Ostatnimi czasy coraz bardziej modne stają się przygodówki
spod znaku storytelling oraz wydawanie ich w osobnych epizodach. Ma to swoje
wady i zalety. Jedni oburzają się, że w takich grach w praktyce nie ma
gameplaya, a rola gracza ogranicza się do wyborów fabularnych. Inni chwalą zaś
ten model, gdyż przechodząc grę, za każdym razem mamy do czynienia z inną
fabułą. Jak z tym problemem poradził sobie Life is Strange? Całkiem sprawnie,
choć nie zabrakło kamyków w bucie.
Życie jest naprawdę dziwne
Fabuła już od samego początku przypomina rasowy horror.
Budzimy się nie wiadomo gdzie, wokoło ciemno, wieje wiatr, deszcz tnie nas po
twarzy i otaczają nas same drzewa. Idziemy kawałek ścieżką prowadzącą na
wzgórze, gdzie stoi latarnia morska, gdy naszym oczom ukazuje się monstrualnej
wielkości tornado pędzące na pobliskie miasteczko, leżące nad zatoką. Wtedy się
budzimy. Znów jesteśmy w klasie, na lekcji z fotografii, prowadzonej przez
młodego wykładowcę, profesora Jeffersona, w którym podkochuje się cały żeński
chórek, do którego należy również nasza bohaterka Max Caulfield. Dziewczyna
spędziła ostatnie 5 lat w Seatle, jednak teraz powróciła w rodzinne strony aby
tutaj studiować.
Jednak na tym nie koniec dziwnych wydarzeń. Później tego samego dnia, Max staje się
świadkiem przepychanek pomiędzy dziewczyną o niebieskich włosach, a Nathanem
Prescottem, synem lokalnych bogaczy, do których należy szkoła. Dwójka
przybyszów zaczyna się szarpać, gdy nagle chłopak wyciąga pistolet i strzela
dziewczynie w brzuch. Max przerażona tym wydarzeniem wpada w panikę i… ponownie
budzi się w klasie. Tym razem czuje, że to nie był sen a rzeczywistość, zaś ona
posiada zdolność cofania się w czasie. Od tej chwili w miasteczku zaczną się
dziać dziwne rzeczy, a Max odkryje, że posiadła tą zdolność nie bez
powodu.
Historia z początku nie wydaje się być jakaś szczególnie
wyjątkowa, jednak szybko okazuje się być inaczej. Life is Strange umiejętnie
łączy z sobą gatunki kryminalne oraz horroru, dając nam coś na kształt Archiwum
X połączonego z Efektem motyla. Zjawiska paranormalne są tutaj na porządku dziennym, jednak głównym motywem
jest sprawa zaginionej studentki Rachel Amber. Młodej dziewczyny studiującej
fotografię, w tej samej szkole co Max. Sprawa jeszcze bardziej się komplikuje
gdy nasza bohaterka odkrywa tożsamość dziewczyny o niebieskich włosach. Jest to jej przyjaciółka z dzieciństwa Chloe, która po wyjeździe
Max do Seatle zaprzyjaźniła się z Rachel. Jej strata była dla buntowniczej
nastolatki poważnym ciosem, dlatego dziewczyna postanawia pomóc rozwikłać zagadkę
zaginionej. Jednak im dalej zagłębiają się w tą tajemnicę, tym więcej pytań
wypływa na powierzchnię, łącząc z sobą osoby z bliskiego otoczenia obu
dziewczyn.
Rasowy kryminał
Wątków detektywistycznych jest tutaj od groma. Przez większą
część gry czujemy się jak detektyw próbujący rozwikłać zagadkę tajemniczego
zniknięcia oraz zjawisk jakie mają miejsce w szkole. Prześladowania bogobojnej
uczennicy z powodu tajemniczego nagrania, gdzie jest obmacywana, handel
narkotykami, śledzenie uczniów przez nadgorliwego szefa ochrony, którego
wydalono z wojska, brudne sekrety dyrektora, wydającego się ślepcem na wiele
zajść w jakie zamieszane są dzieciaki z bogatych domów oraz tajemniczy klub
Vortex, przeznaczony dla elit młodego pokolenia. Z czasem każda z tych spraw
zaczyna się zazębiać, jednak znalezienie dowodów na ich połączenie to zupełnie
inna para kaloszy.
W tym miejscu twórcy dali graczom trochę swobody. W przeciwieństwie do wielu pokrewnych pozycji jak The Wolf Among Us, Life is
Strange ma o wiele bardziej rozbudowany gameplay. Daleko mu oczywiście do tego
co znamy z Fahrenheit, jednak i tak jest lepiej niż w ostatnich grach tego
typu. Możemy swobodnie zwiedzać okolice, szukać znajdziek, rozmawiać z
przechodniami, usiąść gdzieś aby bohaterka przemyślała kilka spraw czy robić
zdjęcia do albumu. Niby nie ma tego jakoś dużo, ale zawsze daje pewną dozę
swobody i wpływu na tok rozgrywki. Pozwala nam też przejść grę w inny sposób,
gdyż możemy pominąć jakieś istotne spotkanie czy przedmiot, co będzie miało
wpływ na przebieg wydarzeń oraz dobór dialogów w następnych epizodach.
Element wyborów moralnych jest naprawdę spory. Gracz może co
prawda cofać czas aby zmienić decyzję, jednak zawsze musimy wybrać jedną opcję
co będzie miało przełożenie na tok opowiadanej historii. Są jednak takie
chwile, kiedy zdolności Max zawodzą i jesteśmy zdani tylko na siebie. Wtedy
każdy nasz wybór jest na wagę złota i liczy się wiedza zdobyta w trakcie
rozgrywki oraz myszkowaniu po terenie campusu czy szkoły. W innym wypadku
decyzja jest trudna i mimo że możemy ją zmienić to wybór jednej ze ścieżek
całkowicie zmieni kierunek w jakim potoczy się fabuła.
Małe, bolesne, kamyki w bucie
Niestety Life is Strange nie jest pozbawione błędów.
Teoretycznie błahych, ale jak się z czasem okazuje, bardzo dotkliwych. Po
pierwsze sprawa mocy Max – jest ciekawa, daje sporo możliwości, a jednocześnie
wprowadzono do gry tonaż uproszczeń. Po pierwsze jeśli dziewczyna coś
podniesie i ma w ekwipunku, to cofając się w czasie, nadal będzie to posiadać.
Niweluje to bieganie po mapie, w celu wykonania jakiegoś „zlecenia” na czas.
Wystarczy spokojnie spacerować, zbierać potrzebne przedmioty i co jakiś moment
cofać się w przeszłość o kilka minut. Po drugie w paru miejscach gry (zawsze
tych samych) Max nie tylko cofa czas, ale sama pozostaje w pomieszczeniu gdzie
rozpoczęła przewijanie. Nie za bardzo ma to sens, ani też nie zostało jakoś
wytłumaczone, czemu dziewczyna raz cofa swe działania permanentnie, a innym
razem robi to, ale samej pozostając w zawieszeniu wymiarów. Efektem powyższych
zabiegów jest jedno – mordercze ułatwienie i tak już prostego gameplayu. Szkoda
bo oprócz ciekawej historii można było dać graczom dużo interesujących
łamigłówek do rozwiązania.
I tutaj pojawia się kolejny poważny zgrzyt – finał. Pierwsze
trzy epizody wbijają w fotel, czwarty podkręca atmosferę do niemiłosiernego
wręcz poziomu adrenaliny, a jego zakończenie rozsadza mózg. Wtedy pojawia się ostatni rozdział, w którym scenarzyści zwyczajnie spluwają graczowi w twarz.
Blisko 90% decyzji jakie podejmiemy w grze jest totalnie bez znaczenia, gdyż autorzy dali
nam raptem dwa zakończenia, zawsze te same, niezależnie jakich moralnych
wyborów dokonamy w trakcie całej fabuły, kogo uratujemy a kogo poświęcimy. Nie.
To wszystko nie ma cienia znaczenia. Dostajemy po prostu bramkę A i B, mając
wybrać jedną z nich, czego efektem będzie niemal kompletne olanie starań
gracza. W tym momencie poczułem się tak jak podczas finału w Mass Efect 3. Było
epicko, klimatycznie, historia wsysała i nagle czar prysł. Na dodatek niemal cały piąty epizod to nieudolna kalka Efektu motyla, tak zapętlona i pokraczna, że człowieka szlag trafia. Po otrzymaniu czterech genialnie zaprojektowanych, od strony fabularnej, epizodów, ostatni jest zwyczajną kpiną, wyglądającą nie jak kryzys twórczy, a zwyczajne pójście na łatwiznę, bo gra już się sprzedała.
A mogło być arcydzieło
Produkcja studia DONTNOT, jest naprawdę świetna. Ma genialna
oprawę graficzna (wszak to Unreal Engine 3), boską ścieżkę dźwiękową i
doskonałą pracę aktorów głosowych. Co prawda czasem dialogi nie współgrają z
ruchem ust, jednak to detal. Liczba wyborów moralnych i co za tym idzie
możliwości prowadzenia historii jest olbrzymia. Postacie są ciekawie
zaprojektowane, gameplay, mimo że bardzo prosty, jest nawet udany, a dziennik
prowadzony przez Max, uczestniczy w rozgrywce na każdym kroku. Do tego
zaprojektowano go bardzo dobrze i łatwo się w nim odnajdujemy, mimo że zawiera
ogromną liczbę materiału. Boli jednak kompletnie pokpione zakończenie. Można je
było zrobić zupełnie inaczej, jak choćby w Oxenfree. Tam też mamy niby tylko
dwa finały, jednak każdy z nich posiada cała masę odnóg w postaci relacji pomiędzy
grupą postaci jakie spotkaliśmy. W efekcie tego dostajemy duży wachlarz
możliwych zakończeń gry. Tego w Life is Strange brakuje. Mimo wszystko będę
wracał do tej gry, gdyż warto jeszcze raz zagłębić się w dziwny świat kryminału
z małego, nadmorskiego miasteczka, leżącego gdzieś w Oregonie.
Plusy:
+ oprawa graficzna
+ przepiękna ścieżka muzyczna
+ bardzo dobry voice acting
+ niezgorszy gameplay
+ żywy świat
+ ciekawe postacie i zagadki
+ dziennik Max
+ genialny scenariusz pierwszych czterech epizodów
Minusy:
- piąty epizod to kpina
- beznadziejne zakończenie
- ułatwiony gameplay
- déjà vu Efektu motyla
- ruch ust postaci nie zawsze współgra z głosem
Ocena - 8/10
Plusy:
+ oprawa graficzna
+ przepiękna ścieżka muzyczna
+ bardzo dobry voice acting
+ niezgorszy gameplay
+ żywy świat
+ ciekawe postacie i zagadki
+ dziennik Max
+ genialny scenariusz pierwszych czterech epizodów
Minusy:
- piąty epizod to kpina
- beznadziejne zakończenie
- ułatwiony gameplay
- déjà vu Efektu motyla
- ruch ust postaci nie zawsze współgra z głosem
Ocena - 8/10
Mnie się ta gra bardzo podobała, mimo kilku niedociągnięć, naprawdę dobra produkcja. Ciężko mówić o arcydziele, ale gdyby Efekt Motyla miał taką historię, może nie byłby zły filmem. Widzę tu jeszcze sporo z Donnie Darko :)
OdpowiedzUsuńDla mnie Efekt motyla to świetny film. Do tego ma ciekawsze postacie niż w LiS. Co prawda jest tutaj kilka smaczków (Jeferson), ale postać Chloe czy Nathana albo Vicotri są tak stereotypowe, oklepane i przewidywalne w swych ruchach, że aż boli.
OdpowiedzUsuńDo LiS z pewnością kiedyś wrócę, ale nie będą tam tak często zaglądał jak do The Longest Journey, Whispered World czy Oxenfree.
Wiesz ja bym nie przesadzał z tym że Epizod 5 to tragedia
OdpowiedzUsuńoba zakończenia mimo że niezależne od naszych decyzji to są całkiem depresyjne i zostają na długo w pamięci
no i nie zgodzę się że stereotypowe postacie są wadą Life Is Strange - to celowy zabieg i tutaj sprawdza się idealnie dając nam różnorodność
Co do postaci, na upartego mogę się zgodzić (choć poza Jefersonem, sporo mnie rozczarowało, aczkolwiek historia wciągnęła i ją przeżywałem), ale jeśli idzie o zakończenie, to dla mnie klapa. Było depresyjne, jednak łamało główne założenie gry - samodzielne kształtowanie fabuły. Nie plułbym się gdyby to była historia liniowa jak w klasycznych Point&Click, ale tu był storytelling i potraktowanie go na końcu zasadą "wybierz bramkę A lub B, niezależnie jak ukształtowałeś opowieść" śmierdzi po całości. Dokładnie tego samego zabiegu dokonali twórcy Mass Efect 3 i za to ich zjechano. Tam dodatkowo poszli o krok dalej bo było jedno zakończenie.
OdpowiedzUsuńW zasadzie to Mass Effect 3 oprócz braku konsekwencji i wpływu wcześniejszych decyzji całkowicie olewa też kwestie naszych towarzyszy którzy towarzyszyli nam od początku serii a także pozostałe strony konfliktu które nam pomagały w walce ze żniwiażami, oprócz tego cała masa dziur fabularnych i nieścisłości, w Life Is Strange nie było to aż tak Spierdolone
OdpowiedzUsuńPoza tym nie rozumiem które decyzje miałyby wpłynąć na zakończenie - Naskarżenie na Nathana ? Powstrzymanie Kate przed samobójstwem ? powstrzymanie Warrena przed pobiciem Nathana ? Ostrzeżenie Victorii podczas imprezy klubu Vortex ? szczerze nie wiem...
Wiele konsekwencji naszych decyzji wychodziło w trakcie gry. Przynajmniej tak mi się wydaje bo nie przechodziłem gry drugi raz. Zgadzam się z przedmówcą, że znaczna ich część nie miała za bardzo jak wpłynąć na zakończenie o tak wielkim znaczeniu.
OdpowiedzUsuń