2 października 2014

Unboxing #46: Sigismundus Augustus i W zakładzie: Lubelski lipiec '80

Fabryka Gier Historycznych to wydawnictwo zajmujące się produkcją i wydawaniem gier o tle narodowym, choć też zdarzyło im się wydać coś spoza tej linii (Teomachia, Arka zwierzaków). W tym unboxingu zaprezentuję jednak dwie gry ściśle związane z historią Polski. Pierwsza to gigantyczna gra strategiczna o istotnym znamieniu politycznym czyli Sigismundus Augustus. Słowem rozgrywki na królewskim dworze pomiędzy magnatami, przy wykorzystaniu szlachty, wpływów politycznych oraz wojska. Druga gra przenosi nas do czasów bardziej znanych, a mianowicie do PRL-u. Tak po raz kolejny okres komuny i jej utopii (w sumie nie tak odległej od tego co wyprawia UE) da o sobie przypomnieć przez planszówki, ale tym razem nie za sprawą stania w kolejkach, a pracy w fabryce. Mowa o starszej produkcji tego wydawnictwa, czyli W zakładzie: Lubelski lipiec'80. Jak prezentują się te gry i co zawierają? Cóż, przekonajcie się sami.

Sigismundus Augustus

Czasy Zygmunta Augusta były burzliwe dla Polski. Brudna polityka, utarczki z sąsiadami na wschodzie i problemy z kłócącą się ciągle między sobą szlachtą o każdy kęs z królewskiego skarbca. Brzmi znajomo, prawda? Jednak tym razem dostajemy cały ten tygiel w formie rozrywki, gdzie dominuje spryt oraz krótkotrwałe sojusze. Gra mieści się w płaskim ale bardzo szerokim pudełku i zawiera całkiem sporo komponentów. Jej cena sugerowana to 150 zł, zaś po wejściu na stronę i-szop.pl znajdziemy przedział cenowy od 115 zł w górę, przy czym dominuje ten w granicy 130-140 zł. Jeśli nabędziemy już grę i otworzymy pudło to w środku znajdziemy:
* dużą instrukcję zawierającą zasady w trzech językach (polskim, angielskim i niemieckim)
* planszę
* 144 karty
- 8 kart sejmów
- 24 karty osobistości
- 9 kart żądań królewskich
- 5 kart pomocy
- 15 kart z opisem symboli występujących w grze
- 5 kart rodów
- 3 kart przedstawicieli
- 15 kart urzędów senackich
- 20 kart polityki zagranicznej
- 20 kart polityki wewnętrznej
- 20 kart polityki militarnej
* 200 żetonów
- 33 żetony wojska
- 6 żetonów kierunków polityki zagranicznej
- żeton pierwszego gracza
- 50 żetonów dukatów
- 40 żetonów głosów
- 70 żetonów rodowych
* 20 pionków klientów
* 2 kostki K6


Instrukcja jest napisana solidnie i dość łatwo się ją czyta, choć samych zasad w grze jest bardzo dużo. Na szczęście mamy sporo przykładów zarówno w formie graficznej jak i opisowej zamieszczonej w osobnych ramkach. Autorów należy pochwalić też za klimatyczną oprawę graficzną instrukcji, która idealnie pasuje do tematu. W całej grze szata graficzna tworzy udany klimat realiów Polski XVI wieku, jednak to co się udało to zachowanie czytelności planszy mimo sporej liczby ikon oraz lokacji na niej. Łatwo zorientować się podczas rozgrywki co gdzie ma swoje miejsce i do czego służy.


Niestety liczba ikon jest ogromna i sporo czasu zajmie opanowanie wszystkiego na tyle płynnie aby przestać zaglądać do kart pomocy. Do tego nie mamy tutaj możliwości grania w 2 osoby, gdyż spora część rozgrywki opiera się na licytacji. Z jednej strony jest to ciekawe, z drugiej nie każdy lubi tego typu mechanikę co potrafi już na starcie zniechęcić do zabawy sporo osób. Jednak czasem warto nagiąć własne zasady aby przełamać niechęć i spróbować czegoś nowego.


Co cieszy:
* klimatyczna szata graficzna
* dużo komponentów
* solidna jakość
* cena
* dobrze napisana instrukcja
* czytelna plansza

Co budzi wątpliwość:
* sporo licytacji (nie każdy to lubi)
* czas potrzebny na zapamiętanie wszystkich zasad
* zamiast dużej karty pomocy mamy zestaw zwykłych kart zapaćkanych tekstem

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Średni. Licytacja w tej grze musi występować aby oddać realia utarczek politycznych jakie odbywały się na dworze królewskim, jednak to też potrafi zniechęcić potencjalnych graczy. Mamy tutaj do czynienia z trudną grą, więc skierowana jest ona zdecydowanie do wyjadaczy gatunku. Dlatego mimo świetnego wykonania i dobrze przedstawionych zasad lepiej najpierw zagrać niż potem żałować.

W zakładzie: Lubelski lipiec '80

PRL. Czasy cwaniactwa, utopii dobrobytu, ale i wzajemnej pomocy wśród zwykłych szarych ludzi. Dziś jest podobnie z tą różnicą, że mamy większą swobodę w poruszaniu się, z czego korzystają rzesze młodych Polaków, bynajmniej nie w celach turystycznych. Absurdów PRL-u jest tyle, że napisano już o tym nie jedną książkę oraz zrobiono kilka gier. W zakładzie: Lubelski lipiec '80 wcielimy się w pracowników fabryki produkującej samochody ciężarowe w czasie gdy na Lubelszczyźnie było najwięcej strajków. Będziemy strajkować, pracować i szpiegować, a wszystko po to aby osiągnąć wylosowane na początku cele zwycięstwa. Zapowiada się fajnie, a jak to wygląda wizualnie? Gra kosztuje 80 zł, zaś gdy przejrzymy wszelkiej maści sklepy stacjonarne i internetowe to zakres cen rysuje się od 62 zł do sugerowanej. Jeśli nabędziemy grę, to w solidnym, aczkolwiek płaskim, pudełku znajdziemy:
* planszę
* sporą instrukcję
* 7 kart motywów
* 60 kart akcji
* 23 kart głosu FCS
* 18 żetonów robotników
* 100 żetonów punktów
* 2 znaczniki torów
* pionek kierownika
* 6 kart pomocy dla graczy


Komponenty są solidne i dobrej jakości i na tym polu ciężko się do czegokolwiek przyczepić. Grafiki też są ładne choć nie powalają na kolana. Nie czuć też tutaj za bardzo ducha PRL-u tak jak w innych grach tego typu. Mamy tutaj bardziej do czynienia z wyśmiewaniem się z tych czasów w sposób graficzny, niż pokazanie jak to wszystko absurdalnie wyglądało i "działało" w owych czasach. Instrukcję napisano solidnie, ale jej lektura jest przydługa. Sporo tutaj zasad i pod zasad zaś sama mechanika nie jest trudna do opanowania, jednak tłumaczy się to wszystko dość długo. Pomocny też jest słowniczek objaśniający działanie części pól z planszy i bardziej rozbudowanych w działaniu kart. Zamieszczono też rys historyczny tamtych wydarzeń, który jest dość zwięzły i objaśniający pobieżnie całą sprawę. Z drugiej strony raczej niewiele osób kupujących grę interesuje to wydarzenie.


Co cieszy:
* solidna jakość wykonania
* nawiązania historyczne
* dobrze opracowana instrukcja
* cena
* można grać nawet w 6 osób
* zawsze jakieś ukryte cele nie zostaną wylosowane

Co budzi wątpliwość:
* szata graficzna nie oddaje klimatu PRL-u
* tłumaczenie zasad jest trochę męczące

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Średni. Gra wygląda przyjemnie i nie zapowiada się na trudną, więc warto się zastanowić nad jej kupnem, szczególnie w gronie familijnym. Co prawda wymaga nieco cierpliwości przy tłumaczeniu zasad, ale wydaje się że warto poświęcić na to czas.