Kto był w dzieciństwie fanem plastikowych żołnierzyków ten z pewnością nie przejdzie obojętnie koło serii Memoir '44. O estetycznej stronie gry pisałem szerzej w unboxingu, teraz zajmiemy sie przedstawieniem jak to wszystko działa. Już na wstępie warto zaznaczyć, że mamy tutaj do czynienia bardziej z grą familijną niż rasową strategią wojenną, gdzie gracz ma pełną kontrolę nad wszystkim. Memoir '44 to krzyżówka uproszczonej gry bitewnej z dobieraniem i zagrywaniem kart. Taki Talizman, tyle że zamiast zwiedzać krainę, jesteśmy na polu bitwy. Warto też zaznaczyć ze na platformie Steam możemy zakupić wersję elektroniczną gry, do której dostaniemy klucz jeśli zakupimy klasyczną planszówkę. Zaletą wersji elektronicznej jest dostęp do wszystkich scenariuszy i jednostek, włącznie z dodatkami. Jednak teraz zobaczmy jak to wszystko funkcjonuje na planszy.
Morze scenariuszy
W podstawowym pudle z grą znajdziemy aż 16 scenariuszy rozgrywanych we Francji, a dodatkowo jeden olbrzymi dotyczący lądowania na plaży w Normandii, który wymaga jednak dwóch egzemplarzy gry. Każdy z nich zawiera na planszy wytyczne potrzebne do przygotowania gry:
* rozłożenie kafelków terenu
* rozstawienie jednostek obu stron
* ewentualne przypisanie jednostkom żetonów specjalnych
* liczbę punktów jaką trzeba osiągnąć aby wygrać (tzw. medali)
* początkową liczbę kart na ręce
* warunki specjalne dla każdej ze stron
Jest to opisane bardzo prosto i obrazowo, więc błyskawicznie uda nam się przygotować rozgrywkę. Wszystkie rodzaje terenów są opisane na kartach pomocy, przedstawiających modyfikatory dodatnie lub ujemne dla danej strony (atakująca/broniąca się) i typów jednostek. Opisują też ewentualne zmiany w systemie poruszania się wojsk, które wkroczą na określony rodzaj terenu. Same oddziały zawsze są podzielone wedle stałej liczby:
* piechota - 4 figurki
* wojska pancerne - 3 figurki
* artyleria - 2 figurki
* siły pancerne SS - 4 figurki
* francuski ruch oporu - 3 figurki
* komandosi - 4 figurki oraz specjalny żeton
Każda figurka to jeden punkt życia, zaś zasięg siły ognia zależy od odległości od celu oraz typu oddziału.
Kiedy już wybierzemy scenariusz i rozstawimy wszystko na planszy, tasujemy talie kart sekcji i taktyk i dobieramy odpowiednią liczbę kart, które umieszczamy na podstawkach przed sobą. Karty sekcji opisują liczbę oddziałów oraz sekcję (lewą, prawą, środkową lub wszystkie) w której można je aktywować. Taktyki zaś są akcjami specjalnymi pozwalającymi aktywować oddziały z bonusami lub w dowolnych sekcjach albo po prostu dokonać ataku lotniczego. Karty te są bardzo cenne i warto trzymać je na czarna godzinę.
Standardowa tura gracza jest bardzo prosta i zazwyczaj szybka, chyba że zagrał kartę która pozwala mu na manewr duża pulą jednostek. Jednak takie sytuacje mają miejsce raczej rzadko.
Zagranie karty
Gracz wykłada jedną z dostępnych kart i ją rozgrywa.
Wybór jednostek
Wynika z zagrania kart sekcji i większości taktyk. Gracz może wybrać maksymalnie tyle oddziałów ile ma określone na karcie. Może jednak aktywować mniejszą ich liczbę od podanej. W dalszym etapie tury będzie grał tylko obecnie wybranymi oddziałami.
Ruch
Jeśli to możliwe gracz może, o ile chce, przemieścić wybrany oddział. W zależności od rodzaju oddziału inaczej on się zachowa w kolejnej fazie, czyli ataku.
* Piechota - może poruszyć się o 1 pole i wykonać atak lub o dwa pola bez wykonania ataku.
* Czołgi - mogą poruszyć się do maksymalnie do 3 pól i wykonać atak.
* Artyleria - może wykonać ruch o 1 pole lub zaatakować.
Teren lub karta taktyki mogą posiadać modyfikatory wpływające na ruch i formę ataku.
Atak
Wszystkie aktywowane w tej turze jednostki, które mają po poprzedniej akcji zdolność atakowania oraz w zasięgu wrogi oddział, muszą teraz walczyć. Starcie polega na tym że rzucamy liczbą kostek zmodyfikowaną w zależności od rodzaju atakującego oddziału i odległości do celu.
* Piechota - kontakt bezpośredni 3 kostki, każde pole dalej -1 kostka.
* Czołgi - zawsze 3 kostki na maksymalną odległość 3 pól.
* Artyleria - w linii prostej pierwsze dwa pola 3 kostki, kolejne dwa pola 2 kostki, następne dwa pola jedna kostka.
Należy też uwzględnić modyfikatory z terenu, okopów oraz oczywiście czy cel jest widoczny w linii prostej dla atakującego oddziału. Po rzuceniu kostkami rozpatrujemy symbole, przypisując je do atakowanego oddziału:
* Czołg - trafienie jednostki pancernej (w przypadku oddziału piechoty pudło).
* Piechur - trafienie jednostki pieszej (w przypadku oddziału pancernego pudło).
* Granat - trafienie uniwersalne niezależnie od typu oddziału.
* Flaga - atakowany oddział musi wycofać się otyle pól do tyłu ile wypadło flag. Jeśli nie może tego uczynić każda flaga zamienia się w automatyczne trafienie. Atakujący oddział może za darmo zająć terytorium wrogiego oddziału, który sie wycofał.
* Gwiazda - po prostu pudło. Czasem, w zależności od zasad specjalnych scenariusza, jest z tym symbolem powiązana akcja specjalna.
Dociąg karty
Gdy gracz wykona już atak wszystkim co mógł, dobiera jedną kartę z talii wspólnej, zagrana kartę w tej turze odrzuca na stos kart zużytych i kończy ruch.
Rozgrywka kończy się w przypadku osiągnięcia przez którąś ze stron limitu odznaczeń. Zdobywa się je głównie za zniszczone oddziały wroga. Wtedy ostatnia figurka takiego oddziału wędruje na pole medalu na planszy. Czasem też można je zdobyć za utrzymanie lub zdobycie danego punktu lub fortyfikacji. Po zyskaniu ostatniego medalu, gra automatycznie dobiega końca, niezależnie od etapu rundy.
Wojna na świecie
Do Memoir '44 wydano całe grono dodatków. Niestety większość z nich jest droga, bo nawet za dwie plansze z nowymi terenami przyjdzie nam zapłacić średnio 30 zł, a to i tak cena zniżkowa, bo normalnie kosztują około 65 zł. Z drugiej strony możemy w ten sposób wzbogacić grę o nowe pola bitew, kafle terenów, rodzaje jednostek, w tym potężne czołgi rosyjskie czy niemieckie, formacje polskie, nowe karty taktyk, barki desantowe, artylerie dalekosiężną czy gniazda moździerzy lub karabinów maszynowych. Bogactwo uniwersum gry jest ogromne i pozwala rozgrywać kampanie od Pacyfiku, przez Afrykę po Front Wschodni. warto zatem zainwestować z czasem dodatkowe sumy na rozwój gry, szczególnie jeśli przypadnie nam do gustu. Wtedy z pewnością będziemy spędzać nad nią jeszcze więcej czasu oraz tworzyć własne scenariusze bitewne. Co więcej dodatki sprawiają że można rozgrywać walki czteroosobowe w parach, co znacznie zwiększa aspekt taktyczny Memoir '44.
Taktyka kontra losowość
Największą bolączką gry, która poniekąd jest jej zaletą, jest losowość. Mamy tutaj bowiem produkt typowo familijny z punktu widzenia mechanicznego - prosty, szybki w opanowaniu i polegający na rzucaniu kostkami. Z drugiej strony nie wiemy co dobierzemy na rękę, a rzuty mogą nam totalnie nie podejść, w efekcie czego nasz przeciwnik zmiecie nas w oka mgnieniu. Daje to jednak szansę osobom nie znającym gier strategicznych, aby móc wygrać z weteranami tego gatunku, gdzie przy normalnie nie mieliby z nimi cienia szans.
Co się podobało:
Figurki. Przyciągały uwagę każdego niezależnie od wieku, oczywiście głównie mężczyzn. Dzieci były wniebowzięte żołnierzykami, zaś tatusiowie dbałością o szczegóły modeli. Zaraz potem pochwalono ogólną szatę graficzna gry i jakość komponentów. Mamy tu do czynienia z produktem Days of Wonder, więc to nie jest nic szczególnie dziwnego dla znawców tematu, jednak osoby które nie mają styczności z szerszym polem gier planszowych, solidność wykonania gry pozytywnie zaskoczyła. Chwalono też mechanikę, która okazałą się banalni prosta do tego stopnia, że każdy szybko ją opanowywał. Nie było tutaj zbędnych pytań, zaś karty pomocy błyskawicznie rozwiewały jakiekolwiek wątpliwości. Sam system walki spodobał się szczególnie dzieciom i niedzielnym graczom, dla których była to nie tyle co nowość, a ciekawe i niecodzienne wykorzystanie znanego im modelu grania. Ogrom dodatków i ich różnorodność również spotkał się z ciepłą oceną.
Co przyjęto neutralnie:
Cenę, która dla części osób okazała się zaporowa. Ciężko było narzekać na jej wysokość, gdyż jakość gry w pełni ją uzasadniała, ale mimo wszystko przeciętny obywatel Polski mimo chęci nie mógł sobie pozwolić na wydanie ot tak 200 zł na grę planszową, mimo bajecznie wyglądających figurek. Język angielski okazał się kolejną przeszkodą. Co prawda wydawnictwo Rebel zadbało o pliki pdf z tłumaczeniem kart, jednak sporo ludzi mających małe dzieci, narzekało na fakt że gra nie jest w pełni spolonizowana. Z drugiej strony gra wymusza poznanie jeżyka angielskiego, który obecnie jest absolutnie konieczny niemal w każdej dziedzinie życia.
Co wkurzało:
Wszędobylska losowość. Po czasie potrafiła ona irytować nawet początkujących graczy, szczególnie jak przegrali kilka partii z rzędu z powodu kiepskich rzutów. Weterani gatunku marudzili na zbyt niski poziom taktyki w grze, jednak często zapominali oni że to produkt skierowany do familii, a nie zagorzałych strategów. Irytował też zawyżony koszt pomniejszych dodatków takich jak nowe plansze czy scenariusze.
Gra dla taty i syna
Memoir '44 to świetna gra na prezent dla dziecka, o ile zna angielski. Ewentualnie zawsze można wydrukować karty i całą resztę z oficjalnej strony wydawcy, jednak warto uczyć się jeżyka a ta gra jest idealnym do tego motywatorem. Duża, solidna, ładna i bardzo prosta w nauczeniu się, posiada całkiem spory wachlarz możliwości podczas rozgrywania tego samego scenariusza, nawet w tym samym składzie osobowym. Do tego różnorodność dodatków sprawia, że można ją rozwijać niemal w nieskończoność wymyślając własne scenariusze. Polaka może zaboleć jednak cena, która dla nas jest dość wysoka, ale nie na tyle aby choć nie pomyśleć o tej grze w ramach prezentu. Jeśli zatem komuś nie straszna jest losowość w postaci kostek oraz lubi tematy wojenne to Memoir '44 jest dla niego wręcz idealny.
Plusy:
* bardzo solidne komponenty
* szczegółowe figurki, gotowe do pomalowania
* dużo scenariuszy
* bardzo prosta w opanowaniu mechanika
* szybka rozgrywka
* ogrom dodatków
* polonizacja w formie plików do wydruku
* idealna dla familii i niedzielnych graczy
Minusy:
* losowość nieraz potrafi zadecydować o wyniku partii
* cena może okazać się zaporowa
* drogie dodatki
* angielski może zniechęcić dzieci
Ocena - 8/10
Morze scenariuszy
W podstawowym pudle z grą znajdziemy aż 16 scenariuszy rozgrywanych we Francji, a dodatkowo jeden olbrzymi dotyczący lądowania na plaży w Normandii, który wymaga jednak dwóch egzemplarzy gry. Każdy z nich zawiera na planszy wytyczne potrzebne do przygotowania gry:
* rozłożenie kafelków terenu
* rozstawienie jednostek obu stron
* ewentualne przypisanie jednostkom żetonów specjalnych
* liczbę punktów jaką trzeba osiągnąć aby wygrać (tzw. medali)
* początkową liczbę kart na ręce
* warunki specjalne dla każdej ze stron
Jest to opisane bardzo prosto i obrazowo, więc błyskawicznie uda nam się przygotować rozgrywkę. Wszystkie rodzaje terenów są opisane na kartach pomocy, przedstawiających modyfikatory dodatnie lub ujemne dla danej strony (atakująca/broniąca się) i typów jednostek. Opisują też ewentualne zmiany w systemie poruszania się wojsk, które wkroczą na określony rodzaj terenu. Same oddziały zawsze są podzielone wedle stałej liczby:
* piechota - 4 figurki
* wojska pancerne - 3 figurki
* artyleria - 2 figurki
* siły pancerne SS - 4 figurki
* francuski ruch oporu - 3 figurki
* komandosi - 4 figurki oraz specjalny żeton
Każda figurka to jeden punkt życia, zaś zasięg siły ognia zależy od odległości od celu oraz typu oddziału.
Kiedy już wybierzemy scenariusz i rozstawimy wszystko na planszy, tasujemy talie kart sekcji i taktyk i dobieramy odpowiednią liczbę kart, które umieszczamy na podstawkach przed sobą. Karty sekcji opisują liczbę oddziałów oraz sekcję (lewą, prawą, środkową lub wszystkie) w której można je aktywować. Taktyki zaś są akcjami specjalnymi pozwalającymi aktywować oddziały z bonusami lub w dowolnych sekcjach albo po prostu dokonać ataku lotniczego. Karty te są bardzo cenne i warto trzymać je na czarna godzinę.
Standardowa tura gracza jest bardzo prosta i zazwyczaj szybka, chyba że zagrał kartę która pozwala mu na manewr duża pulą jednostek. Jednak takie sytuacje mają miejsce raczej rzadko.
Zagranie karty
Gracz wykłada jedną z dostępnych kart i ją rozgrywa.
Wybór jednostek
Wynika z zagrania kart sekcji i większości taktyk. Gracz może wybrać maksymalnie tyle oddziałów ile ma określone na karcie. Może jednak aktywować mniejszą ich liczbę od podanej. W dalszym etapie tury będzie grał tylko obecnie wybranymi oddziałami.
Ruch
Jeśli to możliwe gracz może, o ile chce, przemieścić wybrany oddział. W zależności od rodzaju oddziału inaczej on się zachowa w kolejnej fazie, czyli ataku.
* Piechota - może poruszyć się o 1 pole i wykonać atak lub o dwa pola bez wykonania ataku.
* Czołgi - mogą poruszyć się do maksymalnie do 3 pól i wykonać atak.
* Artyleria - może wykonać ruch o 1 pole lub zaatakować.
Teren lub karta taktyki mogą posiadać modyfikatory wpływające na ruch i formę ataku.
Atak
Wszystkie aktywowane w tej turze jednostki, które mają po poprzedniej akcji zdolność atakowania oraz w zasięgu wrogi oddział, muszą teraz walczyć. Starcie polega na tym że rzucamy liczbą kostek zmodyfikowaną w zależności od rodzaju atakującego oddziału i odległości do celu.
* Piechota - kontakt bezpośredni 3 kostki, każde pole dalej -1 kostka.
* Czołgi - zawsze 3 kostki na maksymalną odległość 3 pól.
* Artyleria - w linii prostej pierwsze dwa pola 3 kostki, kolejne dwa pola 2 kostki, następne dwa pola jedna kostka.
Należy też uwzględnić modyfikatory z terenu, okopów oraz oczywiście czy cel jest widoczny w linii prostej dla atakującego oddziału. Po rzuceniu kostkami rozpatrujemy symbole, przypisując je do atakowanego oddziału:
* Czołg - trafienie jednostki pancernej (w przypadku oddziału piechoty pudło).
* Piechur - trafienie jednostki pieszej (w przypadku oddziału pancernego pudło).
* Granat - trafienie uniwersalne niezależnie od typu oddziału.
* Flaga - atakowany oddział musi wycofać się otyle pól do tyłu ile wypadło flag. Jeśli nie może tego uczynić każda flaga zamienia się w automatyczne trafienie. Atakujący oddział może za darmo zająć terytorium wrogiego oddziału, który sie wycofał.
* Gwiazda - po prostu pudło. Czasem, w zależności od zasad specjalnych scenariusza, jest z tym symbolem powiązana akcja specjalna.
Dociąg karty
Gdy gracz wykona już atak wszystkim co mógł, dobiera jedną kartę z talii wspólnej, zagrana kartę w tej turze odrzuca na stos kart zużytych i kończy ruch.
Rozgrywka kończy się w przypadku osiągnięcia przez którąś ze stron limitu odznaczeń. Zdobywa się je głównie za zniszczone oddziały wroga. Wtedy ostatnia figurka takiego oddziału wędruje na pole medalu na planszy. Czasem też można je zdobyć za utrzymanie lub zdobycie danego punktu lub fortyfikacji. Po zyskaniu ostatniego medalu, gra automatycznie dobiega końca, niezależnie od etapu rundy.
Wojna na świecie
Do Memoir '44 wydano całe grono dodatków. Niestety większość z nich jest droga, bo nawet za dwie plansze z nowymi terenami przyjdzie nam zapłacić średnio 30 zł, a to i tak cena zniżkowa, bo normalnie kosztują około 65 zł. Z drugiej strony możemy w ten sposób wzbogacić grę o nowe pola bitew, kafle terenów, rodzaje jednostek, w tym potężne czołgi rosyjskie czy niemieckie, formacje polskie, nowe karty taktyk, barki desantowe, artylerie dalekosiężną czy gniazda moździerzy lub karabinów maszynowych. Bogactwo uniwersum gry jest ogromne i pozwala rozgrywać kampanie od Pacyfiku, przez Afrykę po Front Wschodni. warto zatem zainwestować z czasem dodatkowe sumy na rozwój gry, szczególnie jeśli przypadnie nam do gustu. Wtedy z pewnością będziemy spędzać nad nią jeszcze więcej czasu oraz tworzyć własne scenariusze bitewne. Co więcej dodatki sprawiają że można rozgrywać walki czteroosobowe w parach, co znacznie zwiększa aspekt taktyczny Memoir '44.
Taktyka kontra losowość
Największą bolączką gry, która poniekąd jest jej zaletą, jest losowość. Mamy tutaj bowiem produkt typowo familijny z punktu widzenia mechanicznego - prosty, szybki w opanowaniu i polegający na rzucaniu kostkami. Z drugiej strony nie wiemy co dobierzemy na rękę, a rzuty mogą nam totalnie nie podejść, w efekcie czego nasz przeciwnik zmiecie nas w oka mgnieniu. Daje to jednak szansę osobom nie znającym gier strategicznych, aby móc wygrać z weteranami tego gatunku, gdzie przy normalnie nie mieliby z nimi cienia szans.
Co się podobało:
Figurki. Przyciągały uwagę każdego niezależnie od wieku, oczywiście głównie mężczyzn. Dzieci były wniebowzięte żołnierzykami, zaś tatusiowie dbałością o szczegóły modeli. Zaraz potem pochwalono ogólną szatę graficzna gry i jakość komponentów. Mamy tu do czynienia z produktem Days of Wonder, więc to nie jest nic szczególnie dziwnego dla znawców tematu, jednak osoby które nie mają styczności z szerszym polem gier planszowych, solidność wykonania gry pozytywnie zaskoczyła. Chwalono też mechanikę, która okazałą się banalni prosta do tego stopnia, że każdy szybko ją opanowywał. Nie było tutaj zbędnych pytań, zaś karty pomocy błyskawicznie rozwiewały jakiekolwiek wątpliwości. Sam system walki spodobał się szczególnie dzieciom i niedzielnym graczom, dla których była to nie tyle co nowość, a ciekawe i niecodzienne wykorzystanie znanego im modelu grania. Ogrom dodatków i ich różnorodność również spotkał się z ciepłą oceną.
Co przyjęto neutralnie:
Cenę, która dla części osób okazała się zaporowa. Ciężko było narzekać na jej wysokość, gdyż jakość gry w pełni ją uzasadniała, ale mimo wszystko przeciętny obywatel Polski mimo chęci nie mógł sobie pozwolić na wydanie ot tak 200 zł na grę planszową, mimo bajecznie wyglądających figurek. Język angielski okazał się kolejną przeszkodą. Co prawda wydawnictwo Rebel zadbało o pliki pdf z tłumaczeniem kart, jednak sporo ludzi mających małe dzieci, narzekało na fakt że gra nie jest w pełni spolonizowana. Z drugiej strony gra wymusza poznanie jeżyka angielskiego, który obecnie jest absolutnie konieczny niemal w każdej dziedzinie życia.
Co wkurzało:
Wszędobylska losowość. Po czasie potrafiła ona irytować nawet początkujących graczy, szczególnie jak przegrali kilka partii z rzędu z powodu kiepskich rzutów. Weterani gatunku marudzili na zbyt niski poziom taktyki w grze, jednak często zapominali oni że to produkt skierowany do familii, a nie zagorzałych strategów. Irytował też zawyżony koszt pomniejszych dodatków takich jak nowe plansze czy scenariusze.
Gra dla taty i syna
Memoir '44 to świetna gra na prezent dla dziecka, o ile zna angielski. Ewentualnie zawsze można wydrukować karty i całą resztę z oficjalnej strony wydawcy, jednak warto uczyć się jeżyka a ta gra jest idealnym do tego motywatorem. Duża, solidna, ładna i bardzo prosta w nauczeniu się, posiada całkiem spory wachlarz możliwości podczas rozgrywania tego samego scenariusza, nawet w tym samym składzie osobowym. Do tego różnorodność dodatków sprawia, że można ją rozwijać niemal w nieskończoność wymyślając własne scenariusze. Polaka może zaboleć jednak cena, która dla nas jest dość wysoka, ale nie na tyle aby choć nie pomyśleć o tej grze w ramach prezentu. Jeśli zatem komuś nie straszna jest losowość w postaci kostek oraz lubi tematy wojenne to Memoir '44 jest dla niego wręcz idealny.
Plusy:
* bardzo solidne komponenty
* szczegółowe figurki, gotowe do pomalowania
* dużo scenariuszy
* bardzo prosta w opanowaniu mechanika
* szybka rozgrywka
* ogrom dodatków
* polonizacja w formie plików do wydruku
* idealna dla familii i niedzielnych graczy
Minusy:
* losowość nieraz potrafi zadecydować o wyniku partii
* cena może okazać się zaporowa
* drogie dodatki
* angielski może zniechęcić dzieci
Ocena - 8/10
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2
Wiek: 8+
Czas gry: 30-45 minut
Cena wydawcy: 200 zł
Typ: Taktyczna/Familijna
Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Liczba graczy: 2
Wiek: 8+
Czas gry: 30-45 minut
Cena wydawcy: 200 zł
Typ: Taktyczna/Familijna
Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz