W unboxingu gier wojennych pokazałem wam nie tylko Małych Powstańców, ale również jedynego dodatku do tej gry, zatytułowanego Liberator. W praktyce są to dwa dodatki, wnoszące do gry dużo nowości oraz mocno podnoszące poziom trudności, tej i tak już nie łatwej gry. Jednak gra mimo że adresowana do dzieci, ewidentnie jest przeznaczona dla młodzieży i osób siedzących w tym hobby głebiej. Dlatego jeśli do tej pory Mali Powstańcy byli dla nich za prości, to Liberator sprawi że czaszka zacznie jeszcze bardziej parować od planowania i prób utrzymania dzielnic Walczącej Warszawy w rekach powstańców.
Nadzieja na niebie
Pierwszy tryb nosi taka samą nazwę jak dodatek i pozwala graczom na przechwytywanie zasobników z zaopatrzeniem, zrzucanych na teren Warszawy. W ten sposób dostajemy leki oraz broń dla powstańców. Zmiany w przygotowaniu gry jak i samej rozgrywce są niewielkie, ale ważne gdyż dają możliwość zdobywania punktów z nowych źródeł.
Na początku tasujemy 14 kart zrzutów i układamy w zakryty stos koło planszy. Jeśli gramy w tryb podstawowy to odkładamy przedtem do pudełka 3 karty z napisem "Zrzut". 10 żetonów zrzutów odwracamy rewersem do góry, mieszamy i układamy koło planszy. Wariant podstawowy również usuwa 3 żetony, mające niebieskie tło. Na tym kończą się zmiany podstawowe, zaś w przypadku trybu zaawansowanego dodatkowo wtasowujemy dwie karty "Przejmij najwięcej zrzutów" do talii sekretów nim ją potasujemy i rozdamy karty graczom. Poza tym kartę ruchu o sile 3 z zestawu zastępujemy nową kartą z dodatku, dającą możliwość dawania sygnałów świetlnych samolotom. Na planszy zaś umieszczamy żeton Liberatora na określonym w instrukcji polu startowym.
Od teraz w grze mamy dodatkową fazę gry, która mieści się po odkryciu nowych kart rozkazów, a przed ruchem harcerzami. Innymi słowy będzie to zawsze druga faza w rundzie, zwana fazą Liberatora. Składa się ona z dwóch kroków - zrzutu zaopatrzenia i ruchu samolotu.
Zrzut
Odkrywamy wierzchnia kartę z talii zrzutów i od razu ją rozpatrujemy. Jeśli znajdziemy napis "Brak zrzutu" nic się nie dzieje, zaś w przypadku "Zrzut", bierzemy w ciemno jeden żeton i nie patrząc co on przedstawia na awersie, kładziemy go zakrytego na lokacji gdzie znajduje się obecnie samolot.
Ruch Liberatora
Przesuwamy żeton samolotu na kolejne pole dzielnicy, zgodnie z poniższymi zasadami:
* Liberator zawsze porusza się po obrzeżach Warszawy.
* Przemieszcza się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
* Przelatuje z tylko do sąsiedniego obiektu.
* Jeśli dana dzielnica (wariant zaawansowany) jest zablokowana to ją omija i leci do najbliższego wolnego brzeżnego obiektu.
* Jeśli na początku swego ruchu nie znajduje się na obrzeżach miasta (nowa karta ruchu i jej akcja specjalna) to leci do najbliższego pola obrzeża miasta.
* Gdy karty w talii zrzutów się skończą, samolot automatycznie odlatuje.
W dowolnym momencie ruchu harcerza, gracz który wejdzie swoim pionem na lokację z żetonem odkrywa go w tajemnicy i następuje jedna z dwóch możliwości:
* Trafił na zasadzkę, wtedy odkrywa żeton dla wszystkich graczy i kładzie go przed sobą, po czym od razu rozpatruje zasadę działania Zasadzki polegająca na wygenerowaniu na torze rozkazów dodatkowej karty z wierzchu talii rozkazów.
* Trafił na zaopatrzenie, wtedy zabiera żeton i kładzie zakryty przed sobą.
W dowolnym momencie fazy ruchu harcerzami gracz może użyć zdobytego żetonu (oprócz zasadzki) aby zyskać jednorazowe profity. Można użyć kilku żetonów na raz, ale trzeba rozegrać je pojedynczo. Zużyty żeton pozostaje odkryty przed graczem i da mu on na koniec gry dodatkowe punkty. Niewykorzystane żetony też generują punkty.
Słowa otuchy
Drugi dodatek nazywa się Poczta cywilna i wprowadza do gry prywatną korespondencję, którą harcerze muszą przenieść wraz z rozkazami. Gracze zdobywają za to dodatkowe punkty, jednak niedostarczona poczta sprawi że mogą stracić punkty, dlatego w ogniu walk trzeba się spieszyć. Podczas przygotowania gry obracamy rewersem do góry wszystkie żetony listów i mieszamy. Teraz układamy je na planszy wedle przypisanych im dzielnic na znaczkach pocztowych (rewers), przy czym na jednym polu może być jeden list. Teraz odwracamy wszystkie żetony na kolorowe tło na którym widnieje napis do jakiej lokacji należy je dostarczyć. Każdy gracz dostaje mini-planszę z plecakiem na pocztę dla swoich harcerzy, zaś w przypadku wariantu zaawansowanego należy dodatkowo do talii sekretów wtasować dwie karty "Dostarcz najwięcej listów".
Od teraz gracze mogą swoimi harcerzami przejąć listy i włożyć do plecaka, aby móc je dostarczyć na odpowiednie dzielnice. Jeśli im się to uda to wtedy gracz odkłada taki żeton przed sobą i na koniec gry dostanie za niego 4 pkt. W przypadku zakończenia gry i niedostarczenia listu, traci 4 pkt. W trakcie rozgrywki można utracić listy jeśli wpadniemy na niemieckiego żołnierza, wtedy kładziemy żetony na polu gdzie pojmano harcerza i ktoś inny może je przejąć i dostarczyć. Gracz może też wymieniać listy miedzy swoimi pionami jeśli stoją na tym samym polu (funkcja "Kumpel z podwórka" nie pozwala na wymianę listów).
Piekło na ziemi
Dodatek naprawdę mocno podnosi poziom trudności, gdyż niedostarczenie listów grozi karnymi punktami, zrzuty mogą okazać się zasadzką, zaś gracze nie wiedzą, kiedy samolot ich dokona, bo karty nie zawsze generują żetony. W efekcie mimo bonusów generowanych przez żetony zaopatrzenia, rozgrywka jest naprawdę wymagająca i świetnie oddaje temat niepewności walczących powstańców.
Co się podobało:
Oczywiście główną atrakcją dodatku jest metalowa figurka samolotu, gotowa do pomalowania. Jednak i bez farby prezentuje się naprawdę rewelacyjnie i przyciąga sporą uwagę. Chwalono również mechanizm dodatków oraz fakt że można grać z jednym z nich lub oboma na raz w dowolny wariant gry (podstawowy lub zaawansowany). Szata graficzna oraz jakość komponentów nadal trzymają bardzo wysoki poziom, więc tutaj też każdy był zadowolony. Sposób napisania instrukcji i zobrazowanie w niej wszelkich możliwych sytuacji okazało się bardzo pomocne dla mniej opierzonych graczy. Weterani zaś bardzo chwalili podniesienie poziomu trudności, nowe możliwości zdobywania punktów, ale też możliwość ich stracenia. Zwiększyła się też ogólna rywalizacja, dzięki żetonom zaopatrzenia, z drugiej strony wzrosła kooperacja dostarczania rozkazów, tak aby nie utracić żadnej dzielnicy, gdyż to jeszcze bardziej zmniejszało szanse pozytywnego zakończenia rozgrywki.
Co przyjęto neutralnie:
Nowicjusze marudzili, że trudna gra stała się jeszcze trudniejsza. Z drugiej strony mało który z nich odważył sięgnąć po dodatek, jeśli nie opanował wcześniej porządnie zasad podstawowej wersji Małych Powstańców.
Co wkurzało:
To, ze do niczego nie można było się w praktyce przyczepić.
Jeszcze trudniej, jeszcze lepiej
Liberator to rewelacyjny dodatek, w praktyce pozbawiony wad, gdyż spełnia wszystkie wymagania w swej kategorii wręcz wzorowo. Dodaje zupełnie nowe opcje w grze, podnosi poziom trudności, można go łączyć z każdym wariantem gry, daje nowe możliwości zdobywania punktów oraz bonusy do wykorzystania podczas rozgrywki. Do tego jest utrzymany graficznie i jakościowo na tak samo wysokim poziomie co Mali Powstańcy. Jeśli ktoś lubi tą grę to nabycie dodatku jest wręcz obowiązkowe. Kosztuje niewiele, a w zamian daje morze nowych możliwości. Do tego metalowa figurka Liberatora. W tej sytuacji, po prostu nie mogło być lepiej.
Plusy:
+ metalowa figurka samolotu do pomalowania
+ dwa dodatki w jednym
+ znacznie podniesiony poziom trudności
+ nowe opcje bonusów punktowych na koniec gry
+ żetony zaopatrzenia do wykorzystania w grze
+ niska cena
+ wysoka jakość komponentów
+ wszystko mieści się w pudełku głównym gry
+ szata graficzna nadal na wysokim poziomie
Minusy:
- po prostu brak
Ocena - 10/10
Nadzieja na niebie
Pierwszy tryb nosi taka samą nazwę jak dodatek i pozwala graczom na przechwytywanie zasobników z zaopatrzeniem, zrzucanych na teren Warszawy. W ten sposób dostajemy leki oraz broń dla powstańców. Zmiany w przygotowaniu gry jak i samej rozgrywce są niewielkie, ale ważne gdyż dają możliwość zdobywania punktów z nowych źródeł.
Na początku tasujemy 14 kart zrzutów i układamy w zakryty stos koło planszy. Jeśli gramy w tryb podstawowy to odkładamy przedtem do pudełka 3 karty z napisem "Zrzut". 10 żetonów zrzutów odwracamy rewersem do góry, mieszamy i układamy koło planszy. Wariant podstawowy również usuwa 3 żetony, mające niebieskie tło. Na tym kończą się zmiany podstawowe, zaś w przypadku trybu zaawansowanego dodatkowo wtasowujemy dwie karty "Przejmij najwięcej zrzutów" do talii sekretów nim ją potasujemy i rozdamy karty graczom. Poza tym kartę ruchu o sile 3 z zestawu zastępujemy nową kartą z dodatku, dającą możliwość dawania sygnałów świetlnych samolotom. Na planszy zaś umieszczamy żeton Liberatora na określonym w instrukcji polu startowym.
Od teraz w grze mamy dodatkową fazę gry, która mieści się po odkryciu nowych kart rozkazów, a przed ruchem harcerzami. Innymi słowy będzie to zawsze druga faza w rundzie, zwana fazą Liberatora. Składa się ona z dwóch kroków - zrzutu zaopatrzenia i ruchu samolotu.
Zrzut
Odkrywamy wierzchnia kartę z talii zrzutów i od razu ją rozpatrujemy. Jeśli znajdziemy napis "Brak zrzutu" nic się nie dzieje, zaś w przypadku "Zrzut", bierzemy w ciemno jeden żeton i nie patrząc co on przedstawia na awersie, kładziemy go zakrytego na lokacji gdzie znajduje się obecnie samolot.
Ruch Liberatora
Przesuwamy żeton samolotu na kolejne pole dzielnicy, zgodnie z poniższymi zasadami:
* Liberator zawsze porusza się po obrzeżach Warszawy.
* Przemieszcza się zawsze zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
* Przelatuje z tylko do sąsiedniego obiektu.
* Jeśli dana dzielnica (wariant zaawansowany) jest zablokowana to ją omija i leci do najbliższego wolnego brzeżnego obiektu.
* Jeśli na początku swego ruchu nie znajduje się na obrzeżach miasta (nowa karta ruchu i jej akcja specjalna) to leci do najbliższego pola obrzeża miasta.
* Gdy karty w talii zrzutów się skończą, samolot automatycznie odlatuje.
W dowolnym momencie ruchu harcerza, gracz który wejdzie swoim pionem na lokację z żetonem odkrywa go w tajemnicy i następuje jedna z dwóch możliwości:
* Trafił na zasadzkę, wtedy odkrywa żeton dla wszystkich graczy i kładzie go przed sobą, po czym od razu rozpatruje zasadę działania Zasadzki polegająca na wygenerowaniu na torze rozkazów dodatkowej karty z wierzchu talii rozkazów.
* Trafił na zaopatrzenie, wtedy zabiera żeton i kładzie zakryty przed sobą.
W dowolnym momencie fazy ruchu harcerzami gracz może użyć zdobytego żetonu (oprócz zasadzki) aby zyskać jednorazowe profity. Można użyć kilku żetonów na raz, ale trzeba rozegrać je pojedynczo. Zużyty żeton pozostaje odkryty przed graczem i da mu on na koniec gry dodatkowe punkty. Niewykorzystane żetony też generują punkty.
Słowa otuchy
Drugi dodatek nazywa się Poczta cywilna i wprowadza do gry prywatną korespondencję, którą harcerze muszą przenieść wraz z rozkazami. Gracze zdobywają za to dodatkowe punkty, jednak niedostarczona poczta sprawi że mogą stracić punkty, dlatego w ogniu walk trzeba się spieszyć. Podczas przygotowania gry obracamy rewersem do góry wszystkie żetony listów i mieszamy. Teraz układamy je na planszy wedle przypisanych im dzielnic na znaczkach pocztowych (rewers), przy czym na jednym polu może być jeden list. Teraz odwracamy wszystkie żetony na kolorowe tło na którym widnieje napis do jakiej lokacji należy je dostarczyć. Każdy gracz dostaje mini-planszę z plecakiem na pocztę dla swoich harcerzy, zaś w przypadku wariantu zaawansowanego należy dodatkowo do talii sekretów wtasować dwie karty "Dostarcz najwięcej listów".
Od teraz gracze mogą swoimi harcerzami przejąć listy i włożyć do plecaka, aby móc je dostarczyć na odpowiednie dzielnice. Jeśli im się to uda to wtedy gracz odkłada taki żeton przed sobą i na koniec gry dostanie za niego 4 pkt. W przypadku zakończenia gry i niedostarczenia listu, traci 4 pkt. W trakcie rozgrywki można utracić listy jeśli wpadniemy na niemieckiego żołnierza, wtedy kładziemy żetony na polu gdzie pojmano harcerza i ktoś inny może je przejąć i dostarczyć. Gracz może też wymieniać listy miedzy swoimi pionami jeśli stoją na tym samym polu (funkcja "Kumpel z podwórka" nie pozwala na wymianę listów).
Piekło na ziemi
Dodatek naprawdę mocno podnosi poziom trudności, gdyż niedostarczenie listów grozi karnymi punktami, zrzuty mogą okazać się zasadzką, zaś gracze nie wiedzą, kiedy samolot ich dokona, bo karty nie zawsze generują żetony. W efekcie mimo bonusów generowanych przez żetony zaopatrzenia, rozgrywka jest naprawdę wymagająca i świetnie oddaje temat niepewności walczących powstańców.
Co się podobało:
Oczywiście główną atrakcją dodatku jest metalowa figurka samolotu, gotowa do pomalowania. Jednak i bez farby prezentuje się naprawdę rewelacyjnie i przyciąga sporą uwagę. Chwalono również mechanizm dodatków oraz fakt że można grać z jednym z nich lub oboma na raz w dowolny wariant gry (podstawowy lub zaawansowany). Szata graficzna oraz jakość komponentów nadal trzymają bardzo wysoki poziom, więc tutaj też każdy był zadowolony. Sposób napisania instrukcji i zobrazowanie w niej wszelkich możliwych sytuacji okazało się bardzo pomocne dla mniej opierzonych graczy. Weterani zaś bardzo chwalili podniesienie poziomu trudności, nowe możliwości zdobywania punktów, ale też możliwość ich stracenia. Zwiększyła się też ogólna rywalizacja, dzięki żetonom zaopatrzenia, z drugiej strony wzrosła kooperacja dostarczania rozkazów, tak aby nie utracić żadnej dzielnicy, gdyż to jeszcze bardziej zmniejszało szanse pozytywnego zakończenia rozgrywki.
Co przyjęto neutralnie:
Nowicjusze marudzili, że trudna gra stała się jeszcze trudniejsza. Z drugiej strony mało który z nich odważył sięgnąć po dodatek, jeśli nie opanował wcześniej porządnie zasad podstawowej wersji Małych Powstańców.
Co wkurzało:
To, ze do niczego nie można było się w praktyce przyczepić.
Jeszcze trudniej, jeszcze lepiej
Liberator to rewelacyjny dodatek, w praktyce pozbawiony wad, gdyż spełnia wszystkie wymagania w swej kategorii wręcz wzorowo. Dodaje zupełnie nowe opcje w grze, podnosi poziom trudności, można go łączyć z każdym wariantem gry, daje nowe możliwości zdobywania punktów oraz bonusy do wykorzystania podczas rozgrywki. Do tego jest utrzymany graficznie i jakościowo na tak samo wysokim poziomie co Mali Powstańcy. Jeśli ktoś lubi tą grę to nabycie dodatku jest wręcz obowiązkowe. Kosztuje niewiele, a w zamian daje morze nowych możliwości. Do tego metalowa figurka Liberatora. W tej sytuacji, po prostu nie mogło być lepiej.
Plusy:
+ metalowa figurka samolotu do pomalowania
+ dwa dodatki w jednym
+ znacznie podniesiony poziom trudności
+ nowe opcje bonusów punktowych na koniec gry
+ żetony zaopatrzenia do wykorzystania w grze
+ niska cena
+ wysoka jakość komponentów
+ wszystko mieści się w pudełku głównym gry
+ szata graficzna nadal na wysokim poziomie
Minusy:
- po prostu brak
Ocena - 10/10
Wydawca: Egmont
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 30 minut
Cena wydawcy: 50 zł
Typ: Familijna
DODATEK WYMAGA DO DZIAŁANIA PODSTAWOWEJ WERSJI GRY
Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 30 minut
Cena wydawcy: 50 zł
Typ: Familijna
DODATEK WYMAGA DO DZIAŁANIA PODSTAWOWEJ WERSJI GRY
Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz