21 września 2014

Zaginione wyspy

Dawno temu przedstawiłem wam grę familijną, w której wykorzystano w ciekawy sposób mechanikę budowania labiryntu. To co najbardziej przykuwało uwagę to unikalna, ręcznie rysowana szata graficzna, budująca atmosferę poszukiwań skarbów już na samym starcie. Dodajmy do tego naprawdę solidne wykonanie komponentów, solidnie opracowaną instrukcję i proste zasady, a dostaniemy przepis na udany debiut wydawniczy. Tak, Zaginione wyspy to debiut nie tylko projektantów, ale wydawnictwa Mader, założonego przez Marcina Derbisa, twórcę tejże gry. Jak zatem w praktyce spisują się Zaginione wyspy? Udanie, choć kilku głupich potknięć nie udało się uniknąć. Trochę szkoda, jednak wziąwszy pod uwagę fakt, że mamy tutaj z totalnym debiutem ludzi, którzy są zwykłymi miłośnikami tego hobby i sporo zaryzykowali, to efekt finalny jest pozytywnie zaskakujący.

W labiryncie rzek

Rozłożenie gry zajmie trochę czasu, gdyż musimy ułożyć 96 kafelków i centralnej wyspy cyklopów (wielkości 4 kafli) kwadrat o wymiarach 10x10. Wszystko układamy rewersem do góry, tak aby nie wiedzieć jak ustawi się labirynt oraz przybrzeżne bonusy. Gdy już przez to przejdziemy, pionki cyklopów ustawiamy w centrum planszy na ich wyspie, każdy gracz wybiera swój kolor i dostaje w nim plansze papugi, jej pionek oraz pion statku, który ustawiamy na jednym z boków planszy.

Celem gry jest zdobyć jak najwięcej punktów z wież ulokowanych gdzieś na planszy, jednak aby to uczynić potrzeba kluczy w postaci kamieni szlachetnych strzeżonych przez cyklopy. Zadanie nie jest trudne, ale do super łatwych też nie należy, gdyż gracze muszą z sobą współpracować, a jednocześnie sobie przeszkadzać. Pojedyncza tura składa się z dwóch faz.
RUCH STATKIEM I PAPUGĄ
Gracz wykonuje ją w dowolnej kolejności, ale najpierw musi zakończyć pełne rozstrzyganie ruchu jednym pionem zanim przejdzie do kolejnego. W przypadku okrętu musi on zawsze poruszać się po wodzie i przepłynąć maksymalnie 3 pola. Jeśli odkrywa nowe pole, gracz dopasowuje je do labiryntu wprowadzając na nie swój statek po czym ten kończy ruch. po drodze możemy zbierać kryształy, odkrywać wieże, zbierać bonusy (jaja papug, mapy, artylerię, beczki z prochem i tak dalej), które pozwolą mu efektywniej poruszać się po planszy oraz bronić przed cyklopami. W przypadku papugi mamy inne zasady poruszania. Jest ona swoistym zwiadowcą i pionem szybkiego reagowania. Zawsze porusza się o 2 pola w dowolnym kierunku (w tym na skos) i ma prawo wlecieć na zakryte pola (nie odsłania ich). Jej zadaniem jest podnoszenie i przejmowanie kryształów oraz skarbów z wież. Jednak cyklopi mogą ją nam ukatrupić, więc należy unikać ich za wszelką cenę. Z żetonów jaj możemy pozyskać nową papugę, więc w razie śmierci poprzedniej nie tracimy jej na stałe.
RUCH CYKLOPEM
Gdy któryś z graczy weźmie kryształ, dostaje też żeton oka w kolorze kryształy. Od tej chwili po zakończeniu pierwszej fazy cyklop w kolorze żetonu podąża za statkiem gracza, zawsze możliwie najszybsza drogą )w tym po skosie). Jeśli wejdzie na pole z papugą, likwiduje ją, a niesione przez nią kryształy wędrują na środkowe pole (wyspę cyklopów). W przypadku statku, cyklop zabiera wszystkie kryształy. Okręt może się bronić jeśli ma kule armatnie na wyposażeniu. Kamienie z wyspy można normalnie zabrać (papugą lub statkiem) zaś żetonu oka pozbywamy się gdy wykorzystamy kamień do otwarcia wieży lub jeśli inny gracz weźmie klejnot w tym samym kolorze co posiadane przez nas oko.

Gra dobiega końca gdy któryś z graczy uzbiera z skarbów zamkniętych w wieżach odpowiednią liczbę punktów. Suma ta jest inna w zależności od liczby grających.

Wyprawa dla całej rodziny

Mamy tutaj do czynienia z grą familijną, to też można przymknąć oko na losowość. Z drugiej strony nie ma jej wcale tak dużo, gdyż kafelki nie tyle co się duplikują co zawierają olbrzymia mieszankę kombinacji, w dużym stopniu do siebie zbliżonych. Poza tym znajdując beczki z prochem możemy tworzyć przejścia pomiędzy danymi kanałami, dzięki czemu szybciej poruszamy się po planszy. Samych kamieni szlachetnych jest znacznie więcej niż wież, a te są dość wysoko punktowane, więc uzbieranie odpowiedniej liczby punktów zajmuje w miarę mało czasu.

Co się podobało:
Na pierwszym miejscu znalazła się na równi unikalna szata graficzna jak i bardzo proste zasady, które szybko zostały przyswojone przez niemal każdy rodzaj gracza. jedynie młodsze dzieci miały z początku trochę problemów, ale po czasie i one opanowały w pełni mechanikę gry. Bardzo też chwalono ogólna jakość komponentów oraz niemal niezniszczalne pudełko. Mniej zagorzałym fanom planszówek spodobała się forma instrukcji, gdzie zamiast opisów wszystko było podane w punktach. Dzięki temu szybko i łatwo znajdowano to czego szukano podczas pierwszych rozgrywek. Karty pomocy liczby i rodzajów wież i klejnotów tez okazały się bardo użyteczne.

Co przyjęto neutralnie:
Niektórzy narzekali na cenę sugerowaną mieszczącą się w okolicy 100 zł, ale z drugiej strony były to głosy ludzi nie siedzącym zbyt mocno w tym hobby i znający raptem kilka tańszych gier dostępnych powszechnie w hipermarketach. Poza tym obecnie grę można dostać taniej, gdyż nieraz trafimy na promocję.

Co wkurzało:
Zdecydowanie za długi setup. Układanie planszy z niemal 100 kafelków potrafi naprawdę nadszarpnąć nerwy, a gdy do tego dojdzie dość powolny początek, gdzie pojedynczo odkrywamy kolejne kafle labiryntu, można zasnąć. Na szczęście po jakimś czasie gra nabiera ostrego tempa i wtedy wszystko już idzie sprawnie.

Świetna gra z nudnym początkiem

Zaginione wyspy to tytuł z ogromnym potencjałem, który w dużej mierze został wykorzystany. Szkoda tylko że pomiędzy graczami jest tak mało interakcji oraz początek zabawy zwyczajnie potrafi wymęczyć. Jednak jeśli przebolejemy te dwa fakty, to potem czeka nas masa świetnej zabawy, a przez to że planszę układamy sami z kafelków, nigdy do końca nie wiemy co się trafi i gdzie nas rzuci przeznaczenie. Do tego liczba bonusów jest naprawdę ogromna, zaś to przekłada się na elementy strategiczne w grze i podejmowanie decyzji. Zaginione wyspy to też rewelacyjna gra na prezent dla dziecka, gdyż jest prosta, ciekawa oraz ma unikalne rysunki. A to już samo w sobie sprawia, że przyciąga uwagę.

Plusy:
+ piękna szata graficzna
+ proste zasady
+ świetnie napisana instrukcja
+ nigdy nie wiemy jak ułoży się plansza
+ niemal zerowy downtime
+ dużo elementów
+ pancerne pudełko
+ ograniczona losowość (bonusy się często powtarzają na kafelkach)

Minusy:
- przydługi setup
- zbyt wolny i nudny początek gry
- czasami możemy długo nie natrafić na jajko z papugą

Ocena - 8/10

Wydawca: Mader
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 60 min
Cena wydawcy: 100 zł
Typ: Familijna

Dziękuje wydawnictwu Mader za przekazanie gry do recenzji.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz