14 sierpnia 2014

Unboxing #40: Tytany od Rebla

Rebel jest jednym z  tych polskich wydawców, którzy serwują nam polonizacje dużych i drogich gier. Nieraz wersja spolonizowana jest sporo tańsza od angielskiej i cieszy się znacznie większą popularnością, gdyż nie napotyka na barierę językową u najmłodszych graczy (choć ci starsi też nie zawsze płynnie posługują się tym językiem). Dziś przedstawię wam zawartość pudeł sześciu dużych gier oraz jednego dodatku. Każda z nich jest droga, ale warta swej ceny co do złotówki, gdyż oferuje setki godzin zabawy. Dobrze czytacie - setki godzin. W te tytuły można grać niemal bez końca, a jedna partia często zajmuje 2-3 godziny. No może poza 7 Cudami Świata, choć przy jej grywalności nie jest wykluczone rozegranie kilku partii pod rząd. Zapraszam zatem do zapoznania się z planszowymi tytanami, pożerającymi nieraz całe stoły.

Kupcy i korsarze

Ciężkie pudło z którego okładki uśmiecha się do nas gęba pirata obserwującego swoją ofiarę. Na pierwszy rzut oka można by pomyśleć, że właśnie otrzymaliśmy grę o grabieniu, łupieniu i paleniu kupieckich statków na Karaibach. Nic bardziej mylnego. Kupcy i korsarze pozwalają graczom wybrać ścieżkę kariery jaką chce podążyć. Rozgrywka jest zatem nieco podobna do komputerowej gry Pirates Sida Meiera, gdzie wcielamy się w śmiałka, który z czasem staje się wilkiem morskim i poszukując swej rodziny, kosi piratów oraz okręty kupieckie. Cena sugerowana to 190 zł, jednak gdy weźmiemy do rąk pudełko czujemy każdy wydany grosz. Gdy zajrzymy na i-szop.pl to lista ofert zaczyna się od 145 zł i pnie się aż do 211 zł (Empik). Jednak większość mieści się w przedziale 150-175 zł.


Cóż zatem dostaniemy za nasze ciężko wydane pieniądze? Otóż całkiem sporo, do tego solidnej jakości, zaś jeśli idzie o dodatkowa inwestycję w koszulki na karty to będzie to wydatek raczej spory. W bardzo twardym i pancernym pudełku znajdziemy:
* 100 żetonów monet w nominałach 1, 2, 5 i 10
* 26 plastikowych figurek statków (5 slupów, 4 fleuty, 9 fregat i 8 galeonów)
* 24 żetony popytu
* 17 żetonów kupców
* 16 żetonów modyfikacji
* 12 żetonów broni specjalnych
* 20 znaczników nagród
* 34 karty wydarzeń
* 70 kart chwały
* 16 kart kapitanów
* 64 karty ładunku
* 20 kart statków
* 25 kart plotek
* 25 kart misji
* 29 drewnianych sześcianów (po 6 dla graczy i 5 uniwersalnych brązowych)
* 4 znaczniki okrętów flagowych
* 1 plansza główna Karaibów
* 4 plansze graczy
* 10 specjalnych kości K6
* 4 tekturowe skrzynki do złożenia
* 4 olbrzymie karty pomocy
* obszerna instrukcja
Od strony jakościowej i graficznej gra robi wielkie wrażenie, choć po bliższym przyjrzeniu znajdziemy garść błędów edytorskich. W polskiej wersji mamy dwa zestawy kart statków, gdyż pierwszy zawiera błędy literowe. Możemy też je spotkać w instrukcji (literę 'z' zamieniono na 'y'), choć na szczęście rzadko. Drugi zestaw kart jest już poprawiony i zastępuje ten pierwotny. Spore wrażenie robią figurki statków, które są spore i ładne, ale niestety też nie pozbawione głupich niedopatrzeń. Większe statki łatwo uszkodzić na żaglach czy masztach, zaś slupy (małe, zwrotne okręty) są nieco niestabilne.


Na spory plus zasługują żetony oraz skrzynie. Są grube, kolorowe i solidne. Część żetonów jest drobna, ale nie na tyle aby się zgubiły. Plansze graczy są natomiast pomyślane dobrze, choć liczba okienek potrafi przytłoczyć. Kart mamy dużo, jednak na rewersach każdy zestaw posiada inny kolor, więc szybko zapamiętamy co jest do czego przypisane. Są one solidnie wykonane, nie gną się z byle powodu i posiadają czytelne opisy.


Co cieszy:
* rzetelnie opracowane karty pomocy podręcznej
* unikalne kostki
* bardzo ładna szata graficzna
* grube żetony i solidne karty
* ładne figurki statków
* ocean komponentów w pudełku
* bardzo twarde pudełko
* cena jest w pełni adekwatna do jakości

Co budzi wątpliwość:
* błędy edytorskie na kartach statków i w instrukcji
* slupy są niestabilne a większym statkom łatwo uszkodzić omasztowanie
* za mało woreczków strunowych w pudełku, a bez nich mamy totalny chaos

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Średni. Gra wygląda świetnie i czuć że nie płacimy za powietrze, jednak liczba zasad może nieco zniechęcić młodszych graczy. Z drugiej strony po takie produkty sięgają zazwyczaj wprawieni w bojach ludzie, którzy na grach przygodowych zjedli własne zęby. Trochę bolą błędy edytorskie, ale da się je przełknąć, szczególnie że wydawca dołożył nowy zestaw kart statków za co mu chwała.

Ghost Stories

Złe duchy chcą zawładnąć małą, spokojną wioską, znajdującą się gdzieś daleko w Chinach, zaś naszym zadaniem będzie do tego nie dopuścić. Tak pokrótce można opisać fabułę w Ghost Stories, dość wymagającej grze kooperacyjnej, która od dłuższego czasu cieszy się dobrą sławą na rynku. Gracze będą wcielać się w mnichów, którzy będą walczyć z całą masą duchów, demonów i wszelkiej maści piekielnego tałatajstwa, rodem z Dalekiego Wschodu. Gra kosztuje 150 zł w wersji polskiej, o którą obecnie dość trudno, i 160 zł w wersji angielskiej, cały czas dostępnej na rynku. Warto zaznaczyć że sama rozgrywka jest niezależna językowo, zaś polonizacja po prostu dała polską instrukcję i karty pomocy. Przecen na sieci nie znajdziemy zbyt dużo i zaczynają się od 138 zł. Większość dotyczy wersji anglojęzycznych, gdyż polska rozpłynęła się wyjątkowo szybko.


W pudełku z grą znajdziemy dość sporo komponentów, w tym duże figurki, które można pomalować o ile ktoś ma do tego umiejętności.
* 4 plansze graczy
* 9 dużych kafli wioski
* 3 kości Tao (białe)
* 1 specjalna kość Tao (szara)
* 1 kość klątwy (czarna)
* 55 kart duchów (niebieski rewers)
* 10 kart inkarnacji Wu-Fenga (czerwony rewers)
* 20 znaczników Tao
* 20 znaczników Qi (życia)
* 4 figurki Taoistów
* 4 znaczniki Jin-Jang
* 8 figurek duchów
* 2 figurki Buddy
* 1 znacznik Nieaktywnych Tao
* 1 znacznik Osłabiającej Mantry
* 4 znaczniki nieaktywnych mocy
* 3 znaczniki neutralnej mocy
* karta do zapisywania wyników
* 4 karty pomocy podręcznej (każda w innym języku)
* 4 instrukcje (każda w innym języku)
Jak widać pudełko jest wypełnione solidnie, a całość mieści się w klasycznej, ale dobrze wyprofilowanej wyprasce. Figurki Taoistów nieco przypominają postacie z serialu Power Rangers, ale i tak prezentują się elegancko. Zdecydowanie lepiej wypadają jednak duchy, które są większe, masywniejsze i "straszniejsze". Wszelkie żetony wykonano z grubej tektury oraz okraszono bardzo ładnymi grafikami, blednącymi jednak w obliczy kart. Tam mamy prawdziwy pokaz kunsztu artystycznego. Grafiki przedstawiające duchy i demony Wschodu są po prostu obłędne i utrzymane w formie komiksów Marvela czy DC. Niestety same karty potrafią szybko ścierać się na krawędziach, więc koszulki trzeba zakupić obowiązkowo. Warto też zaopatrzyć się w dodatkowe woreczki strunowe, bo tych w pudełku za wiele nie znajdziemy. Dodatkowy minus należy się kostkom Tao. Są zrobione brzydko, szybko oblepiają brudem i w dotyku są jakby lepkie (wina nawierzchni ścianek). Kostka Klątw na szczęście jest pozbawiona tych błędów i dobrze się nią turla.


Co cieszy:
* bardzo ładna oprawa graficzna
* figurki duchów i mnichów
* modułowa plansza (kafle wioski)
* kilka wariantów gry
* solidnie opracowana instrukcja i karty pomocy
* rozgrywka niezależna językowo
* dużo różnorodnych komponentów
* wyważona cena
* można grać solo

Co budzi wątpliwość:
* brzydkie kostki Tao
* opanowanie wszystkiego zajmie szmat czasu
* karty potrafią szybko się strzępić na krawędziach

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Niski. Jeśli ktoś lubi gry kooperacyjne, to będzie się tutaj czuł jak ryba w wodzie. Jakość i szata graficzna komponentów prezentują się rewelacyjnie, poza nieszczęsnymi kostkami Tao. Widać ze gra będzie trudna do wygrania, ale nawet w obliczu przegranej z demonami, gracze zliczają punkty, więc jest jakaś nagroda pocieszenia. Ghost Stories to porządny kawał gry, który może spodobać się dość szerokiemu spectrum graczy.


Claustrophobia

Oto przykład jednego z olbrzymów. Gigantyczne pudło, jeszcze większa gra, która potrafi pożreć sporo powierzchni, dlatego warto w nią grać na podłodze. Jest to przykład typowej dwuosobowej gry przygodowej opartej na systemie bitewnym rzutu kośćmi na trafienie. Jeden z graczy steruje hordami demonów drugi zaś ludzkimi śmiałkami, którzy przeczesując labirynt korytarzy starają się osiągnąć określone w scenariuszu cele. Claustrophobia kosztuje 170 zł w wersji polskiej i 180 zł w angielskiej. Zważywszy że jedyny dodatek do gry nie został nigdy spolonizowany, a karty zawierają sporo opisów, warto zastanowić się nad kupnem anglojęzycznej wersji. Jeśli idzie o promocje, to wedle i-szop.pl zaczynają się one od 108 zł, jednak są to głównie aukcje internetowe. W sklepach cena zazwyczaj waha się od 120-150 zł plus koszt wysyłki.


Jeśli zakupimy grę to dostaniemy olbrzymie pudełko, a w nim:
* 36 olbrzymich kafli tuneli
* 17 plastikowych i od razu pomalowanych figurek
* 5 kart postaci ludzi
* 5 plastikowych podstawek pod karty
* 25 plastikowych znaczników obrażeń
* 50 kart (w tym przeciwnicy, wydarzenia i ekwipunek)
* plansza przeznaczenia
* 44 żetony do oznaczania wydarzeń i statystyk
* 1 kość K10
* 12 kości K6
* obszerna instrukcja z proponowanymi scenariuszami
Największą uwagę przyciągają figurki, które są genialnie pomalowane. Oddano na nich wszelkie szczegóły z kart poszczególnych postaci, jak i zadbano o przyciągająco oko kolorystykę. Widać ją zresztą na każdym elemencie gry i w pełni oddaje jej temat. Kafle planszy też są świetnie wykonane, do tego olbrzymie i przez to robią tym mocniejsze wrażenie na publice. Ciekawie też zaprojektowano karty postaci ludzkich, na których zaznaczamy ich statystyki podczas walk. Instrukcję napisano porządnie i miejscami wręcz łopatologicznie, zaś liczba scenariuszy jest dość spora, więc zabawy starczy nam na długo.


Co cieszy:
* obłędne figurki
* wielkie kafle planszy
* bardzo dobrze opracowana instrukcja
* sporo scenariuszy
* mimo rozmachu, niski próg wejścia
* dużo wszystkiego
* cena
* szata graficzna

Co budzi wątpliwość:
* szkoda że tylko dla dwóch graczy

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Niski. Claustrophobia to namacalny dowód na to, że wielka gra zawierająca figurki, do tego pomalowane, nie musi być niebotycznie droga. W przeciwieństwie do choćby Memoir '44, o grach Fantasy Flight Games nie wspominając, mamy tutaj olbrzyma który jest wykonany solidnie, przepięknie i nie zdziera na klientach, wymuszając dodatkową opłatę za markę. Jeśli zatem ktoś lubi gry kościane przeznaczone dla dwóch osób, to Claustrophobia może się okazać dla niego strzałem w dziesiątkę.


7 Cudów Świata

Jedna z najbardziej znanych i lubianych gier wydawnictwa Rebel, tuż koło Race for the Galaxy. 7 Cudów Świata to prosta i dynamiczna gra taktyczna, w której mamy mechanizm przekazywania sobie kart co turę, przez co gracze muszą nie tylko patrzeć co budują, ale co może wykorzystać ich przeciwnik aby zaszkodzić innym. Gra na rynku jest od wielu lat i cieszy się niesłabnącą reputacją, co najlepiej dowodzi jej potencjału. Polska edycja gry kosztuje 150 zł, zaś angielska aż 170 zł. Jeśli wejdziemy na listę sklepów internetowych to przedział cenowy podstawowej wersji gry zaczyna się od 109 zł i przez większość pozycji nie przekracza 125 zł. Do gry wydano też kilka dodatków, więc czasem możemy znaleźć oferty łączone.


W pudełku znajdziemy nie tylko sporo komponentów ale również świetnie zrobioną wypraskę, którą zaprojektowano z myślą że gracz zakupi dodatki. Wtedy wszystko spokojnie mieści się w pudełku podstawowym, więc gra nie zabierze nam dodatkowe miejsca na półkach. W skład podstawowej wersji 7 Cudów Świata wchodzi:
* 7 plansz cudów świata
* 7 kart cudów świata
* 49 kart pierwszej ery
* 49 kart drugiej ery
* 50 kart trzeciej ery
* 46 żetonów konfliktu
* 24 monety o wartości 3
* 46 monet o wartości 1
* notes do zapisywania punktacji
* instrukcja
* karta pomocy podręcznej
* 2 karty specjalne do wariantu dwuosobowego
Komponenty są wykonane bardzo solidnie, choć w p[przypadku kart warto pomyśleć o koszulkach na nie. Niestety nie są standardowego rozmiaru, więc czeka nas w tej materii większy wydatek. Każda era ma swoją przegrodę na karty w pudełku, więc bałaganu pod tym katem nie uświadczymy. Niemniej trzeba zaopatrzyć się w woreczki strunowe na żetony, gdyż na nie przewidziano jedną, wspólną komorę w wyprasce. Wyjątkowo pomocna okazuje się karta pomocy szczegółowo opisująca wszystkie ikony znajdujące się na kartach. Z czasem oczywiście stanie się niepotrzebna, ale nowi gracze będą z niej korzystać nagminnie.


Co cieszy:
* grube żetony i wytrzymałe karty
* świetnie zaprojektowana wypraska
* przepiękna szata graficzna
* ładnie zaprojektowany notes do podliczania punktów
* dobrze opracowana instrukcja
* użyteczna karta pomocy podręcznej
* cena
* rozgrywka niezależna językowo

Co budzi wątpliwość:
* niestandardowy rozmiar kart utrudnia dostanie koszulek na nie
* trzeba zaopatrzyć się w dodatkowe woreczki strunowe na żetony
* nauka wszystkich ikon zeżre sporo czasu

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Bardzo niski. Gra jest bardzo prosta i szybko jej się można nauczyć. Potrafi przykuć uwagę zarówno weterana jak i nowego widza, głównie ze względu na kolorystykę oraz skryty w sobie potencjał. Jeśli lubimy gry strategiczne, oparte na kombinowaniu to warto zastanowić się nad tym tytułem.


7 Cudów Świata: Miasta

Jest to drugi dodatek do tej gry, który wzbogaca też pierwszy o nowe karty liderów. Miasta wprowadzają nowy typ kart w każdej z epok. Są to miasta, znacznie zwiększające interakcję miedzy graczami. Dochodzą też nowe możliwości związane z prowadzeniem walk, zaciąganie kredytów aby opłacić wydatki oraz 3 nowe karty gildii. Pełna zawartość pudełka prezentuje się zatem następująco:
* 2 plansze cudów świata
* 2 karty cudów świata
* 27 kart miast (po 3 do każdej ery)
* 3 karty gildii
* 6 kart liderów (do użycia tylko z dodatkiem Liderzy)
* 27 żetonów długu o wartości 1
* 4 żetony długu o wartości 5
* 3 żetony dyplomacji
* nowy notes do punktacji uwzględniający zmiany
* instrukcja z kartą pomocy na ostatniej stronie
Dużą zaletą są rewersy kart utrzymane w tej samej tonacji kolorystycznej co karty z wersji podstawowej. Dzięki temu nie umiemy się domyślić co kto trzyma na ręce, dopóki tych kart w trakcie gry nie otrzymamy. Wszystkie karty z dodatku posiadają an dole symbol maski, co pozwala je łatwo oddzielić w razie rozgrywek z nowymi graczami. Poziom interakcji został mocno zwiększony, co widać już po samych właściwościach kart miast. Często zabierają lub zmuszają gracza do pozbywania się gotówki, co bardzo szkodzi naszym przeciwnikom.


Koszt dodatku został ustawiony na pułapie 75 zł, jednak we wszelkiej maści sklepach internetowych spokojnie zdobędziemy go już za 55 zł. Zatem jeśli robimy większe zakupy to warto się zaopatrzyć. W przypadku konieczności doliczenia kosztów dostawy, wyjdziemy w zasadzie na "zero", ale jeśli nie mamy w okolicy odpowiedniego sklepu to i tak ratuje nas dość mocno.


Co cieszy:
* sporo nowości
* potężne karty miast
* zwiększona interakcja
* możliwość zadłużania przeciwników
* poziom jakości utrzymany na poziomie podstawki

Co budzi wątpliwość:
* nowi liderzy do wykorzystania tylko z dodatkiem Liderzy

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Żaden. Jeśli lubimy 7 Cudów Świata, to dodatek Miasta jest niemal obowiązkowy, szczególnie gdy już posiadamy Liderów. Wprowadza on masę nowości, zwiększa element taktyczny w grze i sprawia że rozgrywka potrafi być o wiele bardziej agresywna. Słowem, idealnie pasuje do tematu gry.


Władcy podziemi

Ten kto zna Dungeon Keepera, jedną z najlepszych gier komputerowych w historii, ten z pewnością już dawno wypatrzył Władców podziemi na sklepowych półkach i bez wahania ich zakupił. Ta gra to duchowy spadkobierca komputerowej legendy. Też będziemy tutaj budować lochy, nęcić herosów i ich łomotać aby ograbić do cna i wykopać gołych na polanę. Gra kosztuje 160 zł i gdy weźmiemy do rąk pudełko czujemy każdą wydana złotówkę. Po zajrzeniu na i-szop.pl znajdziemy trochę promocji przy czym zaczynają sie one dopiero od 128 zł i szybko dobijają do 140 zł, więc po dodaniu kosztów wysyłki wyjdziemy na to samo jakbyśmy kupowali grę bezpośrednio w sklepie stacjonarnym.


Klasyczne pudełko, okraszone barwną i humorystyczną okładką skrywa całkiem sporo skarbów. Są to:
* plansza główna
* plansza postępów (budowa i walka)
* plansza odległych krain
* 4 dwustronne plansze podziemi (po 1 na gracza)
* 32 karty rozkazów
* 8 kart pomocy (po 2 na gracza)
* 18 kart walki
* 27 kart pułapek
* 9 kart wydarzeń specjalnych
* 24 płytki potworów
* 16 płytek pomieszczeń
* 32 płytki poszukiwaczy przygód
* 2 płytki palladynów
* 3 płytki wydarzeń
* 42 płytki tuneli
* 3 żetony trolli
* 20 płytek przedmiotów
* 12 drewnianych figurek sług (po 3 na gracza)
* 4 znaczniki zła (po 1 na gracza)
* znacznik gracza rozpoczynającego
* znacznik postępów
* około 40 plastikowych figurek chochlików
* około 30 żetonów pożywienia
* około 30 żetonów złota
* około 40 plastikowych znaczników obrażeń
* instrukcja ze scenariuszami
W pudełku znajdziemy trochę woreczków strunowych, ale jeśli chcemy mieć super porządek to trzeba zaopatrzyć się w dodatkowe. Jakość komponentów jest więcej niż zadowalająca, ale czego się spodziewać po CGE, które wypuściło na rynek całą masę świetnych gier. Nasi południowi sąsiedzi z Czech znają się na rzeczy i wiedzą jak przykuć uwagę gracza. Wszelkie żetony, płytki i znaczniki są grube oraz łatwo wyciska się je z wyprasek. Karty są małego formatu oraz bardzo wytrzymałe. Jednak to co przykuwa uwagę to koło morza drewnianych znaczników, wszelkiej barwy i rozmiarów, plastikowe figurki chochlików. Są pełne detali, solidne i jeśli ktoś ma wprawę to może zabawić się w ich malowanie, co jednak nie będzie zadaniem łatwym bo figurki są drobne.


Instrukcja jest obszerna i jej pierwsze strony bardzo szczegółowo opisują poszczególne komponenty wraz z ich ogólnym zastosowaniem w grze. Zasad jest tyle, że nim przystąpimy do zabawy lepiej przeczytać wszystko dwa razy. Ciekawy jest system nauki, który opracowano w formie początkowych scenariuszy, wprowadzających z czasem nowe elementy świata gry. Dzięki temu nauka upływa przyjemniej i łatwiej przyswoić sobie wszystkie mechanizmy jakie napotkamy w tym obszernym tytule.


Co cieszy:
* tematyczne i graficzne nawiązanie do legendy gier PC - Dungeon Keeper
* solidna jakość komponentów
* świetna szata graficzna
* ogrom elementów
* figurki chochlików
* wyważona cena
* dobrze opracowana instrukcja
* system tutorialu w formie scenariuszy

Co budzi wątpliwość:
* ogromna liczba mechanik do opanowania
* zapowiada się wysoki próg wejścia (choć mogę się mylić)

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Średni. Mimo że gra zapowiada się na ultra ciekawą, to jednak trzeba jej poświęcić dużo czasu na umiejętne opanowanie wszystkiego, nim w pełni poznamy jej smak. Z drugiej strony warto się zaprzeć i spróbować, gdyż Władcy podziemi prezentują się po prostu rewelacyjnie. Zważywszy że za ich produkcję odpowiada ten sam człowiek, który zaprojektował Mage Knight, możemy być pewni że czeka nas tutaj masa dobrej zabawy na wysokim poziomie.


Pupile podziemi

Druga część genialnej gry nawiązującej do Dungeon Keepera, traktuje o hodowaniu słodkich, krwiożerczych zwierzątek, które sprzedamy władcom lochów, wabiących w celu złupienia śmiałych poszukiwaczy przygód. Druga część jest nie mniej bogata od poprzedniej i zapewnia również wiele dziesiątek godzin rozrywki. Pudło jest tych samych gabarytów co w przypadku Władców podziemi i zawiera:
* dwustronną plansze główną
* dwustronną plansze postępu
* 4 plansze pieczary (po 1 na gracza)
* 4 plansze sklepu
* 18 zwierzaków z obrotowymi elementami
* 20 plastikowych łączników do złożenia zwierzaków
* 11 płytek z klatkami
* 6 płytek modułów dodatkowych
* 10 żetonów artefaktów
* 8 płytek pokazów
* 8 płytek klientów
* 104 karty potrzeb
* 5 kart eliksiru
* 8 figurek sługusów (po 2 na gracza)
* 40 plastikowych figurek chochlików (po 10 na gracza)
* 4 żetony osiągnięć (po 1 na gracza)
* 40 drewnianych znaczników złota
* 14 drewnianych znaczników warzyw
* 11 drewnianych znaczników mięsa
* 30 drewnianych znaczników odchodów
* 20 plastikowych znaczników cierpienia
* 8 tekturowych znaczników mutacji
* znacznik postepu
* znacznik pierwszego gracza
* instrukcja
* arkusz naklejek samoprzylepnych


Komponenty są jak zwykle na wysokim poziomie od strony jakości i oprawy graficznej. Wszystkiego jest dużo, do tego zewsząd kipi specyficzny humor, który już na starcie pokazuje z czym mamy do czynienia. Instrukcja jest ponownie bardzo szczegółowo opracowana, ale z pewnością będzie do podwójnej lektury, ze względu na mnogość mechanik. Gra nie wydaje się ani o jotę prostsza od Władców podziemi, a pod pewnymi względami nawet bardziej skomplikowana. W tym wypadku to jednak zaleta niż wada, bo tytuł jest adresowany do zaprawionych w bojach graczy.


Jeśli idzie o koszt to cena wydawcy została ulokowana na wysokości 150 zł, co jest rozsądnym pułapem. Po zajrzeniu na i-szop.pl znajdziemy co prawda przeceny w sklepach internetowych ale w większości wypadków dodawszy koszty transportu, wyjdziemy na to samo jakobyśmy grę kupili w sklepie stacjonarnym. Są co prawda czasem promocje szacujące grę na 119 zł, ale to rzadkość.


Co cieszy:
* zachowany humor z pierwszej części gry
* solidna jakość wydania
* nadal dobrze opracowana instrukcja
* temat
* sporo komponentów
* cena

Co budzi wątpliwość:
* wysoki próg wejścia może zniechęcić część osób

Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Niski, jeśli znamy Władców podziemi, średni w pozostałych przypadkach. Gra diametralnie różni się od pierwszej części, ale zachowuje swój unikalny klimat oraz humor. Zatem jeśli lubiliśmy Władców to Pupile z pewnością przypadną nam do gustu. W innym wypadku lepiej sprawdzić grę przed zakupem, bo nie wygląda na łatwą ani szybką na pierwszy rzut oka.