Bursztyn to nasze polskie złoto, które swego czasu cieszyło się olbrzymią popularnością. Gra Amber niejako zabiera nas na szlak bursztynowy, który gracze sami będą tworzyć. Nie jest to trudny tytuł, z wyglądu przypominający Carcassonne, ale sama rozgrywka zdecydowanie się różni. Amber to nasz rodzimy tytuł, który ujrzał światło dzienne w zeszłym roku i po dziś dzień cieszy się dobrą opinią. W unboxingu skupiłem się na jakości i szacie graficznej, teraz przedstawię mechanikę i finalną ocenę, tego małego debiutu Tomasza Lewandowicza. Jak wygląda bursztynowy szlak w planszowym wykonaniu? Całkiem dobrze, choć widać kilka brzydkich kamieni.
Od zamku do zamku
Celem gry jest stworzenie takiej linii szlaków handlowych aby za ich pomocą połączyć jak największą liczbę zamków i wiosek co będzie generowało nam punkty na koniec gry. Dodatkowe punkty zdobędziemy jeśli jako pierwsi dotrzemy do jakiejś wioski. Najczęściej to przeważa o zwycięstwie, gdyż z szlaków korzystają wszyscy gracze, a nie tylko ich budowniczowie.
Na początku rozkładamy planszę na środku stołu, dokładnie tasujemy wszystkie kafle budowy dróg, zaś każdy gracz otrzymuje kafel zamku i łopaty w wybranym kolorze. Następnie gracze otrzymują po 6 kafelków dróg i należy przygotować początkowe rozstawienie wsi i zamków na planszy. To jest różne w zależności od liczby uczestników. Na końcu instrukcji mamy diagramy obrazujące rozstawienie poszczególnych elementów, wiec wybieramy jeden z dostępnych w dziale przyporządkowanym liczbie uczestników biorących udział w zabawie. Na koniec pod każdym żetonem wsi umieszczamy jeden żeton monety i można przystąpić do rozgrywki.
Rozgrywka dzieli się na tury, te zaś na dwie fazy - wykładania kafli i ich dobierania.W pierwszej gracz wybiera jeden z kafelków jakie ma na ręce i dokłada do planszy. Jeśli jest to droga to musi ją dołożyć do istniejącej, zachowując zgodność kierunków (zdarzają się trasy jednokierunkowe, oznaczone strzałką), oraz połączonej z jego zamkiem. Kafelek bagna pozwala zablokować trasę zaś łopaty wymienić jeden kafel drogi/bagna na inny z naszej ręki. Jeśli w trakcie budowania drogi wystawimy kafel na pole wsi to automatycznie zabieramy z niej złota monetę. W drugiej fazie dobieramy tyle brakujących kafli na rękę, aby mieć ich znów 6.
Gra kończy się automatycznie po spełnieniu jednego z dwóch wymogów:
* Graczowi udało połączyć się swój zamek z wszystkimi innymi zamkami.
* Skończył się stos do dobierania kafelków. Wtedy gracze grają aż zostaną im 3 kafle na ręce.
Następnie zliczamy punkty. Po 1 pkt za każde połączenie naszego zamku z wioską i zdobytą monetę oraz 2 pkt za połączenie naszego zamku z każdym wrogim zamkiem. Należy pamiętać o tym że drogi ze strzałkami są jednokierunkowe, więc nie zawsze łączą z korzyścią dla graczy dwa punkty.
Dzieci szlak budują
Amber to gra skierowana głównie do młodszych odbiorców. Starsi nie za bardzo maja tutaj czego szukać, bo mogą szybko się znudzić budowaniem tylko i wyłącznie labiryntu dróg. Z drugiej strony całkiem początkujący oraz okazjonalni gracze może znajdą tu swoje miejsce z racji na prostotę rozgrywki oraz jej szybkie tempo.
Co się podobało:
Szata graficzna mimom że nie jest jakaś rozbudowana, to przykuwa oko, a co ważniejsze nie tworzy bałaganu na planszy. Mimo masy szlaków na pierwszy rzut oka wiadomo gdzie co zmierza, co w rozgrywce jest niezmiernie ważne. Ciekawym mechanizmem okazała się możliwość łączenia szlaków co sprawiało że dwóch lub z czasem więcej graczy mogło dalej rozwijać tą samą drogę. Wzmagało to bardzo konkurencję. Mechanika dróg jednokierunkowych też się świetnie sprawdziła. Dodatkowo pochwalono mnogość diagramów z początkowym rozstawieniem zamków i wiosek, co przy losowym doborze kafelków zapewniało rozrywkę na wiele tygodni.
Co przyjęto neutralnie:
Dzieci ograne już nieco w tym hobby narzekały na wtórność Ambera względem Carcassonne i uważały grę za jej spłyconą wersję.
Co wkurzało:
Bardzo drobne żetony monet, które łatwo można zgubić. Dodatkowo brakowało większej liczby kafli pozwalającej przeszkadzać przeciwnikom. Bagna i łopaty to zdecydowanie za mało, choć przydawały się w sytuacjach kryzysowych.
Uboższy kuzyn Carcassonne
Tak należy nazwać Amber. To niezła gra dla dzieci, choć gdy te poznają Carcassonne, najczęściej porzucają ją właśnie dla starszego kuzyna, który daje więcej możliwości. Amber jest ładne, nie za drogie, proste i szybkie, ale nie wnosi nic nowego do gatunku oraz ma dość ograniczoną interakcję. Czasami z tego powodu rozgrywka potrafi przerodzić się w monotonię budowania drogi, niż faktyczną rywalizację. Jeśli szukamy czegoś dla najmłodszych, którzy jeszcze nie mieli styczności z nowoczesnymi grami planszowymi to Amber zapewne się sprawdzi. W innym wypadku lepiej sięgnąć po coś trudniejszego.
Plusy:
+ czytelna szata graficzna
+ dużo diagramów rozstawień początkowych
+ niemal zerowy downtime
+ niski próg wejścia
+ szybka rozgrywka
Minusy:
- raczej tylko dla dzieci i totalnych nowicjuszy
- za mało interakcji
- zbyt drobne żetony monet
- po czasie rozgrywka zaczyna się robić monotonna
Ocena - 6/10
Od zamku do zamku
Celem gry jest stworzenie takiej linii szlaków handlowych aby za ich pomocą połączyć jak największą liczbę zamków i wiosek co będzie generowało nam punkty na koniec gry. Dodatkowe punkty zdobędziemy jeśli jako pierwsi dotrzemy do jakiejś wioski. Najczęściej to przeważa o zwycięstwie, gdyż z szlaków korzystają wszyscy gracze, a nie tylko ich budowniczowie.
Na początku rozkładamy planszę na środku stołu, dokładnie tasujemy wszystkie kafle budowy dróg, zaś każdy gracz otrzymuje kafel zamku i łopaty w wybranym kolorze. Następnie gracze otrzymują po 6 kafelków dróg i należy przygotować początkowe rozstawienie wsi i zamków na planszy. To jest różne w zależności od liczby uczestników. Na końcu instrukcji mamy diagramy obrazujące rozstawienie poszczególnych elementów, wiec wybieramy jeden z dostępnych w dziale przyporządkowanym liczbie uczestników biorących udział w zabawie. Na koniec pod każdym żetonem wsi umieszczamy jeden żeton monety i można przystąpić do rozgrywki.
Rozgrywka dzieli się na tury, te zaś na dwie fazy - wykładania kafli i ich dobierania.W pierwszej gracz wybiera jeden z kafelków jakie ma na ręce i dokłada do planszy. Jeśli jest to droga to musi ją dołożyć do istniejącej, zachowując zgodność kierunków (zdarzają się trasy jednokierunkowe, oznaczone strzałką), oraz połączonej z jego zamkiem. Kafelek bagna pozwala zablokować trasę zaś łopaty wymienić jeden kafel drogi/bagna na inny z naszej ręki. Jeśli w trakcie budowania drogi wystawimy kafel na pole wsi to automatycznie zabieramy z niej złota monetę. W drugiej fazie dobieramy tyle brakujących kafli na rękę, aby mieć ich znów 6.
Gra kończy się automatycznie po spełnieniu jednego z dwóch wymogów:
* Graczowi udało połączyć się swój zamek z wszystkimi innymi zamkami.
* Skończył się stos do dobierania kafelków. Wtedy gracze grają aż zostaną im 3 kafle na ręce.
Następnie zliczamy punkty. Po 1 pkt za każde połączenie naszego zamku z wioską i zdobytą monetę oraz 2 pkt za połączenie naszego zamku z każdym wrogim zamkiem. Należy pamiętać o tym że drogi ze strzałkami są jednokierunkowe, więc nie zawsze łączą z korzyścią dla graczy dwa punkty.
Dzieci szlak budują
Amber to gra skierowana głównie do młodszych odbiorców. Starsi nie za bardzo maja tutaj czego szukać, bo mogą szybko się znudzić budowaniem tylko i wyłącznie labiryntu dróg. Z drugiej strony całkiem początkujący oraz okazjonalni gracze może znajdą tu swoje miejsce z racji na prostotę rozgrywki oraz jej szybkie tempo.
Co się podobało:
Szata graficzna mimom że nie jest jakaś rozbudowana, to przykuwa oko, a co ważniejsze nie tworzy bałaganu na planszy. Mimo masy szlaków na pierwszy rzut oka wiadomo gdzie co zmierza, co w rozgrywce jest niezmiernie ważne. Ciekawym mechanizmem okazała się możliwość łączenia szlaków co sprawiało że dwóch lub z czasem więcej graczy mogło dalej rozwijać tą samą drogę. Wzmagało to bardzo konkurencję. Mechanika dróg jednokierunkowych też się świetnie sprawdziła. Dodatkowo pochwalono mnogość diagramów z początkowym rozstawieniem zamków i wiosek, co przy losowym doborze kafelków zapewniało rozrywkę na wiele tygodni.
Co przyjęto neutralnie:
Dzieci ograne już nieco w tym hobby narzekały na wtórność Ambera względem Carcassonne i uważały grę za jej spłyconą wersję.
Co wkurzało:
Bardzo drobne żetony monet, które łatwo można zgubić. Dodatkowo brakowało większej liczby kafli pozwalającej przeszkadzać przeciwnikom. Bagna i łopaty to zdecydowanie za mało, choć przydawały się w sytuacjach kryzysowych.
Uboższy kuzyn Carcassonne
Tak należy nazwać Amber. To niezła gra dla dzieci, choć gdy te poznają Carcassonne, najczęściej porzucają ją właśnie dla starszego kuzyna, który daje więcej możliwości. Amber jest ładne, nie za drogie, proste i szybkie, ale nie wnosi nic nowego do gatunku oraz ma dość ograniczoną interakcję. Czasami z tego powodu rozgrywka potrafi przerodzić się w monotonię budowania drogi, niż faktyczną rywalizację. Jeśli szukamy czegoś dla najmłodszych, którzy jeszcze nie mieli styczności z nowoczesnymi grami planszowymi to Amber zapewne się sprawdzi. W innym wypadku lepiej sięgnąć po coś trudniejszego.
Plusy:
+ czytelna szata graficzna
+ dużo diagramów rozstawień początkowych
+ niemal zerowy downtime
+ niski próg wejścia
+ szybka rozgrywka
Minusy:
- raczej tylko dla dzieci i totalnych nowicjuszy
- za mało interakcji
- zbyt drobne żetony monet
- po czasie rozgrywka zaczyna się robić monotonna
Ocena - 6/10
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 10+
Czas gry: 30-45 minut
Cena wydawcy: 70 zł
Typ: Dla dzieci
Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 10+
Czas gry: 30-45 minut
Cena wydawcy: 70 zł
Typ: Dla dzieci
Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz