20 lipca 2014

Race for the Galaxy: Narodziny imperiów

W 2007 roku została wydana jedna z najbardziej znanych gier karcianych, która błyskawicznie zrzeszyła całe grono miłośników tego hobby. Mowa oczywiście o Race for the Galaxy, czyli jak to niektórzy się śmieją, kosmicznym pasjansie. W pewnym sensie jest to prawda, ale nie zmienia to faktu, że gra cieszy się po dziś dzień gigantycznym zainteresowaniem i popularnością. Mimo że sama rozgrywka jest prosta, to instrukcja potrafi doprowadzić do oczopląsu, gdyż mamy cały tonaż wszelkiej maści ikon, skrótów i tym podobne. Szerzej pisałem o tym w unboxingu, teraz zajmiemy się samą mechaniką i poddamy grę finalnej ocenie. Jak kosmiczny wyścig przetrwał próbę czasu? Przekonajcie się sami.

Imperium pośród gwiazd

Pojedyncza partia trwa raptem kilka, góra kilkanaście minut. Co prawda początkowe rozgrywki mogą nieco się ciągnąć, ale jak już opanujemy wszystkie funkcje kart, a niestety jest ich sporo, oraz zorientujemy się w najbardziej zyskownych punktowo kombinacjach, to gra staje się wręcz błyskawiczna. Co więcej idealnie sprawdza się na dwie osoby i nie pożera zbyt dużo miejsca na stole, więc można się nawet pokusić o zabranie ją na zabicie czasu w podróży.

Na początku każdy gracz wybiera kolor swoich kart akcji i dostaje ich pulę. Każdy losuje jeden z światów początkowych (oznaczone w rogu dużą liczbą) i dostaje z nimi powiązane karty startowe na rękę. W wersji zaawansowanej, każdy dobiera 6 kart, po czym 2 odrzuca a resztę zachowuje. Stos główny leży koło pola gry, zaś na środku zakryty stos na karty odrzucone. Nie wolno go przeglądać, tak więc inni gracze nie wiedzą co kto odrzucił z ręki lub wypadło z gry. obok kładziemy w żetonach punkty zwycięstwa, po 12 na gracza biorącego udział w rozgrywce. Kartę wylosowanego świata początkowego kładziemy przed sobą, zaś pozostałe wtasowujemy w talię główną. Można zaczynać zmagania.

Rozgrywka dzieli się na tury, rozgrywane wspólnie przez wszystkich graczy. Celem zwycięstwa jest uzbieranie jak największej liczby punktów z swoich kart i ich kombinacji oraz zagarniętych podczas gry żetonów zwycięstwa. Partia kończy się w momencie posiadania przez kogokolwiek 12 lub więcej kart lub gdy zabraknie żetonów generujących punkty w puli.

Gracze w swojej turze najpierw wybierają w tajemnicy jedną kartę akcji (dwie, w przypadku rozgrywek dwuosobowych) i kładą je zakryte przed sobą. Gdy wszyscy już to uczynią, na raz odkrywa się karty i szereguje przypisanymi im numerami od 1 do 5. Teraz wszyscy gracze rozgrywają wszystkie aktywowane za pomocą kart akcje, przy czym właściciel danej karty otrzymuje bonus podczas rozgrywania powiązanej z nią akcji.
I: Eksploracja
Każdy dobiera 2 karty, następnie zatrzymuje jedną a drugą odrzuca.
Bonus - mamy tutaj dwie różne karty przypisane do tej akcji. Jedna pozwala dobrać dodatkowe 5 kart, a druga sprawia że dobieramy tylko jedną dodatkową kartę, ale zatrzymujemy aż dwie z trzech.
II: Rozwój
Sprawia że gracze mogą zagrać, jeśli zechcą, kartę rozwoju z ręki (symbol rombu). Wykładają ja wtedy zakrytą przed sobą i następnie odkrywają i budują przed sobą. Koszt karty jest podany w rombie i oznacza ile kart z ręki (dowolnych) należy odrzucić. Obok w okienku podana jest wartość punktów generowanych przez kartę.
Bonus - koszt wystawienia karty jest zmniejszony o 1 (minimalnie 0).
III: Kolonizacja
Działa podobnie jak poprzednia akcja, tylko pozwala nam wystawić kartę planety (symbol koła). Tutaj mamy dwojaki podział:
* militarne (czerwone) - gracz musi posiadać, za pośrednictwem innych kart odpowiednią minimalną siłę militarną, podaną w koszcie.
* zdobyczne (czarne) - gracz musi odrzucić z ręki liczbę kart wskazaną w koszcie planety na jej symbolu.
Dodatkowo każdy rodzaj planet dzieli się na podgrupy:
* szare - generują stałe bonusy podczas konkretnych akcji
* produkcyjne - symbol planety jest wypełniony kolorem; karta może mieć towar na sprzedaż (inną kartę, losowaną w ciemno z talii głównej) dopiero po wygenerowaniu go w fazie produkcji
* hallo - posiadają towar w momencie wystawienia karty, ale nie produkują go na standardowych zasadach w fazie produkcji.
Każda planeta też ma opisane ile daje punktów na koniec gry.
Bonus - gracz dobiera kartę z talii (dopiero po opłaceniu kosztu).
IV: Konsumpcja
Gracze muszą sprzedać maksymalną liczbę towarów. Aby to uczynić muszą posiadać wystawione planety lub technologie umożliwiające pozbywanie się towarów z konkretnych (lub wszystkich) rodzajów planet (kolorów). Odrzucamy wtedy kartę towaru z planety i dostajemy profit.
Bonus - są dwa rodzaje. Pierwszy jest nim gracz przystąpi do konsumpcji. Może on odrzucić z jednej planety dowolną kartę i dobiera wtedy określoną na akcji liczbę kart z talii. Drugi pozwala wygenerować dwa razy więcej punktów podczas upłynniania towarów.
V: Produkcja
Wszystkie planety produkcyjne dostają kartę towaru. Na jednej planecie może być maksymalnie jedna karta. Pobiera się je z talii głównej i nie wolno ich podglądać.
Bonus - właściciel karty może wyprodukować towar na jednej,dowolnej karcie typu hallo.

Należy też pamiętać, że karty planet i technologii posiadają zdolności pasywne działające automatycznie podczas rozgrywania konkretnej akcji. Dlatego warto wykładać takie kombinacje, które sprawią że niezależnie od tego czy to my czy ktoś inny aktywuje daną akcję, to zawsze mamy profit dodatkowy wygenerowany właśnie z wystawionych kart, które kontrolujemy.

Dobra ręka podstawą sukcesu

Największą bolączką całej produkcji jest losowość, której z początku się nie widzi, toteż nie za bardzo ona przeszkadza. Sprawa wychodzi na jaw gdy poznamy już lepiej karty i wiemy jakie mogą dać nam kombinacje. Nieraz bywa tak, że jeśli komuś podejdzie silne kombo w pierwszych 3-4 turach, a przeciwnikom słabe lub przeciętne, to za nic nie damy rady nadrobić strat. Poza tym w przypadku osób znających karty, a początkujących, łatwo zaobserwować efekt kuli śnieżnej, który może utrzymywać się bardzo długo.

Co się podobało:
Gra błyskawicznie zebrała laury za szatę graficzną oraz klimat jaki przez to powstawał. Doceniono też prostotę samej mechaniki, mimo początkowych trudności z opanowaniem wszystkich niuansów i wyjątków. Szalenie pomocna okazała się tutaj karta pomocy. Na pochwałę zasłużył też bardzo krótki czas wymagany na rozegranie pojedynczej partii oraz to że tytuł genialnie sprawdził się w rozgrywkach dwuosobowych. Nie be echa przeszła też mnoga liczba dodatków, znacząco powiększających paletę możliwości w grze.

Co przyjęto neutralnie:
Brak woreczków strunowych na karty i żetony, przez co w pudełku panował bałagan. Do tego sporo osób stwierdziło, że tłumaczenie zasad potrafi być bardo męczące, choć już po jednej, góra dwóch rozgrywkach, większość graczy umiała grać bez karty pomocy. Niektórzy marudzili też na cenę, która ich zdaniem jest zdecydowanie za wysoka jak na stos kart.

Co wkurzało:
Losowość, szczególnie gdy poznało się już bardzo dobrze grę. Po dłuższym czasie wynikały jeszcze dwie inne wady, sprzężone ze sobą. Po pierwsze brak interakcji pomiędzy graczami, a gra aż się o to prosi. Po drugie, wypływające właśnie z poprzedniej wady - monotonne układanie pasjansa. Niestety Race for the Galaxy to zwyczajny pasjans i na tym polu gra traci bardzo dużo.

Kosmiczny pasjans

Trudno jednoznacznie ocenić Race for the Galaxy. Sam rozegrałem ponad 500 partii (w tym głównie 1vs1) z tego lwią część z graczami z różnych krajów na Board Game Arena (na dzień obecny 238 starć). Wygrałem w sumie 42% pojedynków, nie dlatego że byłem lepszy, czy grałem z słabymi zawodnikami. Po prostu miałem sporo szczęścia i trochę umiejętności taktycznych. Właśnie taki jest Race for the Galaxy. Z jednej strony to wada, ale dla nowicjuszy i mnie wymagających graczy często okazuje się zaletą, bo mogą pokonać kogoś kto siedzi w tym hobby od wielu lat. Niestety po czasie gra okazuje się układaniem pasjansa, a to trochę boli.

Mimo tych wszystkich złorzeczeń i marudzeń Race for the Galaxy ma swój niepowtarzalny urok. Jest szybki, prosty i na swój sposób ciekawy. Potrafi przykuć na naprawdę długie godziny do stołu, a ludzie chętnie do niego wracają. To gra bardziej dla miłośników rozgrywek familijnych niż weteranów taktyki, którzy chcą mieć pełną kontrolę nad rozgrywką. Dlatego jeśli ktoś lubi takie gry, to warto sięgnąć po Race for the Galaxy i zanurzyć się w gwiazdach.

Plusy:
+ klimatyczna oprawa graficzna
+ proste zasady
+ masa kombinacji kart
+ błyskawiczna rozgrywka
+ praktycznie nie istniejący downtime
+ świetnie sprawdza się na dwie osoby
+ bardzo dobrze napisane karty pomocy

Minusy:
- brak interakcji
- w praktyce to pasjans
- efekt kuli śnieżnej wobec osób nie znających kart na pamięć
- bardzo duża losowość
- ciężko tłumaczy się grę za pierwszym razem (pomniejsze zasady, mnogość ikon)

Ocena - 7/10

Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: 10-30 minut
Cena wydawcy: 99 zł
Typ: Taktyczna/Familijna

Dziękuję wydawnictwu Rebel za przekazanie gry do recenzji.