9 lipca 2014

Podziemne królestwa

Chyba każdy kocha skarby. Znaczną ich część trzeba w grach zdobyć, ewentualnie wykopać. Tak mamy w tym przypadku, gdyż Podziemne królestwa to gra traktująca o zdobywaniu kopalni, a następnie obsadzaniu jej górnikami, którzy, niekoniecznie z własnej woli, wydobędą dla nas drogocenne klejnoty. Jest to w miarę prosta, choć zdecydowanie długa, gra karciana dla 2-4 graczy, oparta na ciągłym liczeniu. W unboxingu przedstawiłem jej zawartość i pewne związane z tym wątpliwości, jednak po rozegraniu kilku partii, większość z nich prysła jak bańka mydlana. Jednak nie wszystkie.

Zdobądź, obsadź, zgarnij punkty

Każda karta w talii posiada dwie strony:
* górnika (na awersie), za którego pomocą możemy zdobywać kopalnie i je obsadzać; mamy 4 rasy do dyspozycji
* kopalnia (na rewersie), o które będziemy walczyć.
W pierwszym przypadku mamy określoną siłę górnika w wartościach od 0 do 9. W drugim na czerwonym polu (prawy górny róg) liczbę kart górników wymaganą do zdobycia kopalni, na niebieskim polu (lewy górny róg) liczbę kart górników potrzebnych aby ją obsadzić po jej zdobyciu, zaś na skrzyni (lewy dolny róg) wartość punktową i ewentualnie symbol nadzorcy kopalni, jeśli ten jest wymagany.

Na początku oddzielamy od talii 4 karty królów poszczególnych ras (zamiast cyfry określającej siłę karty maja symbol korony) i każdy gracz losuje jedną kartę. Tej rasie będzie przewodził w grze. Kartę króla kładzie przed sobą, tak aby była widoczna dla wszystkich, obrazkiem do góry. Jeśli gra mniej osób, nieużywane karty królów odrzucamy do pudełka, jednak przypisani im rasą górnicy pozostają w grze. Pozostałe karty porządnie tasujemy i tworzymy z nich talię główną. Ta zawsze jest skierowana obrazkiem kopalni do góry. Następnie bierzemy pierwsze 4 karty i kładziemy stroną kopalni na środku stołu. Są to kopalnie o które obecnie gracze walczą aby je zdobyć. Potem dobieramy znów 4 karty, jednak tym razem układamy je tak by był widoczny obrazek górnika i ustawiamy koło talii. Jest to obóz górników, który będziemy wykorzystywać w grze. Każda rasa ma w obozie swój stos i jej jednostki układamy jedna na drugiej. Teraz gracze otrzymują po 6 kart na rękę i trzymają je tak, aby inni nie widzieli jakie mają jednostki. Można zacząć zabawę.

W swojej turze gracz zawsze zagrywa jedną kartę, a potem dobiera na jej miejsce nową. W swojej turze każdy musi zagrać jedną kartę, nawet jeśli nie przyniesie mu to zysku lub mogłoby zaszkodzić. Jednak opcji zagrania i doboru jest kilka, co sprawia że taka sytuacja ma miejsce raczej rzadko.

Wystawienie karty
Możemy wyłożyć kartę z ręki w dwóch celach - aby zdobyć kopalnię lub ją obsadzić górnikami wrogiej rasy (wrogiem jest każdy kto nie należy do naszej rasy). Jeśli wystawimy kartę na jedną z kopalń, o które rywalizują gracze, wtedy sprawdzamy czy limit kart (najczęściej 1-3) został osiągnięty. Jeśli nie, to nic się nie dzieje, jeśli tak to kopalnię zdobywa osoba do której rasy należy wierzchnia karta, nie ważne kto ją wyłożył. Wyjątek od tej zasady jest wtedy, gdy jakaś rasa nie uczestniczy w grze (brak jej króla), wtedy kopalnię zdobywa właściciel karty, który zamknął wymagany limit. Zdobyta kopalnia wędruje przed gracza i od teraz może on w swej turze dokładać karty jednostek do niej zamiast do kart o które się rywalizuje. Jednak obsadzając zdobyte karty, nie możemy tego robić jednostkami należącymi do naszej rasy. Wyjątkiem jest nadzorca, który musi zostać wyłożony gdy mamy już limit górników. W pełni zapełnioną kopalnię odkładamy pod naszego króla, a jej jednostki odrzucamy poza grę. Jednak przy wystawianiu kart zawsze trzeba patrzeć na wartość górnika. Nigdy nie wolno nam położyć karty równej bądź słabszej w sile na wierzchniej karcie (dotyczy to zdobywania i obsadzania kopalń). Zawsze karta wierzchnia musi być silniejsza od poprzedniej. Wyjątkiem jest 0, które można położyć tylko na kartach o sile 9, zaś na 0 można wystawić cokolwiek.

Dobranie karty
Gracz ma dwie opcje. Może dobrać jedną kartę z talii głównej, nie wiedząc co trafi lub dowolną wierzchnią kartę z obozu górników. Ten jest zawsze wspomagany kartami, które służyły do zdobycia kopalni. Jeśli gracz jakąś przejął z środku stołu to jednostki wędrują automatycznie do obozu na przypisane im rasami stosy.

Gra kończy się gdy zabraknie kart w talii. Wtedy podliczamy punkty:
* dodatnie za wszystkie w pełni obsadzone kopalnie (schowane pod kartą króla)
* ujemne za wszystkie zdobyte, ale nie obsadzone do końca kopalnie
Kto ma więcej punktów, wygrywa. Remisy nie są rozstrzygane.

Bitwa na liczby

W tej grze umiejętne liczenie to podstawa planowania. Trzeba wiedzieć jaką kopalnię wcisnąć przeciwnikowi, co samemu zagarnąć i czy dobierać karty w ciemno czy z obozu górników. Niestety losowość potrafi czasem ostro namieszać, nie dając za bardzo graczowi pole do popisu.

Co się podobało:
Sam pomysł na grę oraz prostota, a zarazem spora decyzyjność sprawiły że gra została przyjęta bardzo dobrze, szczególnie przez początkujących lub mniej ogranych graczy. Zabawa liczbami nie była trudna, a grający mogli sobie przeszkadzać podpierając karty z obozu, przejmując upatrzone kopalnie czy wciskając komuś te niechciane. Czas gry też oceniono na plus, gdyż jak na tego typu grę karcianą był wyważony, zaś downtime mały. Doceniono też porządnie napisaną instrukcję oraz szatę graficzną.

Co przyjęto neutralnie:
Wyśmiano błąd w opisie kart ras w instrukcji, ale to był raczej zabawny element niż faktyczna wada.

Co wkurzało:
Losowość. Niestety zdarzały się partie gdzie mimo chęci i głowy do walki, gracz nie miał cienia szans bo przez długi czas dobierał całkiem niekorzystne karty, a w obozie górników nie miał nic co mogłoby ten obraz zmienić. Nieraz z tego powodu długo nie mógł zagarnąć żadnej kopalni, co też nie poprawiało jego stanu. W efekcie grał na spowolnienie innych graczy sam nie mając cienia szans na zwycięstwo.

Od krasnoluda po giganta

Mamy tutaj do czynienia z bardzo dobrą grą, której skazą jest losowość. Czasem ktoś dostanie super karty na początku, a inna osoba kompletnie niekorzystne rozdanie. Mimo to Podziemne królestwa są na tyle proste i ciekawe, że przyciągają uwagę na dłużej. Szczególnie dotyczy to początkujących graczy oraz tych, którzy już coś więcej liznęli z tego hobby, ale jeszcze na głębokie wody boją się wypłynąć. Weteranom gatunku Podziemne królestwa mogą, choć nie muszą się spodobać, szczególnie że G3 wydało kilka ciekawszych gier karcianych z tej kategorii. Zatem jeśli szukamy czegoś dłuższego, ale raczej mniejszego kalibru, to warto zainteresować się tym tytułem.

Plusy:
+ prosta mechanika
+ wyważony czas gry
+ zmusza do ciągłego kalkulowania
+ sporo opcji
+ ograniczona negatywna interakcja
+ ładne grafiki

Minusy:
- losowość czasem potrafi wszystko zniszczyć
- mało różnorodne grafiki
- błąd w instrukcji w opisie ras

Ocena - 8/10

Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: 30-45 minut
Cena wydawcy: 28 zł
Typ: Familijna

Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.