Dziś pierwszy z dwóch unboxingów, kilku gier od wydawnictwa Rebel. Ponownie nie są to tegoroczne nowości, ale tytuły które od wielu lat znajdują się w stałej sprzedaży i cieszą się niesłabnącą popularnością. Zajrzymy więc do ich pudeł, aby zobaczyć co przyciąga graczy w pierwszym rzucie oka na dany tytuł. W tym odcinku zobaczymy trzy polskie tytuły - K2, Jaskinię i Amber - oraz dwa zagraniczne - Race for the Galaxy: Narodziny imperiów i, nagrodzony jako Gra Roku 2013, Smallworld.
Race for the Galaxy
Chyba jedna z najbardziej znanych gier karcianych o mechanice pasjansa. Do Race for the Galaxy wyszły w sumie cztery dodatki, niestety wszystkie po angielsku. Dlatego polska wersja gry jest trochę samotna w tej materii, jednak z drugiej strony ilość tekstu na kartach i poziom jego zaawansowania nie jest jakimś wielkim wyzwaniem. Gra do tanich nie należy, gdyż za stos kart oraz garść żetonów musimy zapłacić, wedle wydawcy, aż 100 zł. Z drugiej strony jeśli powęszyć za promocjami, to znajdziemy ich całkiem sporo. Faktyczny cennik zaczyna się więc od 70 zł i przez większość ofert oscyluje w granicach 75-85 zł. podobnie wygląda sprawa z dodatkami anglojęzycznymi, z których dostępem niestety bywa różnie.
Gdy otworzymy pudełko, zobaczymy prostą, za to klimatyczną, wypraskę oraz:
* instrukcję
* 4 duże, dwustronne karty pomocy
* 28 żetonów punktów zwycięstwa (o wartościach 1, 5 i 10)
* 109 kart do gry (planety i technologie)
* 5 kart światów początkowych
* 4 zestawy po 7 kart akcji dla graczy
* 8 zdublowanych kart akcji (po 2 na gracza) do rozgrywek dwuosobowych
Jeśli idzie o część jakościową i wizualną, to nie mam się jak przyczepić do czegokolwiek. Grafiki są bardzo klimatyczne i w pełni oddają ducha wszelkich filmów i gier Sience Fiction. Karty solidne, ale warto je wrzucić w koszulki, aby nie wytarły się na krawędziach. Zważywszy ze są utrzymane w ciemnych barwach, wszelkie otarcia są wyraźnie widoczne. Niestety w pudełku nie znajdziemy woreczków strunowych na komponenty, a bez nich panuje tam totalny bałagan. Instrukcja też nie świeci idealnym przykładem. Okazało się że po lekturze zasad po polsku, wiele osób grało błędnie. Zrozumiałem tego przyczynę, gdy przestudiowałem instrukcję anglojęzyczną. Mianowicie w wielu miejscach słowa "player" i "opponent" przetłumaczono jako "gracz", w efekcie czego łatwo było się pomylić w istotnych rzeczach.
Warto aby ktoś grę nam wytłumaczył, bo mimo że jest prosta, to czas nauki jest niesłychanie długi. Lista zasad, wyjątków i zależności pomiędzy danymi symbolami, których jest ogrom, a do tego funkcji specjalnych jest naprawdę długa. Niby mamy karty pomocy, ale i tak łatwo się w tym wszystkim pogubić. Na pomoc spieszy jednak wersja elektroniczna gry, dostępna na przeglądarkę w serwisie Board Game Arena. Jest to serwis zawierający zasady gry po polsku i angielsku do tego prowadzący gracza krok po kroku jak grać. Jeśli ktoś jest fanem serii lub nie wie czy chciałby nabyć tą grę, to warto sprawdzić swoje umiejętności z ludźmi z całego globu.
Co cieszy:
* klimatyczne wykonanie gry
* wytrzymałe karty
* sporo przecen w sklepach
* dużo dodatków
* prosta w graniu (jak opanuje się ikony)
* dostępna pełna wersja gry na przeglądarkę
* rzetelne karty pomocy
Co budzi wątpliwość:
* trudna w tłumaczeniu/samodzielnej nauce
* otarcia na kartach rzucają się w oczy (koszulki standard ccg)
* masa ikon do spamiętania
* dodatki tylko po angielsku
* polska instrukcja potrafi wprowadzić w błąd
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
* Wysoki. Niestety mimo że gra wygląda i zapowiada się świetnie, to sama ilość zasad potrafi skutecznie zniechęcić graczy. Dlatego polecam rozegrać z kilkanaście partii na przeglądarce i poznać grę aby wiedzieć czy na pewno chcemy ją nabyć. Zważywszy że to nas nic nie kosztuje (rejestracja na serwisie jest darmowa), a przy okazji nauczymy się grać, grzechem jest nie skorzystać z takiej okazji.
Amber
Debiutancka gra Tomasza Lewandowicza, będąca, od strony mechaniki, bardzo podobną do Carcasonne. Tym razem jednak punkty dostajemy nie za budowę i kontrolę miast a szlaków bursztynowych. Cena sugerowana wynosi 70 zł. Po wejściu na i-szop.pl zakres cenowy rozpoczyna się od 40 zł, zaś główny przekrój cenowy jest pomiędzy 50-60 zł. Dodawszy do tego koszta wysyłki to wyjdzie nam często cena sugerowana.
Za nasze pieniądze otrzymamy średnie pudełko z ładną, choć skromną, grafiką na okładce. Już po tym widać że tytuł jest adresowany do dzieci, szczególnie tych młodszych, więc zagorzali fani Carcassonne powinni podejść do niego z rezerwą. W środku pudła znajdziemy:
* dwie instrukcje (polską i angielską)
* planszę, podzieloną na kwadratowe pola
* 8 drewnianych znaczników wsi
* 14 żetonów złotych monet
* 6 kafli zamków
* 6 specjalnych kafli łopat
* 92 kafle budowy (82 odcinki dróg, 4 mokradła i 6 łopat)
Same komponenty są wykonane solidnie, choć żetony monet są troszkę drobne i łatwo je zgubić, a wiadomo że młodsze dzieciaki mają do tego predyspozycje. Szata graficzna jest skromna, jednak przejrzysta, czytelna i ładna. Idealna aby przykuć uwagę dziecka i nie rozproszyć jej podczas zabawy, a ta jest troszkę wymagająca, gdyż trzeba cały czas uważnie wszystko liczyć i planować. Instrukcję napisano łopatologicznie, co jest jak najbardziej wskazane, zważywszy że gra kierowana jest do non-gemerów. Na końcu zawiera diagramy rozstawień dla poszczególnych liczba graczy. Wyda się że jest ich mało, jednak zważywszy, że gra jest niepowtarzalna (nie wiemy w jakiej kolejności i w ogóle co dobierzemy z kafelków) to wystarczy na kilkaset partii, jeśli nie więcej.
Co cieszy:
* prosta i ładna zarazem szata graficzna
* solidne komponenty
* świetnie napisana instrukcja
* dużo diagramów początkowych rozstawień
* przystępna cena
Co budzi wątpliwość:
* trochę za drobne żetony monet
* gra może się okazać zbyt podobna do Carcassonne (tylko dla osób które znają Carcassonne)
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Przeciętny. Amber jest skierowany do młodszego odbiorcy, do tego nie znającego zbyt wielu gier, dlatego może się spodobać, bo z pewnością dla takich osób nie będzie to łatwa gra, w której los decyduje kto wygra. Co innego z obytymi graczami. Ci mogą uznać grę za zbyt łatwą lub podobną do Carcassonne, co też nie determinuje że Amber się nie spodoba. Wręcz przeciwnie, fanom kafelkowych rozgrywek ta pozycja może przypaść do gustu, właśnie ze względu na sprawdzony mechanizm.
Small World
Zeszłoroczny zwycięzca w kategorii Gra Roku 2013, który przeszedł morderczą walkę o ten tytuł, ścierając się z naprawdę potężnymi rywalami. Do tej gry wyszło morze dodatków, z czego większość nie jest przetłumaczona na język polski. Z drugiej nie wiele to robi, gdyż sama rozgrywka jest niezależna językowo, zaś wystarczy mieć w towarzystwie jedną osobę anglojęzyczną, która przetłumaczy innym zasady nowych mechanik. Inna sprawa, że sporo akcji i działań w grze opisano za pomocą prostych grafik, które jasno określają jak dana jednostka/odznaka działa. Small World kosztuje 170 zł (wydanie polskie) lub 180 zł jeśli spojrzymy na wydanie angielskie. Gdy wejdziemy na i-szop.pl nie znajdziemy wielu ofert z przecenami. Większość oscyluje w granicy 126-130 zł i kilka koło 150 zł. Samych dodatków natomiast jest od zatrzęsienia, a ich cennik jest przeraźliwie różny od 30 zł na najmniejszych po 180 na olbrzymich, będących w praktyce niezależnymi grami jak Underground.
Gdy już będziemy szczęśliwymi posiadaczami solidnego (i ciężkiego) pudła z grą, po jego otwarciu naszym oczom ukaże się świetnie skonstruowana wypraska na żetony i plansze, dzięki czemu niewiele elementów lata nam w bezładzie. Niestety czasem się zdarzy że drobne żetony (głównie monet) przemieszczają się po pudełku wedle własnej woli. Cała zawartość to:
* kolorowa instrukcja wraz z numerem dostępu do gry w formie elektronicznej
* 2 plansze baśniowych krain (mniejsza dla 2-3 graczy i większa dla 4-5 graczy)
* 6 arkuszy pomocy (po 1 na gracza i dodatkowy z ogólnym skrótem zasad)
* 14 dwustronnych sztandarów ras (strona aktywna i wymierająca)
* 20 odznak zdolności specjalnych (przyłączane do sztandarów ras)
* 168 żetonów ras (15 amazonek, 8 krasnoludów, 11 elfów, 10 ghuli, 13 szczuroludzi, 20 szkieletów, 18 czarnoksiężników, 11 trytonów, 11 olbrzymów, 11 niziołków, 10 ludzi, 10 orków, 10 trolli, 10 czarodziei oraz 18 żetonów ginących plemion)
* 109 żetonów monet (o nominałach 1, 3, 5 i 10)
* 10 legowisk trolli
* 6 twierdz
* 9 gór
* 5 obozowisk
* 2 norki niziołków
* 2 żetony bohaterów
* 1 żeton smoka
* znacznik rund
* specjalna kostka K6 (kość posiłków)
Jak widać jest tego bardzo dużo i nie płacimy za powietrze. Wszak gra pochodzi ze stajni wydawnictwa Days of Wonder, więc jakość komponentów jest z najwyższej półki, warta każdego wydanego grosza. To co cieszy, ale jednocześnie trochę martwi, to olbrzymia paleta kolorów. Wszystko jest bajecznie cukierkowe idealnie oddając prześmiewczy charakter uniwersum gry, ale gdy na planszy znajdzie się więcej żetonów wtedy zaczyna robić się bałagan i oczopląs. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze więc każdy powinien ogarnąć w miarę szybko zasady.
Co cieszy:
* rozgrywka niezależna językowo
* dużo kart pomocy
* rzetelnie napisana instrukcja
* kod do gry na stronie Days of Wonder
* humorystyczna stylizacja
* dużo komponentów
* świetna wypraska
* ocean dodatków
* bardzo kolorowa...
Co budzi wątpliwość:
* ...do tego stopnia że czasem dostajemy oczopląsu
* nie na portfel każdego gracza
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Niski, choć niestety gra dla przeciętnego Polaka jest droga. Mimo to warto ją kupić, szczególnie jeśli ktoś lubuje się w lżejszych mechanicznie tytułach. Idealnie nadaje się też na prezent, bo nie tylko jest duża i kolorowa, ale też w miarę prosta i da się grać w dwie osoby. Do tego jeśli się spodoba to mamy z głowy prezenty dla tej osoby (z dowolnej okazji) na dłuższy czas, gdyż dodatków do gry jest ogrom.
Jaskinia
Druga gra Adama Kałuży o sportach ekstremalnych. W pierwszej zdobywaliśmy szczyty świata, a teraz schodzimy w jego głębiny. Dlaczego zaczynam unboxing od Jaskini a nie K2? Cóż, bo nie wyszły do niej żadne dodatni, poza dodatkowym zestawem kafli, który często jest dołączany do podstawowej wersji z grą. Wydawca liczy sobie 130 zł za jeden egzemplarz, zaś na sieci znajdziemy tańsze egzemplarze, jednak nie w jakieś powalającej cenie. Co prawda dolny pułap zaczyna się od 98 zł ale szybko pnie się na wysokość 110-120 zł i w znacznej części sklepów tam pozostaje. Jednak są też i takie które proponują grę za aż 150 zł i znajdują nabywców.
W pudle znajdziemy klasyczną wypraskę, ogrom żetonów i kafelków do wyciśnięcia (aż palce bolą na samo wspomnienie), trochę drewnianych znaczników i raptem jeden woreczek strunowy, właśnie na te ostatnie komponenty. Zatem trzeba wyposażyć się w nie samodzielnie, gdyż inaczej przygotowanie gry okaże się istną gehenną. Cała zawartość pudełka to:
* instrukcja
* 2 dwustronne małe plansze baz (każda strona jest na inną liczbę graczy)
* 5 plansz graczy
* 80 kafelków jaskiń podzielonych na 4 grupy
* 16 kafli zawalisk
* 50 żetonów zasobów zużywalnych
* 40 żetonów lin
* 20 dwustronnych żetonów tlenu
* 5 żetonów zestawów foto (po 1 na gracza)
* 5 żetonów pontonów (po 1 na gracza)
* 12 żetonów premii punktowych
* 40 żetonów głębokości (różne wartości)
* 25 żetonów eksploracji wody
* 40 żetonów poręczówek
* 30 żetonów zdjęć
* 27 żetonów eksploracji zacisków
* 40 żetonów osiągnięcia głębokości
* 5 drewnianych pionków ekip speleologów (po 1 na gracza)
* 5 drewnianych pionków obozów (po 1 na gracza)
Większość żetonów jest mała, ale nie drobna. Poza tym inaczej zapanowałby chaos na kafelkach, z których budujemy korytarze jaskiń. Jakościowo wszystkie komponenty prezentuję się bardzo dobrze. Podobnie jest z szatą graficzną, w pełni oddającą klimat oraz temat gry. Kafle dodatkowe opisano jako specjalne i oznakowana symbolem gwiazdki w rogu, dzięki czemu łatwo je odróżnić od pozostałych. W sumie mamy 12 nowych kafli po 3 na każdy z poziomów jaskiń. Do nich dołączono kartę z wydrukowanymi zasadami na każdy poziom jaskiń. Instrukcję napisano porządnie, z masą przykładów, więc nawet nowicjusze powinni jej bez trudu podołać.
Co cieszy:
* wysoka jakość komponentów
* klimatyczne ilustracje
* prosto napisana instrukcja
* morze żetonów
* zasady gry prezentują się bardzo prosto i przystepnie
* unikalna tematyka
Co budzi wątpliwość:
* brak woreczków strunowych
* trochę wysoka cena, jak za same kafelki i żetony z odrobiną drewnianych pionków
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Niski, o ile kierujemy się tym, że szukamy gry familijnej. Jaskinia nie zalicza się do mózgożerców, choć po liczbie komponentów i temacie, takie stwierdzenie mogłoby się nasunąć. Jest to gra ciekawie się prezentująca, sprawdzonego projektanta i wydawcy, więc mimo nieco zawyżonej ceny, warto się skusić i sięgnąć po tą grę.
K2
Poznajcie legendę. Śmiało mogę użyć tego określenia, bo K2 to genialna gra, która otarła się o zdobycie nagrody Spiel des Jahres na targach w Essen. Niestety przegrała (w moje prywatnej opinii niezasłużenie) z grą Pokolenia, które są również bardzo dobre, ale K2 ma coś unikalnego - klimat oddający pełnię ducha tematu tejże gry. Obecnie dostępne jest wydanie drugie, poprawione nieco jakościowo i to zostanie zaprezentowane oraz opisane w tym materiale. Cena sugerowana to 100 zł, zaś w sklepach internetowych znajdziemy grę 75-90 zł, czasem zaś nieco drożej, ale nie powyżej ceny sugerowanej przez wydawcę.
W płaskim, prostokątnym pudełku znajdziemy całkiem różnorodne elementy, a konkretniej:
* 2 instrukcje (polską i angielską)
* dużą, dwustronną planszę (strona łatwiejsza i trudniejsza)
* 12 kafli pogody (6 letnich i 6 zimowych)
* drewniany znacznik pogody
* 5 plansz graczy
* 20 pionków himalaistów (5 zestawów po 4 piony)
* 10 pionków namiotów (5 zestawów po 2 piony)
* 10 znaczników aklimatyzacji (5 zestawów po 2 piony)
* 20 żetonów ryzyka (o wartości 0, 1 i 2)
* 5 kart ratunku (po 1 na gracza)
* 90 kart akcji (5 zestawów po 18 kart każdy)
* znacznik gracza rozpoczynającego turę
Wszystkie elementy są bardzo wysokiej jakości, dzięki czemu nie zniszczeją za szybko. Bardzo chwalą się drewniane pionki i znaczniki, które są ładnie pomalowane i ich kolory dobrze kontrastują z otaczającą bielą i błękitem. Szata graficzna idealnie oddaje naturę gry oraz buduje klimat walki z żywiołem. Jest to jeden z największych plusów tej produkcji. Drugą jest mechanika, ale o tym rozpiszę się w recenzji.
Instrukcja to rasowy przykład tego, jak powinny być pisane instrukcje do gier. Świetnie opisane i obrazowo przedstawione komponenty, przygotowanie gry oraz przebieg tury. Szczególnie pomocne jest obrazkowe pokazanie gdzie co ma leżeć na planszy i do czego służy. Do tego na końcu znajdziemy skrót zasad i tabelę do rozgrywek solo, które też są wymagające.
Co cieszy:
* klimat budowany przez oprawę graficzną
* różnorodność komponentów
* cena
* rewelacyjnie napisana instrukcja
* wysoka jakość komponentów
* rozgrywka niezależna językowo
* wygodne pudełko, mieszczące dodatki (po wywaleniu wypraski)
Co budzi wątpliwość:
* znów brak woreczków strunowych.
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Absolutnie żaden. Gra ma kilka wariantów od rozgrywek solo, przez familijne po totalnie wykręcone, wręcz wypalające mózg od taktycznego planowania. K2 spełnia wszystkie warunki na grę wartą ryzyka - jest solidne, ładnie wydane i w rozsądnej cenie. Do tego potrafi wciągnąć na całe godziny.
K2: Broad Peak
Jedyny duży dodatek do K2, który jednak wzbogaca grę o wiele istotnych elementów. Nie jest on samodzielny i wymaga do działa podstawowej wersji gry. Cena wydawcy wynosi 60 zł, zaś w sklepach internetowych cennik zaczyna się od 42 zł i większości wypadków nie wznosi się zbytnio ponad kwotę 50 zł. Jednak dodawszy do tego koszta wysyłki wyjdzie na to co zapodał wydawca albo i więcej, dlatego warto upolować okazję i nabyć za w nieco ponad 120 zł K2 wraz z Broad Peak. Nie jest to zadanie trudne, gdyż nieraz sklepy same proponują taki zestaw, właśnie za mniej więcej wymienioną przeze mnie sumę.
Dodatek wprowadza zupełnie nową planszę, też dwustronną, przy czym mamy Trawers Broad Peaków i Bieg na szczyt (piekielnie trudny, szczególnie na zimowych kaflach pogody). Do tego garść znaczników wymaganych pod nowe rodzaje wyzwań i trybów gry, które można przenieść na mapę K2. Jest to 12 żetonów jam śnieżnych, 20 żetonów trawersu (po 2 na każdy pion w grze) i 30 żetonów zdobycia szczytów (po 10 na każdy z trzech szczytów Broad Peeków). Do tego dwie instrukcje, polska i angielska, jak zwykle napisane bardzo rzeczowo i zwięźle.
Co cieszy:
* dwie, zupełnie nowe, mapy
* znacząco podniesiony poziom trudności
* nowe opcje w grze klasycznej na K2 (jamy śnieżne)
* świetnie napisana instrukcja
* niska cena
Co budzi wątpliwość:
* w praktyce nie ma się do czego przyczepić
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Żaden. Jeśli masz K2 i lubisz tą grę Broad Peak pokochasz i znienawidzisz zarazem. Dodatek to potwór taktyczny, który jest obowiązkowy dla każdego fana K2. Nowe mapy to prawdziwe piekło, ale dostarczają masę radości z gry. Do tego rozgrywki solo są jeszcze bardziej zaawansowane.
K2: Lawina
Jest to mini-dodatek do K2, który można było zdobyć kupując czasopismo Świat gier planszowych. Był tam dołączony jako gift. Wprowadza on 4 dodatkowe kafle pogody (2 letnie i 2 zimowe), piekielnie utrudniające rozgrywkę. Zawierają one bowiem dni w których występuje, na wskazanych wysokościach, lawina śniegu, zabierająca aklimatyzację i spychające pionki graczy na niższe pola. Można tego uniknąć, jeśli himalaista schowa się w namiocie lub wyjdzie z zagrożonej strefy. Lawina jest rewelacyjnym dodatkiem dla osób, które twierdzą że K2 lub Broad Peak są za łatwe, nawet na najwyższym poziomie. Jest to o tyle ciekawe, ze podczas przygotowania gry, wtasowujemy dwa dodatkowe kafle pogody z lawiną w porę roku której używamy w grze, a potem odrzucamy losowe dwa kafelki, odkładając je do pudełka bez podglądania. W efekcie tego nie wiemy czy w ogóle będzie lawina i jakie warunki pogodowe nam odpadły.
Co cieszy:
* nowe warianty pogody
* losowanie czy w ogóle się pojawią
* znacząco podnosi poziom trudności
Co budzi wątpliwość:
* bardzo ciężko dostępny mini-dodatek
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Żaden, ale też ciężko tu mówić o zakupie, gdyż dorwanie Lawiny obecnie graniczy z cudem. Wydawca mógłby ją dołączyć do podstawki lub wydać w jakimś mini formacie za 5 zł.
Race for the Galaxy
Chyba jedna z najbardziej znanych gier karcianych o mechanice pasjansa. Do Race for the Galaxy wyszły w sumie cztery dodatki, niestety wszystkie po angielsku. Dlatego polska wersja gry jest trochę samotna w tej materii, jednak z drugiej strony ilość tekstu na kartach i poziom jego zaawansowania nie jest jakimś wielkim wyzwaniem. Gra do tanich nie należy, gdyż za stos kart oraz garść żetonów musimy zapłacić, wedle wydawcy, aż 100 zł. Z drugiej strony jeśli powęszyć za promocjami, to znajdziemy ich całkiem sporo. Faktyczny cennik zaczyna się więc od 70 zł i przez większość ofert oscyluje w granicach 75-85 zł. podobnie wygląda sprawa z dodatkami anglojęzycznymi, z których dostępem niestety bywa różnie.
Gdy otworzymy pudełko, zobaczymy prostą, za to klimatyczną, wypraskę oraz:
* instrukcję
* 4 duże, dwustronne karty pomocy
* 28 żetonów punktów zwycięstwa (o wartościach 1, 5 i 10)
* 109 kart do gry (planety i technologie)
* 5 kart światów początkowych
* 4 zestawy po 7 kart akcji dla graczy
* 8 zdublowanych kart akcji (po 2 na gracza) do rozgrywek dwuosobowych
Jeśli idzie o część jakościową i wizualną, to nie mam się jak przyczepić do czegokolwiek. Grafiki są bardzo klimatyczne i w pełni oddają ducha wszelkich filmów i gier Sience Fiction. Karty solidne, ale warto je wrzucić w koszulki, aby nie wytarły się na krawędziach. Zważywszy ze są utrzymane w ciemnych barwach, wszelkie otarcia są wyraźnie widoczne. Niestety w pudełku nie znajdziemy woreczków strunowych na komponenty, a bez nich panuje tam totalny bałagan. Instrukcja też nie świeci idealnym przykładem. Okazało się że po lekturze zasad po polsku, wiele osób grało błędnie. Zrozumiałem tego przyczynę, gdy przestudiowałem instrukcję anglojęzyczną. Mianowicie w wielu miejscach słowa "player" i "opponent" przetłumaczono jako "gracz", w efekcie czego łatwo było się pomylić w istotnych rzeczach.
Warto aby ktoś grę nam wytłumaczył, bo mimo że jest prosta, to czas nauki jest niesłychanie długi. Lista zasad, wyjątków i zależności pomiędzy danymi symbolami, których jest ogrom, a do tego funkcji specjalnych jest naprawdę długa. Niby mamy karty pomocy, ale i tak łatwo się w tym wszystkim pogubić. Na pomoc spieszy jednak wersja elektroniczna gry, dostępna na przeglądarkę w serwisie Board Game Arena. Jest to serwis zawierający zasady gry po polsku i angielsku do tego prowadzący gracza krok po kroku jak grać. Jeśli ktoś jest fanem serii lub nie wie czy chciałby nabyć tą grę, to warto sprawdzić swoje umiejętności z ludźmi z całego globu.
Co cieszy:
* klimatyczne wykonanie gry
* wytrzymałe karty
* sporo przecen w sklepach
* dużo dodatków
* prosta w graniu (jak opanuje się ikony)
* dostępna pełna wersja gry na przeglądarkę
* rzetelne karty pomocy
Co budzi wątpliwość:
* trudna w tłumaczeniu/samodzielnej nauce
* otarcia na kartach rzucają się w oczy (koszulki standard ccg)
* masa ikon do spamiętania
* dodatki tylko po angielsku
* polska instrukcja potrafi wprowadzić w błąd
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
* Wysoki. Niestety mimo że gra wygląda i zapowiada się świetnie, to sama ilość zasad potrafi skutecznie zniechęcić graczy. Dlatego polecam rozegrać z kilkanaście partii na przeglądarce i poznać grę aby wiedzieć czy na pewno chcemy ją nabyć. Zważywszy że to nas nic nie kosztuje (rejestracja na serwisie jest darmowa), a przy okazji nauczymy się grać, grzechem jest nie skorzystać z takiej okazji.
Amber
Debiutancka gra Tomasza Lewandowicza, będąca, od strony mechaniki, bardzo podobną do Carcasonne. Tym razem jednak punkty dostajemy nie za budowę i kontrolę miast a szlaków bursztynowych. Cena sugerowana wynosi 70 zł. Po wejściu na i-szop.pl zakres cenowy rozpoczyna się od 40 zł, zaś główny przekrój cenowy jest pomiędzy 50-60 zł. Dodawszy do tego koszta wysyłki to wyjdzie nam często cena sugerowana.
Za nasze pieniądze otrzymamy średnie pudełko z ładną, choć skromną, grafiką na okładce. Już po tym widać że tytuł jest adresowany do dzieci, szczególnie tych młodszych, więc zagorzali fani Carcassonne powinni podejść do niego z rezerwą. W środku pudła znajdziemy:
* dwie instrukcje (polską i angielską)
* planszę, podzieloną na kwadratowe pola
* 8 drewnianych znaczników wsi
* 14 żetonów złotych monet
* 6 kafli zamków
* 6 specjalnych kafli łopat
* 92 kafle budowy (82 odcinki dróg, 4 mokradła i 6 łopat)
Same komponenty są wykonane solidnie, choć żetony monet są troszkę drobne i łatwo je zgubić, a wiadomo że młodsze dzieciaki mają do tego predyspozycje. Szata graficzna jest skromna, jednak przejrzysta, czytelna i ładna. Idealna aby przykuć uwagę dziecka i nie rozproszyć jej podczas zabawy, a ta jest troszkę wymagająca, gdyż trzeba cały czas uważnie wszystko liczyć i planować. Instrukcję napisano łopatologicznie, co jest jak najbardziej wskazane, zważywszy że gra kierowana jest do non-gemerów. Na końcu zawiera diagramy rozstawień dla poszczególnych liczba graczy. Wyda się że jest ich mało, jednak zważywszy, że gra jest niepowtarzalna (nie wiemy w jakiej kolejności i w ogóle co dobierzemy z kafelków) to wystarczy na kilkaset partii, jeśli nie więcej.
Co cieszy:
* prosta i ładna zarazem szata graficzna
* solidne komponenty
* świetnie napisana instrukcja
* dużo diagramów początkowych rozstawień
* przystępna cena
Co budzi wątpliwość:
* trochę za drobne żetony monet
* gra może się okazać zbyt podobna do Carcassonne (tylko dla osób które znają Carcassonne)
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Przeciętny. Amber jest skierowany do młodszego odbiorcy, do tego nie znającego zbyt wielu gier, dlatego może się spodobać, bo z pewnością dla takich osób nie będzie to łatwa gra, w której los decyduje kto wygra. Co innego z obytymi graczami. Ci mogą uznać grę za zbyt łatwą lub podobną do Carcassonne, co też nie determinuje że Amber się nie spodoba. Wręcz przeciwnie, fanom kafelkowych rozgrywek ta pozycja może przypaść do gustu, właśnie ze względu na sprawdzony mechanizm.
Small World
Zeszłoroczny zwycięzca w kategorii Gra Roku 2013, który przeszedł morderczą walkę o ten tytuł, ścierając się z naprawdę potężnymi rywalami. Do tej gry wyszło morze dodatków, z czego większość nie jest przetłumaczona na język polski. Z drugiej nie wiele to robi, gdyż sama rozgrywka jest niezależna językowo, zaś wystarczy mieć w towarzystwie jedną osobę anglojęzyczną, która przetłumaczy innym zasady nowych mechanik. Inna sprawa, że sporo akcji i działań w grze opisano za pomocą prostych grafik, które jasno określają jak dana jednostka/odznaka działa. Small World kosztuje 170 zł (wydanie polskie) lub 180 zł jeśli spojrzymy na wydanie angielskie. Gdy wejdziemy na i-szop.pl nie znajdziemy wielu ofert z przecenami. Większość oscyluje w granicy 126-130 zł i kilka koło 150 zł. Samych dodatków natomiast jest od zatrzęsienia, a ich cennik jest przeraźliwie różny od 30 zł na najmniejszych po 180 na olbrzymich, będących w praktyce niezależnymi grami jak Underground.
Gdy już będziemy szczęśliwymi posiadaczami solidnego (i ciężkiego) pudła z grą, po jego otwarciu naszym oczom ukaże się świetnie skonstruowana wypraska na żetony i plansze, dzięki czemu niewiele elementów lata nam w bezładzie. Niestety czasem się zdarzy że drobne żetony (głównie monet) przemieszczają się po pudełku wedle własnej woli. Cała zawartość to:
* kolorowa instrukcja wraz z numerem dostępu do gry w formie elektronicznej
* 2 plansze baśniowych krain (mniejsza dla 2-3 graczy i większa dla 4-5 graczy)
* 6 arkuszy pomocy (po 1 na gracza i dodatkowy z ogólnym skrótem zasad)
* 14 dwustronnych sztandarów ras (strona aktywna i wymierająca)
* 20 odznak zdolności specjalnych (przyłączane do sztandarów ras)
* 168 żetonów ras (15 amazonek, 8 krasnoludów, 11 elfów, 10 ghuli, 13 szczuroludzi, 20 szkieletów, 18 czarnoksiężników, 11 trytonów, 11 olbrzymów, 11 niziołków, 10 ludzi, 10 orków, 10 trolli, 10 czarodziei oraz 18 żetonów ginących plemion)
* 109 żetonów monet (o nominałach 1, 3, 5 i 10)
* 10 legowisk trolli
* 6 twierdz
* 9 gór
* 5 obozowisk
* 2 norki niziołków
* 2 żetony bohaterów
* 1 żeton smoka
* znacznik rund
* specjalna kostka K6 (kość posiłków)
Jak widać jest tego bardzo dużo i nie płacimy za powietrze. Wszak gra pochodzi ze stajni wydawnictwa Days of Wonder, więc jakość komponentów jest z najwyższej półki, warta każdego wydanego grosza. To co cieszy, ale jednocześnie trochę martwi, to olbrzymia paleta kolorów. Wszystko jest bajecznie cukierkowe idealnie oddając prześmiewczy charakter uniwersum gry, ale gdy na planszy znajdzie się więcej żetonów wtedy zaczyna robić się bałagan i oczopląs. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze więc każdy powinien ogarnąć w miarę szybko zasady.
Co cieszy:
* rozgrywka niezależna językowo
* dużo kart pomocy
* rzetelnie napisana instrukcja
* kod do gry na stronie Days of Wonder
* humorystyczna stylizacja
* dużo komponentów
* świetna wypraska
* ocean dodatków
* bardzo kolorowa...
Co budzi wątpliwość:
* ...do tego stopnia że czasem dostajemy oczopląsu
* nie na portfel każdego gracza
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Niski, choć niestety gra dla przeciętnego Polaka jest droga. Mimo to warto ją kupić, szczególnie jeśli ktoś lubuje się w lżejszych mechanicznie tytułach. Idealnie nadaje się też na prezent, bo nie tylko jest duża i kolorowa, ale też w miarę prosta i da się grać w dwie osoby. Do tego jeśli się spodoba to mamy z głowy prezenty dla tej osoby (z dowolnej okazji) na dłuższy czas, gdyż dodatków do gry jest ogrom.
Jaskinia
Druga gra Adama Kałuży o sportach ekstremalnych. W pierwszej zdobywaliśmy szczyty świata, a teraz schodzimy w jego głębiny. Dlaczego zaczynam unboxing od Jaskini a nie K2? Cóż, bo nie wyszły do niej żadne dodatni, poza dodatkowym zestawem kafli, który często jest dołączany do podstawowej wersji z grą. Wydawca liczy sobie 130 zł za jeden egzemplarz, zaś na sieci znajdziemy tańsze egzemplarze, jednak nie w jakieś powalającej cenie. Co prawda dolny pułap zaczyna się od 98 zł ale szybko pnie się na wysokość 110-120 zł i w znacznej części sklepów tam pozostaje. Jednak są też i takie które proponują grę za aż 150 zł i znajdują nabywców.
W pudle znajdziemy klasyczną wypraskę, ogrom żetonów i kafelków do wyciśnięcia (aż palce bolą na samo wspomnienie), trochę drewnianych znaczników i raptem jeden woreczek strunowy, właśnie na te ostatnie komponenty. Zatem trzeba wyposażyć się w nie samodzielnie, gdyż inaczej przygotowanie gry okaże się istną gehenną. Cała zawartość pudełka to:
* instrukcja
* 2 dwustronne małe plansze baz (każda strona jest na inną liczbę graczy)
* 5 plansz graczy
* 80 kafelków jaskiń podzielonych na 4 grupy
* 16 kafli zawalisk
* 50 żetonów zasobów zużywalnych
* 40 żetonów lin
* 20 dwustronnych żetonów tlenu
* 5 żetonów zestawów foto (po 1 na gracza)
* 5 żetonów pontonów (po 1 na gracza)
* 12 żetonów premii punktowych
* 40 żetonów głębokości (różne wartości)
* 25 żetonów eksploracji wody
* 40 żetonów poręczówek
* 30 żetonów zdjęć
* 27 żetonów eksploracji zacisków
* 40 żetonów osiągnięcia głębokości
* 5 drewnianych pionków ekip speleologów (po 1 na gracza)
* 5 drewnianych pionków obozów (po 1 na gracza)
Większość żetonów jest mała, ale nie drobna. Poza tym inaczej zapanowałby chaos na kafelkach, z których budujemy korytarze jaskiń. Jakościowo wszystkie komponenty prezentuję się bardzo dobrze. Podobnie jest z szatą graficzną, w pełni oddającą klimat oraz temat gry. Kafle dodatkowe opisano jako specjalne i oznakowana symbolem gwiazdki w rogu, dzięki czemu łatwo je odróżnić od pozostałych. W sumie mamy 12 nowych kafli po 3 na każdy z poziomów jaskiń. Do nich dołączono kartę z wydrukowanymi zasadami na każdy poziom jaskiń. Instrukcję napisano porządnie, z masą przykładów, więc nawet nowicjusze powinni jej bez trudu podołać.
Co cieszy:
* wysoka jakość komponentów
* klimatyczne ilustracje
* prosto napisana instrukcja
* morze żetonów
* zasady gry prezentują się bardzo prosto i przystepnie
* unikalna tematyka
Co budzi wątpliwość:
* brak woreczków strunowych
* trochę wysoka cena, jak za same kafelki i żetony z odrobiną drewnianych pionków
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Niski, o ile kierujemy się tym, że szukamy gry familijnej. Jaskinia nie zalicza się do mózgożerców, choć po liczbie komponentów i temacie, takie stwierdzenie mogłoby się nasunąć. Jest to gra ciekawie się prezentująca, sprawdzonego projektanta i wydawcy, więc mimo nieco zawyżonej ceny, warto się skusić i sięgnąć po tą grę.
K2
Poznajcie legendę. Śmiało mogę użyć tego określenia, bo K2 to genialna gra, która otarła się o zdobycie nagrody Spiel des Jahres na targach w Essen. Niestety przegrała (w moje prywatnej opinii niezasłużenie) z grą Pokolenia, które są również bardzo dobre, ale K2 ma coś unikalnego - klimat oddający pełnię ducha tematu tejże gry. Obecnie dostępne jest wydanie drugie, poprawione nieco jakościowo i to zostanie zaprezentowane oraz opisane w tym materiale. Cena sugerowana to 100 zł, zaś w sklepach internetowych znajdziemy grę 75-90 zł, czasem zaś nieco drożej, ale nie powyżej ceny sugerowanej przez wydawcę.
W płaskim, prostokątnym pudełku znajdziemy całkiem różnorodne elementy, a konkretniej:
* 2 instrukcje (polską i angielską)
* dużą, dwustronną planszę (strona łatwiejsza i trudniejsza)
* 12 kafli pogody (6 letnich i 6 zimowych)
* drewniany znacznik pogody
* 5 plansz graczy
* 20 pionków himalaistów (5 zestawów po 4 piony)
* 10 pionków namiotów (5 zestawów po 2 piony)
* 10 znaczników aklimatyzacji (5 zestawów po 2 piony)
* 20 żetonów ryzyka (o wartości 0, 1 i 2)
* 5 kart ratunku (po 1 na gracza)
* 90 kart akcji (5 zestawów po 18 kart każdy)
* znacznik gracza rozpoczynającego turę
Wszystkie elementy są bardzo wysokiej jakości, dzięki czemu nie zniszczeją za szybko. Bardzo chwalą się drewniane pionki i znaczniki, które są ładnie pomalowane i ich kolory dobrze kontrastują z otaczającą bielą i błękitem. Szata graficzna idealnie oddaje naturę gry oraz buduje klimat walki z żywiołem. Jest to jeden z największych plusów tej produkcji. Drugą jest mechanika, ale o tym rozpiszę się w recenzji.
Instrukcja to rasowy przykład tego, jak powinny być pisane instrukcje do gier. Świetnie opisane i obrazowo przedstawione komponenty, przygotowanie gry oraz przebieg tury. Szczególnie pomocne jest obrazkowe pokazanie gdzie co ma leżeć na planszy i do czego służy. Do tego na końcu znajdziemy skrót zasad i tabelę do rozgrywek solo, które też są wymagające.
Co cieszy:
* klimat budowany przez oprawę graficzną
* różnorodność komponentów
* cena
* rewelacyjnie napisana instrukcja
* wysoka jakość komponentów
* rozgrywka niezależna językowo
* wygodne pudełko, mieszczące dodatki (po wywaleniu wypraski)
Co budzi wątpliwość:
* znów brak woreczków strunowych.
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Absolutnie żaden. Gra ma kilka wariantów od rozgrywek solo, przez familijne po totalnie wykręcone, wręcz wypalające mózg od taktycznego planowania. K2 spełnia wszystkie warunki na grę wartą ryzyka - jest solidne, ładnie wydane i w rozsądnej cenie. Do tego potrafi wciągnąć na całe godziny.
K2: Broad Peak
Jedyny duży dodatek do K2, który jednak wzbogaca grę o wiele istotnych elementów. Nie jest on samodzielny i wymaga do działa podstawowej wersji gry. Cena wydawcy wynosi 60 zł, zaś w sklepach internetowych cennik zaczyna się od 42 zł i większości wypadków nie wznosi się zbytnio ponad kwotę 50 zł. Jednak dodawszy do tego koszta wysyłki wyjdzie na to co zapodał wydawca albo i więcej, dlatego warto upolować okazję i nabyć za w nieco ponad 120 zł K2 wraz z Broad Peak. Nie jest to zadanie trudne, gdyż nieraz sklepy same proponują taki zestaw, właśnie za mniej więcej wymienioną przeze mnie sumę.
Dodatek wprowadza zupełnie nową planszę, też dwustronną, przy czym mamy Trawers Broad Peaków i Bieg na szczyt (piekielnie trudny, szczególnie na zimowych kaflach pogody). Do tego garść znaczników wymaganych pod nowe rodzaje wyzwań i trybów gry, które można przenieść na mapę K2. Jest to 12 żetonów jam śnieżnych, 20 żetonów trawersu (po 2 na każdy pion w grze) i 30 żetonów zdobycia szczytów (po 10 na każdy z trzech szczytów Broad Peeków). Do tego dwie instrukcje, polska i angielska, jak zwykle napisane bardzo rzeczowo i zwięźle.
Co cieszy:
* dwie, zupełnie nowe, mapy
* znacząco podniesiony poziom trudności
* nowe opcje w grze klasycznej na K2 (jamy śnieżne)
* świetnie napisana instrukcja
* niska cena
Co budzi wątpliwość:
* w praktyce nie ma się do czego przyczepić
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Żaden. Jeśli masz K2 i lubisz tą grę Broad Peak pokochasz i znienawidzisz zarazem. Dodatek to potwór taktyczny, który jest obowiązkowy dla każdego fana K2. Nowe mapy to prawdziwe piekło, ale dostarczają masę radości z gry. Do tego rozgrywki solo są jeszcze bardziej zaawansowane.
K2: Lawina
Jest to mini-dodatek do K2, który można było zdobyć kupując czasopismo Świat gier planszowych. Był tam dołączony jako gift. Wprowadza on 4 dodatkowe kafle pogody (2 letnie i 2 zimowe), piekielnie utrudniające rozgrywkę. Zawierają one bowiem dni w których występuje, na wskazanych wysokościach, lawina śniegu, zabierająca aklimatyzację i spychające pionki graczy na niższe pola. Można tego uniknąć, jeśli himalaista schowa się w namiocie lub wyjdzie z zagrożonej strefy. Lawina jest rewelacyjnym dodatkiem dla osób, które twierdzą że K2 lub Broad Peak są za łatwe, nawet na najwyższym poziomie. Jest to o tyle ciekawe, ze podczas przygotowania gry, wtasowujemy dwa dodatkowe kafle pogody z lawiną w porę roku której używamy w grze, a potem odrzucamy losowe dwa kafelki, odkładając je do pudełka bez podglądania. W efekcie tego nie wiemy czy w ogóle będzie lawina i jakie warunki pogodowe nam odpadły.
Co cieszy:
* nowe warianty pogody
* losowanie czy w ogóle się pojawią
* znacząco podnosi poziom trudności
Co budzi wątpliwość:
* bardzo ciężko dostępny mini-dodatek
Domniemany poziom ryzyka przy zakupie w ciemno:
Żaden, ale też ciężko tu mówić o zakupie, gdyż dorwanie Lawiny obecnie graniczy z cudem. Wydawca mógłby ją dołączyć do podstawki lub wydać w jakimś mini formacie za 5 zł.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz