17 marca 2016

Unboxing #53: Klub utracjuszy

Gdy wiosną 2013 roku recenzowałem Ostatnią wolę, nie przypuszczałem że jeszcze kiedyś wrócę do tej gry. A jednak tak się stało za sprawą Klubu utracjuszy, którzy są osobnym tytułem, ale można ich połączyć z wcześniej wymienionym. Vladimir Suchy stworzył dwie osobne gry, jednak zamiast tworzyć dodatki do nich (choć Ostatnia wola posiada dodatek Utrata posady) zwyczajnie w świecie dał możliwość grania w oba tytuły jednocześnie. Jest to ciekawe rozwiązanie, które być może kiedyś będzie szerzej stosowane na rynku rozrywki. Na razie jednak przypatrzmy się co kryje w sobie pudło Klubu utracjuszy, bo gdy odbierałem paczkę, muszę przyznać, że jego waga mocno mnie zaskoczyła.

Cena sugerowana gry wynosi 149, 95 zł, czyli tyle samo co w przypadku Ostatniej woli. Jest to w pełni uzasadniona decyzja, gdyż zawartość pudełka obfituje w komponenty, do tego są one wysokiej jakości. Jeśli przejrzymy sklepy internetowe to koszt nabycia gry zaczyna się od 121 zł i w większości wypadków kończy na granicy 130 zł, czasem nieco wyżej. Dodawszy do tego koszta wysyłki, wyjdzie niemal taka sama cena jak sugerowana. Dlatego jeśli nie mamy jakichś stałych rabatów w naszych ulubionych sklepach, to lepiej wybrać się do punktu i nabyć grę od ręki.


Gdy zdobędziemy już Klub utracjuszy, to od razu poczujemy za co zapłaciliśmy. Pudło, tych samych gabarytów co w przypadku Ostatniej woli, waży naprawdę sporo, a po jego otwarciu w środku znajdziemy:
Strefa główna
* obszerną instrukcję
* 2 dwustronne plansze główne, budujące trójkąt
* 5 drewnianych znaczników kolejności w 5 kolorach
* znacznik rundy
* płytka człowieka renesansu
* 6 żetonów akcji bonusowych
* 5 plansz graczy w 5 kolorach
* 26 kart głównych dla 7 różnych kombinacji rozgrywki
Strefa Pozycji społecznych
* plansza pozycji społecznych
* 20 kart
* 5 plansz wpływów (po 1 na gracza)
* 20 znaczników wpływów
* 6 płytek Lady Beatrycze
Strefa Majątku
* plansza majątku
* wskaźnik tańszego hrabstwa
* 25 kart
* 42 monety
* 50 płytek własności
Strefa Kariery politycznej
* plansza kariery politycznej
* plansza głosów wyborczych
* 39 kart
* 25 płytek kręgów politycznych
* 5 drewnianych znaczników w 5 kolorach


Wszystkie komponenty są wręcz pancerne. Plansze, żetony oraz tekturowe płytki są grube, twarde i naprawdę trudno je zniszczyć. Karty również zrobiono z grubej warstwy papieru i są one mało podatne na zgięcia, miętolenie czy nawet pot. Jakością niczym nie ustępują Ostatniej woli i posiadają podobną szatę graficzna. Ta jest ponownie mocno groteskowa, co idealnie pasuje do klimatu budowanego podczas rozgrywki. Co prawda kilka grafik, w jakimś stopniu się powtarza, względem wcześniej wymienionego tytułu, ale kompletnie tego nie zauważamy. Najważniejsze jest jednak to, że zarówno plansze jak i karty są czytelne. Mimo naprawdę ogromnej liczbie grafów oraz symboli gracze spokojnie zorientują się o co chodzi i jak działa dana karta czy pole. W razie czego instrukcja zawiera obszerną rozpiskę pomocy na samym końcu, jednak opanowanie całości nie wydaje się specjalnie trudne.


Co zaś się tyczy wyłożenia zasad, to wygląda to przejrzyście. Spis komponentów dano na odwrocie pudełka, a instrukcja skupia się na tłumaczeniu mechanizmów gry. Już od samego początku mamy obszerny opis przygotowania rozgrywki z podziałem na sektory, co ułatwia zadanie. Widać jednak że gra z pewnością pożre ogrom miejsca na stole, a jeśli dodamy do tego Ostatnią wolę, to potyczka powinna toczyć się na podłodze, gdyż inaczej nie widzę sposobu przejrzystego rozłożenia komponentów.  Na okładce instrukcji umieszczono też kod, który po zeskanowaniu przeniesie nas do wideoprezentacji gry. Z pewnością ułatwi to opanowanie mechanik rozgrywki, których jest tu całkiem sporo.


Co cieszy:
* pancerna jakość elementów
* szata graficzna
* solidnie opracowana instrukcja
* możliwość łączenia z Ostatnią wolą
* ogromna liczba woreczków strunowych w pudełku (w moim było ich aż 12)
* wyważona cena sugerowana
* temat

Co budzi wątpliwość:
* z pewnością sama gra zje sporo miejsca na stole, a co dopiero przy dodaniu komponentów z Ostatniej woli
* poważne obawy czy będzie grywalna w rozgrywkach dwuosobowych (Ostatnia wola nie działała)
* czas gry 40-90 minut... jakoś w to nie wierzę; prędzej 90-120 minut (choć to może być zaleta)


Domniemany poziom ryzyka przy "Zakupie w ciemno":
Średni w przypadku osób nie mających większej ekipy do rozgrywek, niski dla miłośników gier ekonomicznych i żaden dla fanów Ostatniej woli. Klub utracjuszy prezentuje się naprawdę okazale i jeśli będzie działać tak samo intuicyjnie jak poprzednik (moja ocena dla Ostatniej woli - 8,5/10), to wróżę mu spory sukces. Jedyne o co naprawdę się obawiam, to jak gra poradzi sobie w rozgrywkach dwuosobowych, bo na pierwszy rzut oka widać, że sugerowana skala graczy powinna wynosić 3-5. Jednak poza tym, nie widzę żadnych obiekcji aby w ciemno sięgnąć po ten tytuł, szczególnie jeśli mamy z kim grać i lubimy tytuły ekonomiczne.