23 września 2014

Kupcy i korsarze

Niedawno przedstawiłem unboxing wielkich gier wydawnictwa Rebel. Oczywiście był to tylko wierzchołek góry lodowej, gdyż ten wydawca ma na swoim koncie znacznie więcej takich kolosów, a kolejne już się szykują. W tym materiale jednak pokażę wam jak się gra w Kupców i korsarzy, jednej z ciekawszych gier przygodowych jakie wpadły ostatnimi czasy w moje ręce. sama waga pudełka jest nie mała, a gdy je otworzymy znajdziemy tam prawdziwe skarby, jednak ilość zasad też jest nie mała. Dlatego przedstawię je tutaj możliwie jak najkrócej, aby pokazać ogólny mechanizm działania gry. Zatem zapraszam do poznania śmiałków z karaibskich wód, którzy na równi grabią i handlują towarami Nowego Świata.

Wzburzone morze

Celem gry jest zdobyć 10 pkt chwały, jednak dokonanie tego wcale nie gwarantuje zwycięstwa, gdyż ilość złota w naszych skrzyniach będzie miała również duże znaczenie. Podczas zabawy możemy być piratem oraz kupcem, a jeśli za naszą głowę wyznaczą za dużą ilość złota, to zawsze możemy przejść na emeryturę i poprowadzić ku chwale nowego kapitana. Cała gra pozera sporo miejsca na stole, zaś jej przygotowanie też nie należy do krótkich, choć jak na produkt tego kalibru to i tak jest znośnie, o ile w pudełku mamy porządek.

Po rozłożeniu na stole olbrzymiej planszy musimy ją odpowiednio przyszykować, układając na jej powierzchni sporo żetonów i znaczników:
* mieszamy żetony popytu i układamy w każdym mieście po jednym odkrytym żetonie, a resztę zostawiamy zakrytych koło planszy
* podobnie robimy z żetonami modyfikacji, jednak te kładziemy zakryte przy każdym mieście (żetonów jest tyle samo co portów)
* na każdym akwenie kładziemy zakryty żeton kupca (w domyśle jest to statek handlowy)
* brązowe sześciany układamy na wartościach 1 w prawym górnym rogu planszy w polu Wrogi statek (będą to okręty NPC z którymi będą walczyć gracze)
* na torze chwały, w dolnym prawym rogu, układamy po jednym sześcianie każdego z graczy na polu 0
* tasujemy dokładnie talię Misji i wylosowawszy dwie karty umieszczamy je na akwenach zgodnych z ich opisem
Na koniec pozostałe talie - Plotki, Chwała, Wydarzenia, Kapitanowie, Ładunek - solidnie tasujemy i umieszczamy w osobnych stosach koło planszy obrazkiem do dołu. Obok też budujemy bank zasobów gdzie znajduje się złoto, kostki, żetony flag, żetony broni specjalnych i figurki statków.

Teraz dopiero możemy przejść do przygotowania gracza. Ten otrzymuje swoja planszę statku i dostaje na rękę 4 karty - 2 kapitanów i 2 statki (slupa i fleuta). Grający najpierw wybiera jednego kapitana i kładzie go na odpowiednim polu swej planszy, a potem przypisuje mu jeden ze statków (slup jest szybszy, a fleut ma pojemniejsze ładownie) i też ustawia jego kartę na planszy. Pozostałe dwie karty lecą do pudełka. Następnie ustawiamy w tabeli wartości statku na za pomocą drewnianych sześcianów (wytrzymałość, działa, załoga, itp.) zgodnie z opisem wartości karty okrętu jakim dysponujemy. Na koniec dostajemy naszą skrzynię na skarby i 10 dukatów, zaś gracze układają swoją figurkę statku na portach macierzystych swych kapitanów. Możemy przystąpić do gry.

Pojedyncza tura składa się z dwóch faz. W pierwszej losujemy kartę wydarzenia i rozgrywamy wszystko co jest na niej opisane. Możemy tutaj trafić na szereg różnych rzeczy, począwszy od listów gończych na piratów, pojawienia się wyżej wymienionych na planszy czy admirałów okrętów, po lekkie burze lub tropikalne huragany, które miażdżą wszystko na swej drodze. Praktycznie zawsze wydarzenie opisuje gdzie poruszają się statki NPC, co ma szczególne znaczenie dla graczy, bo jeśli piracki okręt wpadnie na naszego kupca to od razu go atakuje. Po zakończeniu rozgrywania karty wydarzenia przechodzimy do fazy akcji graczy, która jest najdłuższa w całej grze. Gracze ją rozgrywają po kolei począwszy od osoby rozpoczynającej. W pojedynczej turze grający ma 3 punkty akcji, które może rozdysponować wedle własnej woli, na poniższe czynności:
* Ruch - w zamian za 1 pkt akcji możemy przemieścić nasz statek z jednego akwenu na sąsiedni. Jeśli w jego wyniku natrafimy na pirata (a jesteśmy kupcem) lub okręt admiralski (a jesteśmy obecnie piratem) to następuje walka, o ile nie uciekniemy. Wpłynięcie do portu czy jego opuszczenie również jest liczone jako pojedyncza akcja ruchu.
* Rozpoznanie - gracz rzuca kośćmi na test Rozpoznania. Symbol czaszki na kostce to sukces. W ten sposób może zlokalizować i poznać tożsamość okrętów kupieckich i podjąć decyzję o ataku na nie. Test ten jest potrzebny jeśli szukamy skarbów, miejsc itp. z kart plotek czy misji.
* Port - najdłuższa akcja w całej grze, gdzie możemy sprzedawać i kupować (zawsze w tej kolejności) posiadane na pokładzie naszego okrętu dobra, rekrutować załogę, naprawiać uszkodzenia i modyfikować okręt, a nawet sprzedać go i zakupić nowy, o ile nas stać. W portach możemy też podjąć się wykonania misji, o ile ta jest dostępna, zaś w każdym porcie gracze maja prawo spróbować szczęścia i podsłuchać jakąś plotkę (udany rzut w teście Wpływów). Jeśli zawiniemy do naszego portu macierzystego możemy wrzucić część naszych dukatów do skrzyni skarbów, gdzie pozostaną do końca gry i w podliczeniu punktowym dadzą nam dodatkowe profity.

Gdy każdy gracz rozegra swoją fazę akcji, kolejna osoba zostaje gracze prowadzącym, odkrywa kartę wydarzeń, rozgrywa ją i tak dalej. Zabawa kończy się w dwóch wariantach - klasycznym jeśli gracz osiągnie 10 pkt chwały i skróconym gdy gracz zdobędzie 5 pkt chwały. W przypadku remisu o zwycięstwie rozstrzyga posiadane złoto i ogólny majątek.

Ciężki żywot korsarza

Kupcy i korsarze mają dwie uciążliwe wady, które wynikają bardziej z mechaniki niż nieudolności twórców. Po pierwsze akcja portu potrafi być na tyle długa, że przy rozgrywkach na 4 osoby, ostatni grający nieraz zdąży zasnąć oczekując na swoją kolej. Po drugie kupiec ma olbrzymią przewagę nad korsarzem, bowiem zarabianie pieniędzy z handlu jest znacznie efektywniejsze od plądrowania w ciemno, które dodatkowo niesie z sobą niekorzystne konsekwencje. Ciągłe naprawy pochłaniające złoto, blokada części portów, nagonka ze strony admirałów, których jest więcej niż korsarzy. To wszystko sprawia że bycie piratem na wodach Karaibów jest piekielnie ciężkie i rzadko daje wymierne efekty. Dlatego gracze zaczęli opracowywać modyfikacje pozwalające ograniczyć potężną przewagę kupca w grze (odsyłam do tematu na forum), a dzięki temu zoptymalizować grę.

Co się podobało:
Pierwsze co przykuło uwagę to jakość wykonania, która od razu zaraziła sobą niemal każdego miłośnika korsarskich przygód. Olbrzymia, przepiękna plansza, morze kart i żetonów, a na deser wielka garść figurek statków, którymi można nie tylko grać, ale też łupić. Sama mechanika też spotkała się z ogólną aprobatą, szczególnie że nauczenie się podstawowych zasad było szybkie, a jedynie poznanie wszystkich smaczków pożerało sporo czasu, jednak tutaj ratowały graczy użyteczne karty pomocy podręcznej. Fanom gier przygodowych podobał się kościany sposób rozstrzygania walk morskich, gdzie na kostkach rzucano czy trafiono w cel, a potem w co trafiono. Z drugiej stron osoby lubujące się w strategii ten pomysł okrzyknęły jako słaby i zbyt losowy. Ucieszył też fakt, że ciężko było powtórzyć rozgrywkę, gdyż liczba kart wydarzeń jest tak ogromna, że nigdy nie wiadomo co się trafi.

Co przyjęto neutralnie:
Narzekano z początku na błędy edytorskie na kartach statków i w instrukcji, ale finalnie wybaczono ten błąd, gdyż w pudełku zamieszczono poprawione karty okrętów. Poza tym część osób marudziła na losowość, o czym wspomniałem wcześniej.

Co wkurzało:
Mordercza przewaga kupca nad korsarzem oraz fakt, że w pełnym składzie gra potrafiła być czasami niegrywalna, szczególnie jeśli wszyscy chcieli rozegrać akcję port lub walczyli z sobą i okrętami piratów i admirałów.

Król kupców na pirackich wodach

Mamy tutaj grę nie będącą ideałem, ale z drugiej strony solidnie opracowaną i przepięknie wyglądającą. Co prawda pożera masę miejsca na stole, w późniejszym etapie potrafi mieć naprawdę spory downtime i bycie kupcem jest bardziej opłacalne od piractwa, które ponoć jest plagą tych mórz, jednak to nadal dobra gra przygodowa. Czasem los nam spłata figla, jednak jeśli jesteśmy przezorni to mamy pod ręką kilka alternatyw. To usłyszymy plotkę, to złupimy pirata albo wykonamy misję i zyskamy przychylność jednej z koronowanych głów. Czasem też wsławimy się na wojnie co może nam przynieść korzyść zarówno jako kupcowi czy korsarzowi. Jeśli ktoś lubi gry przygodowe i szuka czegoś dłuższego na 2 czy 3 graczy, a losowość mu nie straszna, to warto sięgnąć po tą grę. W takiej kategorii jest warta każdego grosza.

Plusy:
+ przepiękna oprawa graficzna
+ solidna jakość wykonania
+ niepowtarzalność rozgrywek
+ co chwilę coś się dzieje na planszy
+ wiele dróg na zyskanie chwały i złota
+ bitewne podejście do konfliktów morskich
+ niski próg wejścia
+ użyteczne karty pomocy podręcznej
+ klimat

Minusy:
- pożera bardzo dużo miejsca na stole
- praktycznie niegrywalna w 4 osoby (zbyt długi downtime)
- za duża przewaga kupca nad korsarzem (modyfikacje graczy to zmieniają)
- łatwo uszkodzić omasztowanie większych statków
- slupy są mało stabilne

Ocena - 7/10

Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 13+
Czas gry: 120-180 minut
Cena wydawcy: 190 zł
Typ: Przygodowa

Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.