstanie sporo zaoszczędzić. Przedział 135-169 zł jest znacznie węższy, jednak dotyczy praktycznie zawsze polskiej wersji językowej. Tak, niestety w mocnej przecenie potrafi tkwić haczyk odnośnie wersji językowej, która i tak w samej rozgrywce nie ma znaczenia, jednak instrukcja to solidny kawał lektury. Dlatego lepiej sprawdzić dwa razy co kupujemy, aby potem nie było rozczarowań.
Pudełko z grą jest dość spore, choć nie tak ciężkie jak na początku mi się zdawało. Jednak ilość komponentów jest więcej niż satysfakcjonująca jak za te pieniądze. Mamy zatem:
* planszę przedstawiającą większą część Afryki
* 4 dwustronne tory inwestycji (każdy składa się z dwóch części)
* 4 plansze graczy
* 44 karty akcji
* 36 kart akcji startowych
* 4 karty ekspansji "1"
* 4 karty losowania
* 72 żetony książek
* 10 żetonów początkowych
* 4 żetony premii
* 60 żetonów monet (40x1 funt i 20 x5 funtów)
* 60 drewnianych znaczników faktorii handlowych w kształcie domku (po 15 na kolor)
* 16 drewnianych znaczników zaawansowania (po 4 na kolor)
* 20 drewnianych znaczników premii (po 5 na kolor)
* 4 drewniane znaczniki kałamarza
* 4 plastikowe znaczniki diamentów
* żeton gracza rozpoczynającego
* notes do podliczania punktów
* 4 karty pomocy
* instrukcję
Od strony jakościowej oraz wizualnej nie ma się absolutnie do czego przyczepić. Grafiki są wykonane solidnie oraz co ważniejsze w tym wypadku, czytelnie. Ma to olbrzymie znaczenie podczas rozgrywki, gdyż ta jest niezależna językowo i opiera się na szybkim czytaniu symboli. Planszę również zaprojektowano porządnie dzięki czemu nie powinno być na niej żadnego bałaganu podczas zabawy. Kafelki i żetony są wykonane z grubej warstwy tektury, do tego łatwo wybija się je z wypraski, a wydawca zadbał o solidną ilość woreczków strunowych, choć organizer jest tutaj jak najbardziej wskazany. Karty również zrobiono porządnie i nie mną się one w dłoni, choć można ewentualnie zainwestować w koszulki ochronne (small america).
Instrukcja to zupełnie inna para kaloszy. Nie zrozumcie mnie źle, jest opracowana bardzo solidnie, z masą przykładów i wszystko podzielono na konkretne rozdziały oraz podrozdziały. Jednak jej lektura to prawdziwa mordęga. Co prawda idzie we wszystkim się połapać za pierwszym razem lecz ilość zasad, rozpisek z przykładami oraz tabel potrafi przerazić. Od razu stanęła mi przed oczami instrukcja do Vinhos, która również potrafiła przytłoczyć ilością materiału. To sprawia, że tłumaczenie Mombasy zajmuje sporo czasu (samo przygotowanie rozgrywki bez organizera zjada go nie mało), zatem gra ma raczej wysoki próg wejścia. Zresztą wedle opisu sam czas rozgrywki też do krótkich nie należy bo potrafi sięgać 150 minut.
Co cieszy:
* pancerna jakość wykonania
* klimatyczna oraz czytelna szata graficzna
* mimo wszystko temat
* naprawdę uczciwa cena sugerowana (plus sporo promocji na sieci)
* bardzo dobrze opracowana instrukcja
* rozgrywka wydaje się być wymagająca
* dużo woreczków strunowych na żetony
Co budzi wątpliwość:
* zapewne pożre dużo miejsca na stole
* lektura instrukcji dla wytrwałych
* tak jak i tłumaczenie zasad
* wysoki próg wejścia
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie "w ciemno":
Zdecydowanie średni, zaś dla osób nie znających zaawansowanych eurogier, nawet bardzo wysoki. Mombasa wydaje się być warta wydanych na nią pieniędzy, jednak z pewnością do łatwych tytułów nie należy, zatem warto dobrze przemyśleć potencjalny zakup. Fani gatunku śmiało mogą ryzykować, ale reszta powinna najpierw choć raz spróbować zagrać w ten tytuł u kogoś znajomego lub na konwencie. Niemniej rozgrywka zapowiada się interesująco i nie wykluczone, że w pełni wykorzysta temat dając uczestnikom poczuć klimat kolonialnej Afryki.
Ora et Labora
Tym razem przenosimy się do średniowiecznej Europy odwiedzając Francję lub Irlandię, w zależności od wybranego wariantu. Tytuł gry z łaciny oznacza "Módl się i pracuj", co wydaje się być dosłownym odzwierciedleniem tego z czym będziemy mieli tutaj do czynienia. Naszym zadaniem będzie bowiem zasiedlanie i powiększanie majątku kościelnego, należącego do klasztoru. Wcielając się w role opatów oraz wysyłając podległych sobie mnichów do różnych zadań, aby jak najlepiej zagospodarowali teren oraz czuwali nad jego rozbudową, a wszytko to ku chwale Boga... i kiesy kościoła.
Gra kosztuje 145 zł, co zdecydowanie wypada na jej korzyść, gdyż elementów mamy tam całe mrowie. Jeśli przejrzeć oferty sklepów internetowych, to natrafimy na promocje już na poziomie 99 zł, choć to rzadkość. Większość ofert mieści się w przedziale 109-130 zł, część powyżej górnej granicy aż do ceny sugerowanej. Oznacza to, że w większości wypadków, po dodaniu kosztów wysyłki, zakup gry na sieci bardziej się opłaca, szczególnie jeśli gdzieś dysponujemy stałymi rabatami jako wierni klienci.
Całość mieści się w prostokątnym, raczej standardowych jak na Lacertę rozmiarów, pudełku. W jego wnętrzu znajdziemy:
PLANSZE
* 2 plansze-koła produkcji
* 2 identyczne kieraty służące do nadawania wartości polom na kole produkcji
* 4 plansze terenu prowincji zakonnych
* 9 plansz terenu zagon
* 9 plansz terenu areał
KARTY
* 41 dwustronnych kart budynków
* 32 kart osad (dla każdego gracza 8 osad)
* 37 kart las/torfowisko
ŻETONY (dwustronne)
* 40x torf/opał
* 40x owca/mięso
* 45x zboże/słoma
* 45x drewno/whisky
* 55x glina/ceramika
* 45x 1moneta/księga
* 30x 5 monet/relikwia
* 40x kamień/ornament
* 30x winogrona/wino (wariant francuski)
* 30x mąka/chleb
* 40x słód/piwo (wariant irlandzki)
* 8x cud/mnożnik x5
* 2 żetony rozpoczynającego rundę
POZOSTAŁE
* 12 pionków mnichów (po 3 na gracza)
* 9 drewnianych znaczników dóbr
* turkusowy znacznik fazy osady
* 2x złączni do mocowania kieratu na kole
* 4 karty pomocy podręcznej (arkusze A4)
* instrukcja podzielona na trzy osobne części (przygotowanie gry, zasady podstawowe, zasady szczegółowe)
Zacznijmy od omówienia instrukcji oraz kart pomocy, gdyż te zostały przedstawione w interesującej formie. Sumaryczna ilość zasad jest naprawdę spora i przy pierwszym podejściu potrafi przytłoczyć. Mimo to rozłożenie instrukcji na trzy osobne zeszyty sprawia, że całość nie jest taka straszna. Mamy bowiem w sposób bardzo prosty (choć obszerny) objaśnione krok po kroku jak przygotować grę, następnie ogólne wyjaśnienie zasad oraz na koniec szczegółowe ich przedstawienie z wszystkimi wyjątkami. Zatem ostatni zeszyt można spokojnie opracowywać podczas pierwszej rozgrywki, a jego studiowanie bardzo ułatwia podręczna karta pomocy. Mając za sobą wszystkie te przygotowania, jesteśmy wstanie w miarę szybko wyłożyć zasady nowym uczestnikom zabawy.
Jakość komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie. Jedyne do czego można by się przyczepić, choć nieco na siłę, to grubość plansz terenów. Z drugiej strony są one i tak bardzo wytrzymałe, zatem szybko nie zniszczeją. Natomiast wszelkie żetony wykonano z bardzo grubej tektury co cieszy. Karty również są zrobione porządnie, w niczym nie ustępując dzisiejszym standardom. Wydawca zaopatrzył pudełko z grą w dużą liczbę woreczków strunowych, jednak mimo wszystko lepiej zainwestować drobne pieniądze w organizer, gdyż zdecydowanie ułatwi to zachowanie porządku podczas rozgrywki.
Co cieszy:
* świetnie rozplanowana instrukcja
* przydatne karty pomocy podręcznej
* wysoka jakość komponentów
* szata graficzna
* zdaje się, że próg wejścia jest stosunkowo niski (jak na ten gatunek)
* cena
Co budzi wątpliwość:
* bez organizera na żetony ani rusz
* tłumaczenie zasad zajmie trochę czasu
* trochę za cienkie plansze terenów
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie "w ciemno":
Dla fanów czy znawców gatunku, raczej niski, dla pozostałych średni, choć też nie jakoś wyśrubowany. Ora et Labora wydaje się być grą bardzo rozbudowaną, jednak forma w jakiej wyłożono zasady, jest na tyle przystępna, że nawet mniej zaawansowani gracze powinni sobie poradzić. Z pewnością jest to jeden z lepszych kandydatów do wejścia w złożony świat eurogier, zatem warto spróbować.
Szklany szlak
Ostatnim tytułem w tym zestawieniu jest gra o tematyce wyrabiania szkła za czasów średniowiecza. Tytuł gry odnosi się do faktycznie istniejącego szlaku pomiędzy Bawarią a Czechami, na którym wyrabiano szkło na skalę masową. W grze wcielimy się w właściciela jednej z hut, gdzie wytwarzano cegły oraz szkło. Temat jest ciekawy lecz wiadomo, że ten gatunek czasem nie potrafi w pełni wykorzystać tego elementu.
Wydawca ustalił cenę gry na pułapie 155 zł, jednak po tak długim czasie od premiery spokojnie znajdziemy bardzo dużo promocji na sklepach internetowych. Zaczynają się one od około 105 zł, choć sporadycznie można natrafić na oferty w granicy 95 zł, jednak trwają one dość krótko i są związane z limitowaną liczbą sztuk. Najwięcej ofert znajdziemy w przedziale 110-130 zł, zatem dodając koszta wysyłki (i ewentualne rabaty stałego klienta) wychodzi nas to taniej niż zakup gry w sklepie stacjonarnym.
Gdy zdobędziemy już grę, w nasze ręce trafi prostokątne, solidne i dość ciężkie pudełko. Gdy zajrzymy do środka, szybko pojmujemy skąd taka waga. Mamy bowiem:
* plansza produkcji
* 4 plansze graczy
* 4 plansze produkcji (do złożenia po 2 koła z kieratami na każdej)
* 4 talie graczy (po 15 kart każda)
* 51 żetonów krajobrazu (po 17 żetonów jezior, parków i złóż piasku)
* 24 duże żetony lasów
* 92 żetony budynków (30 przetwórczych, 31 premiowych, 31 jednorazowych)
* 40 okrągłych drewnianych znaczników dóbr i surowców
* arkusz naklejek na drewniane znaczniki
* żeton pierwszego gracza w formie kielichu
* żeton pomocy podręcznej do wariantu jednoosobowego
* 8 zatrzasków do kieratów
To co pierwsze przykuwa oko to szata graficzna. Jest ona bardzo kolorowa, przyjemna w odbiorze, a jednocześnie czytelna. Sama rozgrywka jest niezależna językowo i opiera się na czytaniu symboli oraz zarządzaniu surowcami. Mimo to cieszy takie podejście do grafiki, która tutaj buduje nawet nie najgorszy klimat, szczególnie dla osób znających historyczność Szklanego szlaku. Co do jakości poszczególnych komponentów, to tak jak to zwykle bywa u Lacerty, stoją one na bardzo wysokim poziomie wykonania. Kafelki terenu oraz wszelkie żetony budynków są wykonane z bardzo grubej warstwy tektury, karty nie mną się w dłoni, a drewniane znaczniki łatwo się wykleja.
Lektura instrukcji zjada trochę czasu, jednak tłumaczy wszystko bardzo klarownie. Podzielono ją na trzy części. W pierwszej mamy w dość łopatologiczny (a zarazem obszerny) sposób przedstawione mechanizmy występujące w grze, okraszone masą przykładów. Autorzy dorzucili też garść porad w stylu "Uwe radzi" (autor gry), umieszczając je w osobnych dymkach po omówieniu danego zagadnienia. Jest to wyjątkowo pomocne przy pierwszym podejściu do gry, ale także pomaga tłumaczyć niejasności jeśli te pojawia się podczas rozgrywki. Druga część instrukcji to poradnik omawiający szczegółowo karty pomocników z przedstawieniem ich działania. Ostatnia część opisuje w podobny sposób wszystkie występujące w grze budynki. Zawiera on również rozbudowaną tabelę z kosztami wzniesienia obiektu, generowaną przez z niego liczbą punktów oraz zasadą działania.
Takie podejście autorów Szklanego szlaku do instrukcji sprawia, że mimo poziomu trudności samej rozgrywki, próg wejścia jest stosunkowo niski i nawet gracze familijni mają szansę szybko opanować zasady. Nie znaczy to, że będą od razu młócić weteranów eurogier, jednak z pewnością nie zostaną przez nich pożarci w pierwszych partiach. Poza tym takie osoby same z siebie mogą sięgnąć po ten tytuł i zacząć od niego poznawać rozbudowane gry strategiczne. Na korzyść przemawia też występujący tutaj tryb jednoosobowy, choć obawiam się jego żywotności.
Co cieszy:
* szata graficzna
* jakość wykonania
* cena
* bardzo dobrze opracowana instrukcja
* niski próg wejścia
* występujący wariant solo
Co budzi wątpliwość:
* być może będzie za prosta dla weteranów gatunku
* mieszane odczucia co do wariantu solo (obawa, że nie wypali)
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie "w ciemno":
Niski. Szklany szlak prezentuje się bardzo okazale, a do tego mimo poziomu trudności, śmiało można go zaproponować mniej opierzonym graczom. Gra jest wykonana solidnie, przykuwa uwagę, a mimo rozmiaru instrukcji (z punktu widzenia niedzielnego gracza), naprawdę szybko idzie się jej nauczyć. Warto zatem zaryzykować, aby w przyszłości móc wejść w świat naprawdę rozbudowanych i trudnych gier strategicznych.
Mombasa
Temat gry dotyczy historii Afryki Kolonialnej w XIX i XX wieku, gdy ta była mocno wyzyskiwana oraz eksploatowana przez kraje Europy, takie jak Francja czy Anglia. Tytułowe miasto znajduje się w Kenii, która często przechodziła z rąk do rąk, nim uzyskała niepodległość. W grze trafiamy do tego miejsca gdy wchodziło w skład Imperialnej Kompanii Wschodnioafrykańskiej, należącej do Brytyjczyków. Mimo rozbudowanego tła historycznego Mombasa nie jest grą historyczną tylko rasową strategią ekonomiczną, a gracz wciela się w jednego z inwestorów Kompanii, starając się jak najbardziej wzbogacić na obrocie lokalnymi towarami. Niemniej temat ciekawy i być może tym razem będzie on odczuwalny podczas rozgrywki, gdyż jak wiadomo, większość eurogier, traci klimat już na samym starcie.
Cena sugerowana to 169 zł i choć gra jest od niedawna na naszym rynku, to znajdziemy sporo promocji w sklepach internetowych. Te zaczynają się już na pułapie 118 zł i powoli pną się w górę do poziomu 135 zł. Właśnie w tym przedziale znajdziemy najwięcej ofert, zatem dodając do tego koszta wysyłki oscylujące w granicach (najczęściej) 11-15 zł, jesteśmy wstanie sporo zaoszczędzić. Przedział 135-169 zł jest znacznie węższy, jednak dotyczy praktycznie zawsze polskiej wersji językowej. Tak, niestety w mocnej przecenie potrafi tkwić haczyk odnośnie wersji językowej, która i tak w samej rozgrywce nie ma znaczenia, jednak instrukcja to solidny kawał lektury. Dlatego lepiej sprawdzić dwa razy co kupujemy, aby potem nie było rozczarowań.
Pudełko z grą jest dość spore, choć nie tak ciężkie jak na początku mi się zdawało. Jednak ilość komponentów jest więcej niż satysfakcjonująca jak za te pieniądze. Mamy zatem:
* planszę przedstawiającą większą część Afryki
* 4 dwustronne tory inwestycji (każdy składa się z dwóch części)
* 4 plansze graczy
* 44 karty akcji
* 36 kart akcji startowych
* 4 karty ekspansji "1"
* 4 karty losowania
* 72 żetony książek
* 10 żetonów początkowych
* 4 żetony premii
* 60 żetonów monet (40x1 funt i 20 x5 funtów)
* 60 drewnianych znaczników faktorii handlowych w kształcie domku (po 15 na kolor)
* 16 drewnianych znaczników zaawansowania (po 4 na kolor)
* 20 drewnianych znaczników premii (po 5 na kolor)
* 4 drewniane znaczniki kałamarza
* 4 plastikowe znaczniki diamentów
* żeton gracza rozpoczynającego
* notes do podliczania punktów
* 4 karty pomocy
* instrukcję
Od strony jakościowej oraz wizualnej nie ma się absolutnie do czego przyczepić. Grafiki są wykonane solidnie oraz co ważniejsze w tym wypadku, czytelnie. Ma to olbrzymie znaczenie podczas rozgrywki, gdyż ta jest niezależna językowo i opiera się na szybkim czytaniu symboli. Planszę również zaprojektowano porządnie dzięki czemu nie powinno być na niej żadnego bałaganu podczas zabawy. Kafelki i żetony są wykonane z grubej warstwy tektury, do tego łatwo wybija się je z wypraski, a wydawca zadbał o solidną ilość woreczków strunowych, choć organizer jest tutaj jak najbardziej wskazany. Karty również zrobiono porządnie i nie mną się one w dłoni, choć można ewentualnie zainwestować w koszulki ochronne (small america).
Instrukcja to zupełnie inna para kaloszy. Nie zrozumcie mnie źle, jest opracowana bardzo solidnie, z masą przykładów i wszystko podzielono na konkretne rozdziały oraz podrozdziały. Jednak jej lektura to prawdziwa mordęga. Co prawda idzie we wszystkim się połapać za pierwszym razem lecz ilość zasad, rozpisek z przykładami oraz tabel potrafi przerazić. Od razu stanęła mi przed oczami instrukcja do Vinhos, która również potrafiła przytłoczyć ilością materiału. To sprawia, że tłumaczenie Mombasy zajmuje sporo czasu (samo przygotowanie rozgrywki bez organizera zjada go nie mało), zatem gra ma raczej wysoki próg wejścia. Zresztą wedle opisu sam czas rozgrywki też do krótkich nie należy bo potrafi sięgać 150 minut.
Co cieszy:
* pancerna jakość wykonania
* klimatyczna oraz czytelna szata graficzna
* mimo wszystko temat
* naprawdę uczciwa cena sugerowana (plus sporo promocji na sieci)
* bardzo dobrze opracowana instrukcja
* rozgrywka wydaje się być wymagająca
* dużo woreczków strunowych na żetony
Co budzi wątpliwość:
* zapewne pożre dużo miejsca na stole
* lektura instrukcji dla wytrwałych
* tak jak i tłumaczenie zasad
* wysoki próg wejścia
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie "w ciemno":
Zdecydowanie średni, zaś dla osób nie znających zaawansowanych eurogier, nawet bardzo wysoki. Mombasa wydaje się być warta wydanych na nią pieniędzy, jednak z pewnością do łatwych tytułów nie należy, zatem warto dobrze przemyśleć potencjalny zakup. Fani gatunku śmiało mogą ryzykować, ale reszta powinna najpierw choć raz spróbować zagrać w ten tytuł u kogoś znajomego lub na konwencie. Niemniej rozgrywka zapowiada się interesująco i nie wykluczone, że w pełni wykorzysta temat dając uczestnikom poczuć klimat kolonialnej Afryki.
Ora et Labora
Tym razem przenosimy się do średniowiecznej Europy odwiedzając Francję lub Irlandię, w zależności od wybranego wariantu. Tytuł gry z łaciny oznacza "Módl się i pracuj", co wydaje się być dosłownym odzwierciedleniem tego z czym będziemy mieli tutaj do czynienia. Naszym zadaniem będzie bowiem zasiedlanie i powiększanie majątku kościelnego, należącego do klasztoru. Wcielając się w role opatów oraz wysyłając podległych sobie mnichów do różnych zadań, aby jak najlepiej zagospodarowali teren oraz czuwali nad jego rozbudową, a wszytko to ku chwale Boga... i kiesy kościoła.
Gra kosztuje 145 zł, co zdecydowanie wypada na jej korzyść, gdyż elementów mamy tam całe mrowie. Jeśli przejrzeć oferty sklepów internetowych, to natrafimy na promocje już na poziomie 99 zł, choć to rzadkość. Większość ofert mieści się w przedziale 109-130 zł, część powyżej górnej granicy aż do ceny sugerowanej. Oznacza to, że w większości wypadków, po dodaniu kosztów wysyłki, zakup gry na sieci bardziej się opłaca, szczególnie jeśli gdzieś dysponujemy stałymi rabatami jako wierni klienci.
Całość mieści się w prostokątnym, raczej standardowych jak na Lacertę rozmiarów, pudełku. W jego wnętrzu znajdziemy:
PLANSZE
* 2 plansze-koła produkcji
* 2 identyczne kieraty służące do nadawania wartości polom na kole produkcji
* 4 plansze terenu prowincji zakonnych
* 9 plansz terenu zagon
* 9 plansz terenu areał
KARTY
* 41 dwustronnych kart budynków
* 32 kart osad (dla każdego gracza 8 osad)
* 37 kart las/torfowisko
ŻETONY (dwustronne)
* 40x torf/opał
* 40x owca/mięso
* 45x zboże/słoma
* 45x drewno/whisky
* 55x glina/ceramika
* 45x 1moneta/księga
* 30x 5 monet/relikwia
* 40x kamień/ornament
* 30x winogrona/wino (wariant francuski)
* 30x mąka/chleb
* 40x słód/piwo (wariant irlandzki)
* 8x cud/mnożnik x5
* 2 żetony rozpoczynającego rundę
POZOSTAŁE
* 12 pionków mnichów (po 3 na gracza)
* 9 drewnianych znaczników dóbr
* turkusowy znacznik fazy osady
* 2x złączni do mocowania kieratu na kole
* 4 karty pomocy podręcznej (arkusze A4)
* instrukcja podzielona na trzy osobne części (przygotowanie gry, zasady podstawowe, zasady szczegółowe)
Zacznijmy od omówienia instrukcji oraz kart pomocy, gdyż te zostały przedstawione w interesującej formie. Sumaryczna ilość zasad jest naprawdę spora i przy pierwszym podejściu potrafi przytłoczyć. Mimo to rozłożenie instrukcji na trzy osobne zeszyty sprawia, że całość nie jest taka straszna. Mamy bowiem w sposób bardzo prosty (choć obszerny) objaśnione krok po kroku jak przygotować grę, następnie ogólne wyjaśnienie zasad oraz na koniec szczegółowe ich przedstawienie z wszystkimi wyjątkami. Zatem ostatni zeszyt można spokojnie opracowywać podczas pierwszej rozgrywki, a jego studiowanie bardzo ułatwia podręczna karta pomocy. Mając za sobą wszystkie te przygotowania, jesteśmy wstanie w miarę szybko wyłożyć zasady nowym uczestnikom zabawy.
Jakość komponentów stoi na bardzo wysokim poziomie. Jedyne do czego można by się przyczepić, choć nieco na siłę, to grubość plansz terenów. Z drugiej strony są one i tak bardzo wytrzymałe, zatem szybko nie zniszczeją. Natomiast wszelkie żetony wykonano z bardzo grubej tektury co cieszy. Karty również są zrobione porządnie, w niczym nie ustępując dzisiejszym standardom. Wydawca zaopatrzył pudełko z grą w dużą liczbę woreczków strunowych, jednak mimo wszystko lepiej zainwestować drobne pieniądze w organizer, gdyż zdecydowanie ułatwi to zachowanie porządku podczas rozgrywki.
Co cieszy:
* świetnie rozplanowana instrukcja
* przydatne karty pomocy podręcznej
* wysoka jakość komponentów
* szata graficzna
* zdaje się, że próg wejścia jest stosunkowo niski (jak na ten gatunek)
* cena
Co budzi wątpliwość:
* bez organizera na żetony ani rusz
* tłumaczenie zasad zajmie trochę czasu
* trochę za cienkie plansze terenów
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie "w ciemno":
Dla fanów czy znawców gatunku, raczej niski, dla pozostałych średni, choć też nie jakoś wyśrubowany. Ora et Labora wydaje się być grą bardzo rozbudowaną, jednak forma w jakiej wyłożono zasady, jest na tyle przystępna, że nawet mniej zaawansowani gracze powinni sobie poradzić. Z pewnością jest to jeden z lepszych kandydatów do wejścia w złożony świat eurogier, zatem warto spróbować.
Szklany szlak
Ostatnim tytułem w tym zestawieniu jest gra o tematyce wyrabiania szkła za czasów średniowiecza. Tytuł gry odnosi się do faktycznie istniejącego szlaku pomiędzy Bawarią a Czechami, na którym wyrabiano szkło na skalę masową. W grze wcielimy się w właściciela jednej z hut, gdzie wytwarzano cegły oraz szkło. Temat jest ciekawy lecz wiadomo, że ten gatunek czasem nie potrafi w pełni wykorzystać tego elementu.
Wydawca ustalił cenę gry na pułapie 155 zł, jednak po tak długim czasie od premiery spokojnie znajdziemy bardzo dużo promocji na sklepach internetowych. Zaczynają się one od około 105 zł, choć sporadycznie można natrafić na oferty w granicy 95 zł, jednak trwają one dość krótko i są związane z limitowaną liczbą sztuk. Najwięcej ofert znajdziemy w przedziale 110-130 zł, zatem dodając koszta wysyłki (i ewentualne rabaty stałego klienta) wychodzi nas to taniej niż zakup gry w sklepie stacjonarnym.
Gdy zdobędziemy już grę, w nasze ręce trafi prostokątne, solidne i dość ciężkie pudełko. Gdy zajrzymy do środka, szybko pojmujemy skąd taka waga. Mamy bowiem:
* plansza produkcji
* 4 plansze graczy
* 4 plansze produkcji (do złożenia po 2 koła z kieratami na każdej)
* 4 talie graczy (po 15 kart każda)
* 51 żetonów krajobrazu (po 17 żetonów jezior, parków i złóż piasku)
* 24 duże żetony lasów
* 92 żetony budynków (30 przetwórczych, 31 premiowych, 31 jednorazowych)
* 40 okrągłych drewnianych znaczników dóbr i surowców
* arkusz naklejek na drewniane znaczniki
* żeton pierwszego gracza w formie kielichu
* żeton pomocy podręcznej do wariantu jednoosobowego
* 8 zatrzasków do kieratów
To co pierwsze przykuwa oko to szata graficzna. Jest ona bardzo kolorowa, przyjemna w odbiorze, a jednocześnie czytelna. Sama rozgrywka jest niezależna językowo i opiera się na czytaniu symboli oraz zarządzaniu surowcami. Mimo to cieszy takie podejście do grafiki, która tutaj buduje nawet nie najgorszy klimat, szczególnie dla osób znających historyczność Szklanego szlaku. Co do jakości poszczególnych komponentów, to tak jak to zwykle bywa u Lacerty, stoją one na bardzo wysokim poziomie wykonania. Kafelki terenu oraz wszelkie żetony budynków są wykonane z bardzo grubej warstwy tektury, karty nie mną się w dłoni, a drewniane znaczniki łatwo się wykleja.
Lektura instrukcji zjada trochę czasu, jednak tłumaczy wszystko bardzo klarownie. Podzielono ją na trzy części. W pierwszej mamy w dość łopatologiczny (a zarazem obszerny) sposób przedstawione mechanizmy występujące w grze, okraszone masą przykładów. Autorzy dorzucili też garść porad w stylu "Uwe radzi" (autor gry), umieszczając je w osobnych dymkach po omówieniu danego zagadnienia. Jest to wyjątkowo pomocne przy pierwszym podejściu do gry, ale także pomaga tłumaczyć niejasności jeśli te pojawia się podczas rozgrywki. Druga część instrukcji to poradnik omawiający szczegółowo karty pomocników z przedstawieniem ich działania. Ostatnia część opisuje w podobny sposób wszystkie występujące w grze budynki. Zawiera on również rozbudowaną tabelę z kosztami wzniesienia obiektu, generowaną przez z niego liczbą punktów oraz zasadą działania.
Takie podejście autorów Szklanego szlaku do instrukcji sprawia, że mimo poziomu trudności samej rozgrywki, próg wejścia jest stosunkowo niski i nawet gracze familijni mają szansę szybko opanować zasady. Nie znaczy to, że będą od razu młócić weteranów eurogier, jednak z pewnością nie zostaną przez nich pożarci w pierwszych partiach. Poza tym takie osoby same z siebie mogą sięgnąć po ten tytuł i zacząć od niego poznawać rozbudowane gry strategiczne. Na korzyść przemawia też występujący tutaj tryb jednoosobowy, choć obawiam się jego żywotności.
Co cieszy:
* szata graficzna
* jakość wykonania
* cena
* bardzo dobrze opracowana instrukcja
* niski próg wejścia
* występujący wariant solo
Co budzi wątpliwość:
* być może będzie za prosta dla weteranów gatunku
* mieszane odczucia co do wariantu solo (obawa, że nie wypali)
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie "w ciemno":
Niski. Szklany szlak prezentuje się bardzo okazale, a do tego mimo poziomu trudności, śmiało można go zaproponować mniej opierzonym graczom. Gra jest wykonana solidnie, przykuwa uwagę, a mimo rozmiaru instrukcji (z punktu widzenia niedzielnego gracza), naprawdę szybko idzie się jej nauczyć. Warto zatem zaryzykować, aby w przyszłości móc wejść w świat naprawdę rozbudowanych i trudnych gier strategicznych.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz