Powstanie Warszawskie to bardzo kontrowersyjny oraz trudny temat. Jedni twierdzą że było błędem inni że wielkim zrywem. Sam, jako historyk z zamiłowania, wiem że upadło z innego powodu, ale to nie czas na tą dyskusję. Mali Powstańcy traktują o jednym z istotnych elementów tego wydarzenia, a mianowicie poczcie harcerskiej, która zajmowała się przekazywanie rozkazów. Odegrali oni olbrzymią rolę i chyba czasami się o tym zapomina, gdyż powstańcami nie byli tylko ci co stali na barykadzie, ale także dzieci przemykające z meldunkami pomiędzy dzielnicami spalonej Warszawy. Gra dotyka tego tematy w sposób łagodny, gdyż kierowana jest do młodszego odbiorcy, i przedstawia im losy Powstania Warszawskiego. W unboxingu przedstawiłem zawartość pudełka, zaś teraz opiszę jak to wszytko działa.
W ogniu walk
W rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 4 graczy, zaś przygotowanie jest trochę inne, w zależności od tego czy wybierzemy wariant podstawowy (łatwiejszy) czy zaawansowany (dużo trudniejszy). Każdy gracz otrzymuje zestaw elementów w jednym kolorze, na który składa się:
* talia kart ruchu
* 3 pionki
* 3 żetony harcerzy
Rozkładamy planszę i w znaczonych w instrukcji punktach umieszczamy swoje pionki harcerzy. Karty ruchu wędrują na ręce graczy, zaś żetony przypisane do ich harcerzy, ustawiają w jednej linii przed sobą. Tasujemy talię rozkazów i odliczamy odpowiednią liczbę kart, uzależnioną od sumy grających, zaś karty układamy w zakryty stos na szczycie linii czasowej na planszy. Pozostałe karty oraz karty sekretów nie biorą udziału w grze (sekrety są w wariancie zaawansowanym). Pionek niemieckiego żołnierza ustawiamy na przypisanym mu polu na planszy, zaś koło niej układamy małe żetony oddziałów i kostkę. Żeton gracza rozpoczynającego dostaje osoba która ostatnio była w muzeum Powstania Warszawskiego lub w dowolny sposób wybiera się pierwszego gracza.
Rozgrywka dzieli się na tury, zaś te składają się z 4 faz. Celem gry jest zdobyć jak najwięcej punktów z dostarczonych rozkazów, które najpierw trzeba pobrać z linii czasu. Należy też uważać aby za dużo tych kart nie przepadło w trakcie rywalizacji miedzy graczami, bo wtedy przegrają wszyscy.
Faza Rozkazów
Gracz rozpoczynający wykłada dwie karty rozkazu (lub 1 przy mniejszej liczbie grających) na tor upływu czasu. Od tej chwili są to aktywne rozkazy, które trzeba dostarczyć. Jeden rozkaz może nieść kilku harcerzy, ale tylko ten który dostarczy go jako pierwszy zdobywa punkty. Aby zaznaczyć jaki harcerz niesie jaki rozkaz, należy na karcie położyć żeton z imieniem harcerza. Rozkazy zdobywa się automatycznie jeśli nasz pion stoi na polu wyjściowym dla karty. Gracz może zadecydować o nie przyjęciu zlecenia i biec po inny.
Faza Ruchu Harcerzy
Wszyscy wybierają z ręki jedną kartę ruchu i wykładają ją zakrytą przed sobą. Następnie odkrywa się karty i porządkuje od 1 do 5, jest to kolejność rozgrywania kolejki poruszania się. Teraz każdy porusza swoje pionki w jeden z dwóch wybranych sposobów:
* przesuwa się o tyle pól co jej wartość na karcie;
* jeśli stoi na lokacji głównej to może przeskoczyć do dowolnej sąsiedniej lokacji głównej o ile po drodze nie ma Niemców.
Potem karta wraca na rękę.
Faza Ruchu Niemieckiego Żołnierza
Gracz rozpoczynający rzuca kostką i wykonuje jeden z poniższych ruchów:
* jeśli wypadło czarne pole, pionek Niemca przesuwa się do najbliższego harcerza o liczbę pól równych cyfrze na kostce;
* jeśli wypadło czerwone pole harcerz będący najbliżej niemieckiego żołnierza przemieszcza się o liczbę pól określoną na kostce.
Jeśli Niemiec trafi na pole z harcerzem czy harcerzami to ich aresztuje i ich piony trafiają do więzienia na całą następną rundę. Potem pionki wracają do swych graczy, którzy rozmieszczają je na dowolnym pustym polu na planszy.
Faza Upływu Czasu
Wszystkie karty rozkazów na torze spadają o jedną pozycję w dół. Jeśli jakiś wyjdzie poza tor wtedy rozkaz przepada, a gracz poruszający się w tej rundzie ostatni musi położyć na jednej żeton wojsk niemieckich na trasie prowadzącej do punktu docelowego rozkazu. Od tej pory na to pole nie można postawić piona. Czwarty taki żeton sprawia że gra dobiega końca i wszyscy przegrywają.
Runda dobiega końca, kolejna osoba dostaje żeton gracza rozpoczynającego i zaczyna się nowa runda. Gra dobiega końca kiedy na torze i w talii nie będzie już żadnych rozkazów.
Warszawskie piekło
Jeśli ktoś uzna grę za zbyt prostą wtedy może sięgnąć po wariant zaawansowany. Nie jest on opisany na karcie pomocy, gdyż ogólny schemat mechaniki pozostaje taki sam. Przygotowanie gry posiada trzy różnice:
* Pion niemieckiego żołnierza nie występuje w rozgrywce.
* Tasujemy wszystkie karty rozkazów, odliczamy określoną w instrukcji liczbę kart i kładziemy zakryte na odpowiednim polu na planszy. Następnie kładziemy tam kartę Zwycięstwo i potem pozostałe karty rozkazów.
* Tasujemy talię sekretnych celów, każdy gracz dostaje 6 kart z których wybiera 3 i kładzie je zakryte przed sobą, zaś pozostałe odrzuca do pudełka. Gracz musi mieć 3 różne karty pod katem koloru. Jeśli jest to niemożliwe bo dostał za dużo kart w tym samym kolorze to przetasowuje swoją rękę i dobiera nowe karty.
Rozgrywka toczy się tez na nieco zmienionych zasadach, choć podstawy, jak wspomniałem wcześniej, są te identyczne.W fazie ruchu harcerzy system wykładania kart się nie zmienił, jednak teraz oprócz ruchu swoimi pionami, gracz może wykorzystać akcję specjalną znajdująca się na karcie. Kolejność jest dowolna, jednak trzeba zakończyć w pełni jedno z działań aby rozpocząć drugie (np. najpierw wykonać ruch wszystkimi pionami a potem aktywować funkcję specjalną karty). Etap niemieckiego żołnierza jest pomijany więc od razu przechodzi się do fazy upływu czasu, gdzie tez mamy szereg zmian. Tor rozkazów jest krótszy, więc karty wchodzące na piąte pole są automatycznie uznane za niedostarczone na czas. Dodatkowo jeśli był to w danej dzielnicy pierwszy niedostarczony rozkaz to od razu wykładamy na pierwsze pole toru nową kartę. W efekcie mamy ich więcej na początku nowej rundy. W przypadku gdyby był to drugi niedostarczony rozkaz dla tej dzielnicy, Niemcy zajmują cały jej obszar i kładziemy na nim duży żeton ich wojsk. Od tej chwili harcerze nie mogą wejść na ten obszar, zaś ci co tam byli są przesuwani na najbliższe bezpieczne pole.
Gra kończy się na dwa sposoby:
* gdy na torze rozkazów pojawi się karta Zwycięstwo
* gry trzy dzielnice są zablokowane, wtedy gracze przegrywają
Wojna młodych
Powstanie Warszawskie było zrywem młodych ludzi i do takich jest kierowane. Jednak poziom trudności rozgrywki może przerazić początkujących czy dzieci. Tutaj trzeba rywalizować i współpracować zarazem, aby nie dopuścić do utraty rozkazów, a co za tym idzie posterunków. Ciągłe planowanie, negocjacje co kto weźmie, a dodatkowo w trybie zaawansowanym sekretne zadania, sprawiają że Mali Powstańcy to wymagający tytuł gdzie szybciej znajdą się ograni miłośnicy gier familijnych niż totalni nowicjusze.
Co się podobało:
Znaczna część dorosłych uznała, że gra świetnie przedstawia dzieciom bardzo ważny a zarazem trudny kawałek historii Polski. Jest to z pewnością olbrzymia zaleta małych Powstańców, bo o tym wydarzeniu jest głośno nie tylko w naszym kraju. Dodatkowo dużo osób chwaliło instrukcję i, jak się okazało zbawienną w skutkach, kartę pomocy. Wielokrotnie przydawały się, szczególnie podczas pierwszych potyczek. Pochwalono też wysoką jakość materiałów, prostą do wytłumaczenia mechanikę oraz szatę graficzną, która mimo że ponura, dobrze oddaje realia tamtych wydarzeń.
Co przyjęto neutralnie:
Tu czepiali się bardziej zaawansowani gracze - losowość. Czasami karty rozkazów ułożyły się tak niefortunnie, że można było wysadzić sobie czaszkę od natłoku myśli, a i tak szanse na wygraną były minimalne. Z drugiej strony sprawiało to niepowtarzalność rozgrywki, bo nigdy wszystkie karty nie występowały w grze, a dodatkowo niejako oddawały trudy powstania.
Co wkurzało:
Młodszych graczy poziom trudności, który nieraz ich przerastał. Starszych system rywalizacji. Zamiast współpracy wszystkich graczy, co miałoby większy sens w odniesieniu do tego wydarzenia, gracze konkurują o jak najwięcej punktów, przez co mniej punktowane karty były ignorowane i potrafiło to się skończyć klęską dla wszystkich grających.
Trudny temat, trudna gra
Mali Powstańcy to bardzo dobra i zarazem trudna gra familijna. Jest to jej wadą oraz zaletą, gdyż łatwo ją wytłumaczyć i nauczyć się zasad, ale wygrana to już zupełnie inna para kaloszy. W rezultacie nieraz potrafi przerazić nieopierzonych graczy, zaś tych mocno zakorzenionych w growym hobby, nie przyciąga na długo, choć ze względu na temat i walkę na czas przyciąga ich do siebie. Grę polecam młodzieży, zwłaszcza takiej nieco ogranej i znającej już jakieś poważniejsze tytuły. Jeśli ktoś jest fanem gier familijnych i lubi wyzwania oraz rywalizację na czas to Mali Powstańcy powinni w pełni spełnić jego oczekiwania.
Plusy:
+ szata graficzna oddająca temat gry
+ łatwa do opanowania mechanika
+ karta pomocy i prosto napisana instrukcja
+ wymuszona kooperacja
+ umiejętnie przedstawiony dzieciom bardzo trudny temat historyczny
+ niepowtarzalność partii
+ wyważony czas gry
+ wysoki poziom trudności...
Minusy:
- ..., który jednak może przerażać początkujących
- losowość czasem rażąco zmniejsza szanse na ukończenie gry (wszyscy przegrywają)
- mechanika rywalizacji, która jakoś nie pasuje do tematu
Ocena - 8/10
W ogniu walk
W rozgrywce może uczestniczyć od 2 do 4 graczy, zaś przygotowanie jest trochę inne, w zależności od tego czy wybierzemy wariant podstawowy (łatwiejszy) czy zaawansowany (dużo trudniejszy). Każdy gracz otrzymuje zestaw elementów w jednym kolorze, na który składa się:
* talia kart ruchu
* 3 pionki
* 3 żetony harcerzy
Rozkładamy planszę i w znaczonych w instrukcji punktach umieszczamy swoje pionki harcerzy. Karty ruchu wędrują na ręce graczy, zaś żetony przypisane do ich harcerzy, ustawiają w jednej linii przed sobą. Tasujemy talię rozkazów i odliczamy odpowiednią liczbę kart, uzależnioną od sumy grających, zaś karty układamy w zakryty stos na szczycie linii czasowej na planszy. Pozostałe karty oraz karty sekretów nie biorą udziału w grze (sekrety są w wariancie zaawansowanym). Pionek niemieckiego żołnierza ustawiamy na przypisanym mu polu na planszy, zaś koło niej układamy małe żetony oddziałów i kostkę. Żeton gracza rozpoczynającego dostaje osoba która ostatnio była w muzeum Powstania Warszawskiego lub w dowolny sposób wybiera się pierwszego gracza.
Rozgrywka dzieli się na tury, zaś te składają się z 4 faz. Celem gry jest zdobyć jak najwięcej punktów z dostarczonych rozkazów, które najpierw trzeba pobrać z linii czasu. Należy też uważać aby za dużo tych kart nie przepadło w trakcie rywalizacji miedzy graczami, bo wtedy przegrają wszyscy.
Faza Rozkazów
Gracz rozpoczynający wykłada dwie karty rozkazu (lub 1 przy mniejszej liczbie grających) na tor upływu czasu. Od tej chwili są to aktywne rozkazy, które trzeba dostarczyć. Jeden rozkaz może nieść kilku harcerzy, ale tylko ten który dostarczy go jako pierwszy zdobywa punkty. Aby zaznaczyć jaki harcerz niesie jaki rozkaz, należy na karcie położyć żeton z imieniem harcerza. Rozkazy zdobywa się automatycznie jeśli nasz pion stoi na polu wyjściowym dla karty. Gracz może zadecydować o nie przyjęciu zlecenia i biec po inny.
Faza Ruchu Harcerzy
Wszyscy wybierają z ręki jedną kartę ruchu i wykładają ją zakrytą przed sobą. Następnie odkrywa się karty i porządkuje od 1 do 5, jest to kolejność rozgrywania kolejki poruszania się. Teraz każdy porusza swoje pionki w jeden z dwóch wybranych sposobów:
* przesuwa się o tyle pól co jej wartość na karcie;
* jeśli stoi na lokacji głównej to może przeskoczyć do dowolnej sąsiedniej lokacji głównej o ile po drodze nie ma Niemców.
Potem karta wraca na rękę.
Faza Ruchu Niemieckiego Żołnierza
Gracz rozpoczynający rzuca kostką i wykonuje jeden z poniższych ruchów:
* jeśli wypadło czarne pole, pionek Niemca przesuwa się do najbliższego harcerza o liczbę pól równych cyfrze na kostce;
* jeśli wypadło czerwone pole harcerz będący najbliżej niemieckiego żołnierza przemieszcza się o liczbę pól określoną na kostce.
Jeśli Niemiec trafi na pole z harcerzem czy harcerzami to ich aresztuje i ich piony trafiają do więzienia na całą następną rundę. Potem pionki wracają do swych graczy, którzy rozmieszczają je na dowolnym pustym polu na planszy.
Faza Upływu Czasu
Wszystkie karty rozkazów na torze spadają o jedną pozycję w dół. Jeśli jakiś wyjdzie poza tor wtedy rozkaz przepada, a gracz poruszający się w tej rundzie ostatni musi położyć na jednej żeton wojsk niemieckich na trasie prowadzącej do punktu docelowego rozkazu. Od tej pory na to pole nie można postawić piona. Czwarty taki żeton sprawia że gra dobiega końca i wszyscy przegrywają.
Runda dobiega końca, kolejna osoba dostaje żeton gracza rozpoczynającego i zaczyna się nowa runda. Gra dobiega końca kiedy na torze i w talii nie będzie już żadnych rozkazów.
Warszawskie piekło
Jeśli ktoś uzna grę za zbyt prostą wtedy może sięgnąć po wariant zaawansowany. Nie jest on opisany na karcie pomocy, gdyż ogólny schemat mechaniki pozostaje taki sam. Przygotowanie gry posiada trzy różnice:
* Pion niemieckiego żołnierza nie występuje w rozgrywce.
* Tasujemy wszystkie karty rozkazów, odliczamy określoną w instrukcji liczbę kart i kładziemy zakryte na odpowiednim polu na planszy. Następnie kładziemy tam kartę Zwycięstwo i potem pozostałe karty rozkazów.
* Tasujemy talię sekretnych celów, każdy gracz dostaje 6 kart z których wybiera 3 i kładzie je zakryte przed sobą, zaś pozostałe odrzuca do pudełka. Gracz musi mieć 3 różne karty pod katem koloru. Jeśli jest to niemożliwe bo dostał za dużo kart w tym samym kolorze to przetasowuje swoją rękę i dobiera nowe karty.
Rozgrywka toczy się tez na nieco zmienionych zasadach, choć podstawy, jak wspomniałem wcześniej, są te identyczne.W fazie ruchu harcerzy system wykładania kart się nie zmienił, jednak teraz oprócz ruchu swoimi pionami, gracz może wykorzystać akcję specjalną znajdująca się na karcie. Kolejność jest dowolna, jednak trzeba zakończyć w pełni jedno z działań aby rozpocząć drugie (np. najpierw wykonać ruch wszystkimi pionami a potem aktywować funkcję specjalną karty). Etap niemieckiego żołnierza jest pomijany więc od razu przechodzi się do fazy upływu czasu, gdzie tez mamy szereg zmian. Tor rozkazów jest krótszy, więc karty wchodzące na piąte pole są automatycznie uznane za niedostarczone na czas. Dodatkowo jeśli był to w danej dzielnicy pierwszy niedostarczony rozkaz to od razu wykładamy na pierwsze pole toru nową kartę. W efekcie mamy ich więcej na początku nowej rundy. W przypadku gdyby był to drugi niedostarczony rozkaz dla tej dzielnicy, Niemcy zajmują cały jej obszar i kładziemy na nim duży żeton ich wojsk. Od tej chwili harcerze nie mogą wejść na ten obszar, zaś ci co tam byli są przesuwani na najbliższe bezpieczne pole.
Gra kończy się na dwa sposoby:
* gdy na torze rozkazów pojawi się karta Zwycięstwo
* gry trzy dzielnice są zablokowane, wtedy gracze przegrywają
Wojna młodych
Powstanie Warszawskie było zrywem młodych ludzi i do takich jest kierowane. Jednak poziom trudności rozgrywki może przerazić początkujących czy dzieci. Tutaj trzeba rywalizować i współpracować zarazem, aby nie dopuścić do utraty rozkazów, a co za tym idzie posterunków. Ciągłe planowanie, negocjacje co kto weźmie, a dodatkowo w trybie zaawansowanym sekretne zadania, sprawiają że Mali Powstańcy to wymagający tytuł gdzie szybciej znajdą się ograni miłośnicy gier familijnych niż totalni nowicjusze.
Co się podobało:
Znaczna część dorosłych uznała, że gra świetnie przedstawia dzieciom bardzo ważny a zarazem trudny kawałek historii Polski. Jest to z pewnością olbrzymia zaleta małych Powstańców, bo o tym wydarzeniu jest głośno nie tylko w naszym kraju. Dodatkowo dużo osób chwaliło instrukcję i, jak się okazało zbawienną w skutkach, kartę pomocy. Wielokrotnie przydawały się, szczególnie podczas pierwszych potyczek. Pochwalono też wysoką jakość materiałów, prostą do wytłumaczenia mechanikę oraz szatę graficzną, która mimo że ponura, dobrze oddaje realia tamtych wydarzeń.
Co przyjęto neutralnie:
Tu czepiali się bardziej zaawansowani gracze - losowość. Czasami karty rozkazów ułożyły się tak niefortunnie, że można było wysadzić sobie czaszkę od natłoku myśli, a i tak szanse na wygraną były minimalne. Z drugiej strony sprawiało to niepowtarzalność rozgrywki, bo nigdy wszystkie karty nie występowały w grze, a dodatkowo niejako oddawały trudy powstania.
Co wkurzało:
Młodszych graczy poziom trudności, który nieraz ich przerastał. Starszych system rywalizacji. Zamiast współpracy wszystkich graczy, co miałoby większy sens w odniesieniu do tego wydarzenia, gracze konkurują o jak najwięcej punktów, przez co mniej punktowane karty były ignorowane i potrafiło to się skończyć klęską dla wszystkich grających.
Trudny temat, trudna gra
Mali Powstańcy to bardzo dobra i zarazem trudna gra familijna. Jest to jej wadą oraz zaletą, gdyż łatwo ją wytłumaczyć i nauczyć się zasad, ale wygrana to już zupełnie inna para kaloszy. W rezultacie nieraz potrafi przerazić nieopierzonych graczy, zaś tych mocno zakorzenionych w growym hobby, nie przyciąga na długo, choć ze względu na temat i walkę na czas przyciąga ich do siebie. Grę polecam młodzieży, zwłaszcza takiej nieco ogranej i znającej już jakieś poważniejsze tytuły. Jeśli ktoś jest fanem gier familijnych i lubi wyzwania oraz rywalizację na czas to Mali Powstańcy powinni w pełni spełnić jego oczekiwania.
Plusy:
+ szata graficzna oddająca temat gry
+ łatwa do opanowania mechanika
+ karta pomocy i prosto napisana instrukcja
+ wymuszona kooperacja
+ umiejętnie przedstawiony dzieciom bardzo trudny temat historyczny
+ niepowtarzalność partii
+ wyważony czas gry
+ wysoki poziom trudności...
Minusy:
- ..., który jednak może przerażać początkujących
- losowość czasem rażąco zmniejsza szanse na ukończenie gry (wszyscy przegrywają)
- mechanika rywalizacji, która jakoś nie pasuje do tematu
Ocena - 8/10
Wydawca: Egmont
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 30 minut
Cena wydawcy: 109 zł
Typ: Familijna
Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 8+
Czas gry: 30 minut
Cena wydawcy: 109 zł
Typ: Familijna
Dziękuję wydawnictwu Egmont za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz