28 lipca 2016

Łzy Zapomnianych: Edycja Pierwsza

Gdy do Polski zawitał Mage Knight i za sprawą wydawnictwa Lacerta wpadł on w moje ręce, szybko podjąłem decyzję, że muszę stworzyć do niego historię. Swoistą kampanię RPG której brakowało mi w samej grze. Pomysł przekułem w czyn i tak w połowie sierpnia 2013 roku opublikowałem pierwszy scenariusz Łez Zapomnianych. Ku memu szczeremu zaskoczeniu przyjął się on bardzo dobrze, mimo posiadania kilka niedociągnięć, jednak z pomocą fanów gry zacząłem je powoli poprawiać. Prace nad kampanią trwały naprawdę długo i dopiero 24 grudnia 2014 roku pojawił się ostatni scenariusz, wieńczący przygodę awanturników poszukujących klejnotu skrywającego Łzy Zapomnianych Matek. Potężnego artefaktu mającego moc tworzenia jak i niszczenia. Historia prosta, często występująca w światach fantasy, ale mimo to chwyciła. Gdy w połowie 2015 roku zniszczyłem sporą część swej pracy w wyniku załamania nerwowego, byłem pewien że już nigdy nie powrócę do tego moda. Jednak dzięki żonie udało mi się pokonać problemy i z początkiem tego roku ruszyć ponownie z projektem, a raczej jego drugą edycją. Ta praca będzie trwać jeszcze długo, zapewne kilka lat, bo druga edycja Łez Zapomnianych, jest w istocie niemal nową grą. Dlatego postanowiłem udostępnić na nowo poprzednią wersję, noszącą od tej chwili paragraf Edycja Pierwsza. W tym poście znajdziecie wszystko co będzie potrzebne aby móc na nowo rozegrać tą małą, ale dla mnie wielką, kampanię do Mage Knighta.

Na wstępie pragnę bardzo podziękować dwóm użytkownikom z forum Gry Planszowe, bez których udziału nie dałoby rady odtworzyć pierwszego wydania Łez Zapomnianych. Ryszardowi77 dziękuję za nadesłanie materiałów archiwalnych, zaś Radeksowi za udostępnienie dropboxa, z którego każdy może je pobrać. Pragnę też podziękować wszystkim użytkownikom forum i fanom gry, którzy nie zwątpili we mnie i ten projekt i mimo masy opóźnień nadal cierpliwie czekają na jego drugą edycję. Tak naprawdę to wasza determinacja i wiara sprawiły, że mam siły pracować dalej nad tą kampanią oraz postanowiłem ponownie udostępnić jej pierwszą wersję. Mam nadzieję, że da wam tyle radości z gry co mi z tworzenia jej.

Podręcznik przygody w wersji 1.0 w pliku PDF. Opracowanie graficzne i skład Sławek "Xan" Werner.

Poniżej znajduje się odnośnik do dropboxa zawierającego w jednym pliku wszystkie osiem misji składających się na całą kampanię.
Kampania posiada zbiór Żelaznych zasad, jednak w toku ogrywania okazały się ona w kilku miejscach mało precyzyjne. Dlatego od tej chwili należy trzymać się poniższej wersji tychże zasad, które są zaktualizowane i powinny rozwiązać kilka niejasności.
* Klątwa krwi - Karty ran zdobyte w toku przygody nie są dokładane na rękę a na stos kart odrzuconych gracza i pozostają tam dopóki ich się nie uleczy, po dobraniu z talii na rękę, w klasyczny sposób (za pomocą lokacji lub akcji leczenia). Zmiana ta jest spowodowana klątwą rzuconą na mieszkańców krainy, przez jednego z elfickich władców, który miał dość tyranii coraz to nowych najeźdźców. Karty ran nadal nalicza się w normalny sposób, ale z końcem swojej tury gracz może odrzucić z ręki karty ran na swój stos kart odrzuconych, przez co pozostaną one w tali do kolejnego dobrania je na rękę.
* Niezniszczalne artefakty - Karty artefaktów w przypadku użycia swej potężniejszej wersji nie są niszczone, a jedynie popadają w zastój i w danym scenariuszu nie można ich już użyć. Kartę taką chowa się pod kartą postaci gracza. Artefakty są niezniszczalne gdyż są jedynym dziedzictwem smoczej rasy. Dwa scenariusze tej kampanii znoszą efekt "Niezniszczalnego artefaktu", co wynika z toku fabuły.
* Rodowy pierścień - karty artefaktów będące pierścieniami, są przypisane kolorem do danego gracza. Diamentowy do Tovaka, szafirowy do Norowasa, szmaragdowy do Goldyxa i rubinowy do Arythei. Każdy heros może zdobyć i używać tylko swego pierścienia. Pierścienie są całkowicie niezniszczalne, jednak tylko raz na dany scenariusz można użyć ich zdolności wzmocnionej. Jeśli gracz wykorzysta ulepszoną funkcję pierścienia, musi jego kartę odłożyć pod kartę swego herosa, gdzie pozostanie ona do końca danego scenariusza.
* Dziedzictwo łez - gracze mogą tworzyć złote i czarne kryształy many, tak jakby tworzyli zwykłe kryształy many. Mogą jednak posiadać tylko jeden taki kryształ w swoim ekwipunku, chyba że zasada specjalna scenariusza mówi inaczej. Kryształy dnia ulegają destrukcji w nocy i odwrotnie, kryształy nocy rozpadają się z początkiem dnia.

Największą zmianą jest dodanie punktu czwartego, czyli Dziedzictwa łez. To głównie z tym elementem niektórzy mieli problem, gdyż nie zawsze objaśniłem go  klarownie za co przepraszam. Innym kłopotem było miejsce startu postaci w pierwszym scenariuszu. Od teraz jest ono ulokowane w wiosce znajdującej się w linii prostej pod portalem (kafel Z1). Powinno to wyrównać szanse pomiędzy poszczególnymi graczami, gdyż wcześniej, startując z zamków przypisanych im kolorem, niektórzy mieli przewagę.

Pozostałe zasady są bez zmian, zaś wszelkie pytania można zadawać w TYM temacie na forum. Druga edycja Łez Zapomnianych na pewno powstanie, choć sam nie wiem ile czasu zajmie mi jej stworzenie. Z pewnością nie zrobię tego w kilka tygodni, bo prace nad samymi zadaniami pobocznymi w pojedynczej misji potrafią zjeść dwa miesiące. Fakt że obecnie nie posiadam własnego egzemplarza gry (z przyczyn finansowych musiałem wyprzedać olbrzymią część kolekcji) trochę utrudnia cała sprawę, jednak mozolnie udaje mi się ten element obejść. Mam nadzieję, ze gdy nowa wersja Łez Zapomnianych pojawi się już na moim blogu to was, graczy i fanów Mage Knight, nie zawiedzie i da dużo radości podczas rozgrywki.

Udanej gry :)