3 marca 2016

Life is Strange


Ostatnimi czasy coraz bardziej modne stają się przygodówki spod znaku storytelling oraz wydawanie ich w osobnych epizodach. Ma to swoje wady i zalety. Jedni oburzają się, że w takich grach w praktyce nie ma gameplaya, a rola gracza ogranicza się do wyborów fabularnych. Inni chwalą zaś ten model, gdyż przechodząc grę, za każdym razem mamy do czynienia z inną fabułą. Jak z tym problemem poradził sobie Life is Strange? Całkiem sprawnie, choć nie zabrakło kamyków w bucie.

Życie jest naprawdę dziwne

Fabuła już od samego początku przypomina rasowy horror. Budzimy się nie wiadomo gdzie, wokoło ciemno, wieje wiatr, deszcz tnie nas po twarzy i otaczają nas same drzewa. Idziemy kawałek ścieżką prowadzącą na wzgórze, gdzie stoi latarnia morska, gdy naszym oczom ukazuje się monstrualnej wielkości tornado pędzące na pobliskie miasteczko, leżące nad zatoką. Wtedy się budzimy. Znów jesteśmy w klasie, na lekcji z fotografii, prowadzonej przez młodego wykładowcę, profesora Jeffersona, w którym podkochuje się cały żeński chórek, do którego należy również nasza bohaterka Max Caulfield. Dziewczyna spędziła ostatnie 5 lat w Seatle, jednak teraz powróciła w rodzinne strony aby tutaj studiować. 

Jednak na tym nie koniec dziwnych wydarzeń. Później tego samego dnia, Max staje się świadkiem przepychanek pomiędzy dziewczyną o niebieskich włosach, a Nathanem Prescottem, synem lokalnych bogaczy, do których należy szkoła. Dwójka przybyszów zaczyna się szarpać, gdy nagle chłopak wyciąga pistolet i strzela dziewczynie w brzuch. Max przerażona tym wydarzeniem wpada w panikę i… ponownie budzi się w klasie. Tym razem czuje, że to nie był sen a rzeczywistość, zaś ona posiada zdolność cofania się w czasie. Od tej chwili w miasteczku zaczną się dziać dziwne rzeczy, a Max odkryje, że posiadła tą zdolność nie bez powodu.


Historia z początku nie wydaje się być jakaś szczególnie wyjątkowa, jednak szybko okazuje się być inaczej. Life is Strange umiejętnie łączy z sobą gatunki kryminalne oraz horroru, dając nam coś na kształt Archiwum X połączonego z Efektem motyla. Zjawiska paranormalne są tutaj na porządku dziennym, jednak głównym motywem jest sprawa zaginionej studentki Rachel Amber. Młodej dziewczyny studiującej fotografię, w tej samej szkole co Max. Sprawa jeszcze bardziej się komplikuje gdy nasza bohaterka odkrywa tożsamość dziewczyny o niebieskich włosach. Jest to jej przyjaciółka z dzieciństwa Chloe, która po wyjeździe Max do Seatle zaprzyjaźniła się z Rachel. Jej strata była dla buntowniczej nastolatki poważnym ciosem, dlatego dziewczyna postanawia pomóc rozwikłać zagadkę zaginionej. Jednak im dalej zagłębiają się w tą tajemnicę, tym więcej pytań wypływa na powierzchnię, łącząc z sobą osoby z bliskiego otoczenia obu dziewczyn.

Rasowy kryminał

Wątków detektywistycznych jest tutaj od groma. Przez większą część gry czujemy się jak detektyw próbujący rozwikłać zagadkę tajemniczego zniknięcia oraz zjawisk jakie mają miejsce w szkole. Prześladowania bogobojnej uczennicy z powodu tajemniczego nagrania, gdzie jest obmacywana, handel narkotykami, śledzenie uczniów przez nadgorliwego szefa ochrony, którego wydalono z wojska, brudne sekrety dyrektora, wydającego się ślepcem na wiele zajść w jakie zamieszane są dzieciaki z bogatych domów oraz tajemniczy klub Vortex, przeznaczony dla elit młodego pokolenia. Z czasem każda z tych spraw zaczyna się zazębiać, jednak znalezienie dowodów na ich połączenie to zupełnie inna para kaloszy. 

W tym miejscu twórcy dali graczom trochę swobody. W przeciwieństwie do wielu pokrewnych pozycji jak The Wolf Among Us, Life is Strange ma o wiele bardziej rozbudowany gameplay. Daleko mu oczywiście do tego co znamy z Fahrenheit, jednak i tak jest lepiej niż w ostatnich grach tego typu. Możemy swobodnie zwiedzać okolice, szukać znajdziek, rozmawiać z przechodniami, usiąść gdzieś aby bohaterka przemyślała kilka spraw czy robić zdjęcia do albumu. Niby nie ma tego jakoś dużo, ale zawsze daje pewną dozę swobody i wpływu na tok rozgrywki. Pozwala nam też przejść grę w inny sposób, gdyż możemy pominąć jakieś istotne spotkanie czy przedmiot, co będzie miało wpływ na przebieg wydarzeń oraz dobór dialogów w następnych epizodach. 


Element wyborów moralnych jest naprawdę spory. Gracz może co prawda cofać czas aby zmienić decyzję, jednak zawsze musimy wybrać jedną opcję co będzie miało przełożenie na tok opowiadanej historii. Są jednak takie chwile, kiedy zdolności Max zawodzą i jesteśmy zdani tylko na siebie. Wtedy każdy nasz wybór jest na wagę złota i liczy się wiedza zdobyta w trakcie rozgrywki oraz myszkowaniu po terenie campusu czy szkoły. W innym wypadku decyzja jest trudna i mimo że możemy ją zmienić to wybór jednej ze ścieżek całkowicie zmieni kierunek w jakim potoczy się fabuła.

Małe, bolesne, kamyki w bucie

Niestety Life is Strange nie jest pozbawione błędów. Teoretycznie błahych, ale jak się z czasem okazuje, bardzo dotkliwych. Po pierwsze sprawa mocy Max – jest ciekawa, daje sporo możliwości, a jednocześnie wprowadzono do gry tonaż uproszczeń. Po pierwsze jeśli dziewczyna coś podniesie i ma w ekwipunku, to cofając się w czasie, nadal będzie to posiadać. Niweluje to bieganie po mapie, w celu wykonania jakiegoś „zlecenia” na czas. Wystarczy spokojnie spacerować, zbierać potrzebne przedmioty i co jakiś moment cofać się w przeszłość o kilka minut. Po drugie w paru miejscach gry (zawsze tych samych) Max nie tylko cofa czas, ale sama pozostaje w pomieszczeniu gdzie rozpoczęła przewijanie. Nie za bardzo ma to sens, ani też nie zostało jakoś wytłumaczone, czemu dziewczyna raz cofa swe działania permanentnie, a innym razem robi to, ale samej pozostając w zawieszeniu wymiarów. Efektem powyższych zabiegów jest jedno – mordercze ułatwienie i tak już prostego gameplayu. Szkoda bo oprócz ciekawej historii można było dać graczom dużo interesujących łamigłówek do rozwiązania.


I tutaj pojawia się kolejny poważny zgrzyt – finał. Pierwsze trzy epizody wbijają w fotel, czwarty podkręca atmosferę do niemiłosiernego wręcz poziomu adrenaliny, a jego zakończenie rozsadza mózg. Wtedy pojawia się ostatni rozdział, w którym scenarzyści zwyczajnie spluwają graczowi w twarz. Blisko 90% decyzji jakie podejmiemy w grze jest totalnie bez znaczenia, gdyż autorzy dali nam raptem dwa zakończenia, zawsze te same, niezależnie jakich moralnych wyborów dokonamy w trakcie całej fabuły, kogo uratujemy a kogo poświęcimy. Nie. To wszystko nie ma cienia znaczenia. Dostajemy po prostu bramkę A i B, mając wybrać jedną z nich, czego efektem będzie niemal kompletne olanie starań gracza. W tym momencie poczułem się tak jak podczas finału w Mass Efect 3. Było epicko, klimatycznie, historia wsysała i nagle czar prysł. Na dodatek niemal cały piąty epizod to nieudolna kalka Efektu motyla, tak zapętlona i pokraczna, że człowieka szlag trafia. Po otrzymaniu czterech genialnie zaprojektowanych, od strony fabularnej, epizodów, ostatni jest zwyczajną kpiną, wyglądającą nie jak kryzys twórczy, a zwyczajne pójście na łatwiznę, bo gra już się sprzedała.

A mogło być arcydzieło

Produkcja studia DONTNOT, jest naprawdę świetna. Ma genialna oprawę graficzna (wszak to Unreal Engine 3), boską ścieżkę dźwiękową i doskonałą pracę aktorów głosowych. Co prawda czasem dialogi nie współgrają z ruchem ust, jednak to detal. Liczba wyborów moralnych i co za tym idzie możliwości prowadzenia historii jest olbrzymia. Postacie są ciekawie zaprojektowane, gameplay, mimo że bardzo prosty, jest nawet udany, a dziennik prowadzony przez Max, uczestniczy w rozgrywce na każdym kroku. Do tego zaprojektowano go bardzo dobrze i łatwo się w nim odnajdujemy, mimo że zawiera ogromną liczbę materiału. Boli jednak kompletnie pokpione zakończenie. Można je było zrobić zupełnie inaczej, jak choćby w Oxenfree. Tam też mamy niby tylko dwa finały, jednak każdy z nich posiada cała masę odnóg w postaci relacji pomiędzy grupą postaci jakie spotkaliśmy. W efekcie tego dostajemy duży wachlarz możliwych zakończeń gry. Tego w Life is Strange brakuje. Mimo wszystko będę wracał do tej gry, gdyż warto jeszcze raz zagłębić się w dziwny świat kryminału z małego, nadmorskiego miasteczka, leżącego gdzieś w Oregonie.

Plusy:
+ oprawa graficzna
+ przepiękna ścieżka muzyczna
+ bardzo dobry voice acting
+ niezgorszy gameplay
+ żywy świat
+ ciekawe postacie i zagadki
+ dziennik Max
+ genialny scenariusz pierwszych czterech epizodów

Minusy:
- piąty epizod to kpina
- beznadziejne zakończenie
- ułatwiony gameplay
- déjà vu Efektu motyla
- ruch ust postaci nie zawsze współgra z głosem

Ocena - 8/10

6 komentarzy:

  1. Mnie się ta gra bardzo podobała, mimo kilku niedociągnięć, naprawdę dobra produkcja. Ciężko mówić o arcydziele, ale gdyby Efekt Motyla miał taką historię, może nie byłby zły filmem. Widzę tu jeszcze sporo z Donnie Darko :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Dla mnie Efekt motyla to świetny film. Do tego ma ciekawsze postacie niż w LiS. Co prawda jest tutaj kilka smaczków (Jeferson), ale postać Chloe czy Nathana albo Vicotri są tak stereotypowe, oklepane i przewidywalne w swych ruchach, że aż boli.

    Do LiS z pewnością kiedyś wrócę, ale nie będą tam tak często zaglądał jak do The Longest Journey, Whispered World czy Oxenfree.

    OdpowiedzUsuń
  3. Wiesz ja bym nie przesadzał z tym że Epizod 5 to tragedia

    oba zakończenia mimo że niezależne od naszych decyzji to są całkiem depresyjne i zostają na długo w pamięci

    no i nie zgodzę się że stereotypowe postacie są wadą Life Is Strange - to celowy zabieg i tutaj sprawdza się idealnie dając nam różnorodność

    OdpowiedzUsuń
  4. Co do postaci, na upartego mogę się zgodzić (choć poza Jefersonem, sporo mnie rozczarowało, aczkolwiek historia wciągnęła i ją przeżywałem), ale jeśli idzie o zakończenie, to dla mnie klapa. Było depresyjne, jednak łamało główne założenie gry - samodzielne kształtowanie fabuły. Nie plułbym się gdyby to była historia liniowa jak w klasycznych Point&Click, ale tu był storytelling i potraktowanie go na końcu zasadą "wybierz bramkę A lub B, niezależnie jak ukształtowałeś opowieść" śmierdzi po całości. Dokładnie tego samego zabiegu dokonali twórcy Mass Efect 3 i za to ich zjechano. Tam dodatkowo poszli o krok dalej bo było jedno zakończenie.

    OdpowiedzUsuń
  5. W zasadzie to Mass Effect 3 oprócz braku konsekwencji i wpływu wcześniejszych decyzji całkowicie olewa też kwestie naszych towarzyszy którzy towarzyszyli nam od początku serii a także pozostałe strony konfliktu które nam pomagały w walce ze żniwiażami, oprócz tego cała masa dziur fabularnych i nieścisłości, w Life Is Strange nie było to aż tak Spierdolone

    Poza tym nie rozumiem które decyzje miałyby wpłynąć na zakończenie - Naskarżenie na Nathana ? Powstrzymanie Kate przed samobójstwem ? powstrzymanie Warrena przed pobiciem Nathana ? Ostrzeżenie Victorii podczas imprezy klubu Vortex ? szczerze nie wiem...



    OdpowiedzUsuń
  6. Wiele konsekwencji naszych decyzji wychodziło w trakcie gry. Przynajmniej tak mi się wydaje bo nie przechodziłem gry drugi raz. Zgadzam się z przedmówcą, że znaczna ich część nie miała za bardzo jak wpłynąć na zakończenie o tak wielkim znaczeniu.

    OdpowiedzUsuń