Definicja słowa "Bajka" zmieniała się na tle czasów, przez co współcześnie jest kojarzona nie tylko literaturą, ale także filmem. Najwyższy czas aby to słowo weszło też do świata gier planszowych, a stało się to możliwe dzięki wydawnictwu 2 Pionki, należącym do Portalu. Wydali oni serię nazwaną Bajkogra, gdzie łączy się właśnie wspomniane formy rozrywki. Dziś zaprezentuję wam grę Żółw i Zając, oparty na bajce Ezopa o tym samym tytule. Zatem czas przypomnieć sobie dzieciństwo oraz ruszyć w przeszłość aby przyjrzeć się szalonemu wyścigowi zwierząt.
Do biegu, gotowi, START!
W grze będziemy obstawiać zawodników biorących udział w wyścigu i w ten sposób zdobywać punkty na koniec gry. Niezależnie od liczby graczy w zawodach uczestniczą wszystkie zwierzaki, a gracze zagrywając karty, wspólnie nimi poruszają. Sztuczka polega na tym aby nie zdradzić się za wcześnie kto jest naszym faworytem i tym sposobem, wykorzystując specjalne zdolności poszczególnych zawodników, wyforsować naszego czempiona na czołówkę.
Na samym początku musimy obstawić zawodników, gdyż co to za wyścigi bez odrobiny hazardu. Każdy z graczy otrzymuje po jednej karcie Zakładu Podstawowego, ogląda co trafił i odkłada ją zakrytą przed sobą. W przypadku rozgrywki dwuosobowej, każdy otrzymuje po dwie karty zamiast jednej. W obu wypadkach, nieużywane karty trafiają, bez ich oglądania, do pudełka. Następnie wszyscy wspólnie budują tor wyścigu. Każdy kafel toru jest dwustronny, dzięki czemu można tworzyć rozmaite trasy od linii prostej po wszelkiej maści zawijasy. Jedynym wyjątkiem są kafle ze strumieniem, które z obu stron są takie same, co oznacza, że zawsze na trasie wystąpią minimum dwie groble. Gdy zakończymy budowę trasy wyścigu ustawiamy na jednym jej końcu linię startu, gdzie trafiają też wszystkie pionki zawodników, a na drugim linię mety. Na koniec tasujemy talię kart wyścigu, rozdajemy każdemu po 7 kart na rękę, a gracze muszą z nich wybrać jedną jako dodatkowy zakład i odłożyć do swego Podstawowego Zakładu. Mogą obstawiać innego lub tego samego zawodnika, wszystko zależy tylko od ich upodobań. Wybieramy gracza rozpoczynającego i zaczynamy zabawę.
Rozgrywka podzielona jest na tury, w trakcie których zagrywamy karty, a gdy uzbiera się odpowiednia kombinacja lub liczba kart, wtedy wykonujemy ruch pionkami zawodników. W fazie podstawowej, gracze rozgrywają swoje tury po kolei począwszy od pierwszego gracza. Wystawia on od 1 do 4 kart z ręki tego samego rodzaju i układa je na polu ogólnym. Następnie dobiera na rękę z talii tyle kart aby mieć ich w sumie 6. Jeśli z końcem jego tury w polu znajdują się 4 karty tego samego zwierzęcia lub w sumie 8 kart wyścigu, następuje zakończenie fazy podstawowej i przejście do fazy wyścigu. Gracze dzielą ile kart przypisano danemu zawodnikowi i zgodnie z tabelą ruchu zawartą w instrukcji (oraz na pudełku i kartach pomocy) przemieszczają wskazane pionki wedle kolejności zawartej w tabeli. Gdy całość zostanie rozegrana, karty trafiają na stos kart zużytych, żeton gracza rozpoczynającego trafia do osoby po lewej obecnego jego posiadacza i ponownie wracamy do fazy wystawiania kart.
Warto zwrócić uwagę na kilka szczegółów dotyczących poszczególnych zawodników. Sprawiają one, że pomiędzy graczami tworzy się nie tylko linia rywalizacji i promowania swojego czempiona, ale także spora doza interakcji, pozwalająca spowalniać innych uczestników wyścigu. Np. zagranie karty wilka z symbolem wycia (3 karty w talii) sprawia, że w danej fazie wyścigu rozpatruje się tylko karty przypisane wilkowi, a reszta zawodników stoi w miejscu. Co więcej, zdolność ta działa nawet wtedy gdy wilk znajduje się już na podium (ach, ten zew zwycięstwa). Innym dobrym przykładem jest tytułowy zając, który nie przemieszcza się kiedy prowadzi w wyścigu a na stole znajdą się 4 karty z jego podobizną. Dzięki takim zabiegom, rozgrywka za każdym razem jest inna, gdyż zdolności zwierzaków pozwalają nam bezpośrednio wpływać na ruch przeciwników.
Rozgrywka kończy się wraz z minięciem mety przez ostatniego zawodnika. Wtedy gracze odkrywają kogo obstawiali i zliczają punkty jakie zdobyły zwierzęta na podium. Ten kto ma ich najwięcej wygrywa. W przypadku remisu, można ścigać się ponownie.
Mistrzostwa
Autorzy sugerują w instrukcji wariant zatytułowany Mistrzostwa. Polega on na rozegraniu szeregu rozgrywek, z których zlicza się punkty na sam koniec. Ten kto ma w sumie ich najwięcej wygrywa, zaś jeśli doszłoby do remisu, to rozgrywa się dodatkowy wyścig. Zważywszy, że pojedyncza rozgrywka trwa około 10-20 minut, spokojnie można zmieścić cały turniej w godzinę. W przypadku tego trybu tylko za pierwszym razem wybiera się gracza otrzymującego żeton rozpoczynającego. W następnych rundach trafia on do kolejnej osoby, tak aby każdy wyścig rozpoczął inny uczestnik zawodów. Z nową grą budujemy też nową trasę dla zawodników, co można czynić wspólnie lub też każdy z grających czyni to raz na całe mistrzostwa.
Twórcy opracowali też wariant dla młodszych oraz mniej cierpliwych osób. W talii wyścigu nie występują karty Wycia, na trasie umieszczamy żetony Turbo, z których każdy przypisany jest poszczególnemu zwierzakowi i daje mu +2 do ruchu. Gracz otrzymuje nie 7 a 5 kart wyścigu, zaś reszta zasad pozostaje bez zmian. Kiedy pion zwierzaka trafi na żeton Turbo przypisany jego postaci, to do swego ruchu dodaje dwa pola, co sprawia, że ma szansę szybciej ukończyć zawody. Jest to dobra opcja dla młodszych graczy, gdyż dzięki temu szybciej opanują pełne zasady gry oraz czas pojedynczej partii zostanie znacząco skrócony.
Sprytniejszy zgarnia puchar
Żółw i Zając to świetna gra, skierowana nie tylko do młodszego odbiorcy. Mimo że temat może być nieco mylący to nawet weterani i miłośnicy fillerów odnajdą się tutaj jak ryba w wodzie. Proste zasady, świetna oprawa graficzna oraz nowatorskie podejście do tematu bajek, z wykorzystaniem kilku sprawdzonych mechanizmów ze świata gier, sprawia, że Bajkogry to rewelacyjny kandydat na prezent dla dziecka. Żółw i Zając są tego doskonałym przykładem, gdyż zarażają wirusem "jeszcze jednej tury". Jeśli mamy dzieci to bez zastanowienia powinniśmy sięgnąć po tą pozycję, gdyż łatwo za jej pomocą wprowadzić nawet największego pesymistę w świat gier planszowych. Szczególnie że bycie pierwszym na mecie, wcale nie gwarantuje nam wygranej w całym turnieju.
Plusy:
+ rewelacyjne połączenie bajki z grą planszową
+ bardzo proste i intuicyjne zasady
+ świetnie napisana instrukcja
+ syndrom "jeszcze jednej tury"
+ oprawa graficzna i jakość elementów
+ klimat wyścigu
+ olbrzymia regrywalność
+ uczciwa cena
Minusy:
- średnio sprawdza się na dwie osoby (mniej emocji)
- żetony turbo są zdecydowanie za drobne
- naklejki łatwo podrzeć przy wyklejaniu pionków
Ocena - 9/10
Do biegu, gotowi, START!
W grze będziemy obstawiać zawodników biorących udział w wyścigu i w ten sposób zdobywać punkty na koniec gry. Niezależnie od liczby graczy w zawodach uczestniczą wszystkie zwierzaki, a gracze zagrywając karty, wspólnie nimi poruszają. Sztuczka polega na tym aby nie zdradzić się za wcześnie kto jest naszym faworytem i tym sposobem, wykorzystując specjalne zdolności poszczególnych zawodników, wyforsować naszego czempiona na czołówkę.
Na samym początku musimy obstawić zawodników, gdyż co to za wyścigi bez odrobiny hazardu. Każdy z graczy otrzymuje po jednej karcie Zakładu Podstawowego, ogląda co trafił i odkłada ją zakrytą przed sobą. W przypadku rozgrywki dwuosobowej, każdy otrzymuje po dwie karty zamiast jednej. W obu wypadkach, nieużywane karty trafiają, bez ich oglądania, do pudełka. Następnie wszyscy wspólnie budują tor wyścigu. Każdy kafel toru jest dwustronny, dzięki czemu można tworzyć rozmaite trasy od linii prostej po wszelkiej maści zawijasy. Jedynym wyjątkiem są kafle ze strumieniem, które z obu stron są takie same, co oznacza, że zawsze na trasie wystąpią minimum dwie groble. Gdy zakończymy budowę trasy wyścigu ustawiamy na jednym jej końcu linię startu, gdzie trafiają też wszystkie pionki zawodników, a na drugim linię mety. Na koniec tasujemy talię kart wyścigu, rozdajemy każdemu po 7 kart na rękę, a gracze muszą z nich wybrać jedną jako dodatkowy zakład i odłożyć do swego Podstawowego Zakładu. Mogą obstawiać innego lub tego samego zawodnika, wszystko zależy tylko od ich upodobań. Wybieramy gracza rozpoczynającego i zaczynamy zabawę.
Rozgrywka podzielona jest na tury, w trakcie których zagrywamy karty, a gdy uzbiera się odpowiednia kombinacja lub liczba kart, wtedy wykonujemy ruch pionkami zawodników. W fazie podstawowej, gracze rozgrywają swoje tury po kolei począwszy od pierwszego gracza. Wystawia on od 1 do 4 kart z ręki tego samego rodzaju i układa je na polu ogólnym. Następnie dobiera na rękę z talii tyle kart aby mieć ich w sumie 6. Jeśli z końcem jego tury w polu znajdują się 4 karty tego samego zwierzęcia lub w sumie 8 kart wyścigu, następuje zakończenie fazy podstawowej i przejście do fazy wyścigu. Gracze dzielą ile kart przypisano danemu zawodnikowi i zgodnie z tabelą ruchu zawartą w instrukcji (oraz na pudełku i kartach pomocy) przemieszczają wskazane pionki wedle kolejności zawartej w tabeli. Gdy całość zostanie rozegrana, karty trafiają na stos kart zużytych, żeton gracza rozpoczynającego trafia do osoby po lewej obecnego jego posiadacza i ponownie wracamy do fazy wystawiania kart.
Warto zwrócić uwagę na kilka szczegółów dotyczących poszczególnych zawodników. Sprawiają one, że pomiędzy graczami tworzy się nie tylko linia rywalizacji i promowania swojego czempiona, ale także spora doza interakcji, pozwalająca spowalniać innych uczestników wyścigu. Np. zagranie karty wilka z symbolem wycia (3 karty w talii) sprawia, że w danej fazie wyścigu rozpatruje się tylko karty przypisane wilkowi, a reszta zawodników stoi w miejscu. Co więcej, zdolność ta działa nawet wtedy gdy wilk znajduje się już na podium (ach, ten zew zwycięstwa). Innym dobrym przykładem jest tytułowy zając, który nie przemieszcza się kiedy prowadzi w wyścigu a na stole znajdą się 4 karty z jego podobizną. Dzięki takim zabiegom, rozgrywka za każdym razem jest inna, gdyż zdolności zwierzaków pozwalają nam bezpośrednio wpływać na ruch przeciwników.
Rozgrywka kończy się wraz z minięciem mety przez ostatniego zawodnika. Wtedy gracze odkrywają kogo obstawiali i zliczają punkty jakie zdobyły zwierzęta na podium. Ten kto ma ich najwięcej wygrywa. W przypadku remisu, można ścigać się ponownie.
Mistrzostwa
Autorzy sugerują w instrukcji wariant zatytułowany Mistrzostwa. Polega on na rozegraniu szeregu rozgrywek, z których zlicza się punkty na sam koniec. Ten kto ma w sumie ich najwięcej wygrywa, zaś jeśli doszłoby do remisu, to rozgrywa się dodatkowy wyścig. Zważywszy, że pojedyncza rozgrywka trwa około 10-20 minut, spokojnie można zmieścić cały turniej w godzinę. W przypadku tego trybu tylko za pierwszym razem wybiera się gracza otrzymującego żeton rozpoczynającego. W następnych rundach trafia on do kolejnej osoby, tak aby każdy wyścig rozpoczął inny uczestnik zawodów. Z nową grą budujemy też nową trasę dla zawodników, co można czynić wspólnie lub też każdy z grających czyni to raz na całe mistrzostwa.
Twórcy opracowali też wariant dla młodszych oraz mniej cierpliwych osób. W talii wyścigu nie występują karty Wycia, na trasie umieszczamy żetony Turbo, z których każdy przypisany jest poszczególnemu zwierzakowi i daje mu +2 do ruchu. Gracz otrzymuje nie 7 a 5 kart wyścigu, zaś reszta zasad pozostaje bez zmian. Kiedy pion zwierzaka trafi na żeton Turbo przypisany jego postaci, to do swego ruchu dodaje dwa pola, co sprawia, że ma szansę szybciej ukończyć zawody. Jest to dobra opcja dla młodszych graczy, gdyż dzięki temu szybciej opanują pełne zasady gry oraz czas pojedynczej partii zostanie znacząco skrócony.
Sprytniejszy zgarnia puchar
Żółw i Zając to świetna gra, skierowana nie tylko do młodszego odbiorcy. Mimo że temat może być nieco mylący to nawet weterani i miłośnicy fillerów odnajdą się tutaj jak ryba w wodzie. Proste zasady, świetna oprawa graficzna oraz nowatorskie podejście do tematu bajek, z wykorzystaniem kilku sprawdzonych mechanizmów ze świata gier, sprawia, że Bajkogry to rewelacyjny kandydat na prezent dla dziecka. Żółw i Zając są tego doskonałym przykładem, gdyż zarażają wirusem "jeszcze jednej tury". Jeśli mamy dzieci to bez zastanowienia powinniśmy sięgnąć po tą pozycję, gdyż łatwo za jej pomocą wprowadzić nawet największego pesymistę w świat gier planszowych. Szczególnie że bycie pierwszym na mecie, wcale nie gwarantuje nam wygranej w całym turnieju.
Plusy:
+ rewelacyjne połączenie bajki z grą planszową
+ bardzo proste i intuicyjne zasady
+ świetnie napisana instrukcja
+ syndrom "jeszcze jednej tury"
+ oprawa graficzna i jakość elementów
+ klimat wyścigu
+ olbrzymia regrywalność
+ uczciwa cena
Minusy:
- średnio sprawdza się na dwie osoby (mniej emocji)
- żetony turbo są zdecydowanie za drobne
- naklejki łatwo podrzeć przy wyklejaniu pionków
Ocena - 9/10
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz