28 października 2013

Munchkin Cthulhu

Amerykański pisarz, urodzony w ostatniej dekadzie XIX wieku, stworzył jeden z najciekawszych uniwersów horror-fantasy. Mitologię Cthulhu. Mroczne istoty z wymiarów chaosu, z tytułowym przedwiecznym na czele, genialnie kontrastują z dwudziestoleciem międzywojennym Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej, w którym dominowała prohibicja, mafia i kojarzony z nią słynny pistolet maszynowy Thompson, o bębenkowym magazynku. Koło tej klasyki gatunku nie mógł przejść obojętnie Munchkin, skoro w świecie gier wydano liczne planszówki i podręczniki RPG, dla miłośników gier grozy. Munchkin Cthulhu posiada co prawda standardową mechanikę serii, z drobnymi wyjątkami, ale jego potęgą jest siła satyry, a tej tu zdecydowanie nie brakuje.

Cena sugerowana za ten tytuł wynosi 79 zł, tak jak za większość karcianek tej serii. W sklepach internetowych grę można nabyć nieraz już za 62-68 zł, ale po dodaniu kosztów wysyłki wypada nam w praktyce cena sugerowana, a co ciekawe wielokrotnie widziałem grę nawet za 85 zł, a i tak się sprzedawała. To tylko dowodzi o sile tytułu oraz tym, że dotyka on bardzo popularnej oraz rentownej serii, co również należy zaliczyć na plus. Kiedy już oczyścimy co nieco nasz portfel i dostaniemy pudełko z grą w środku znajdziemy to samo co zawsze, a jednocześnie inne, w przypadku serii karcianej Munchkin:
* instrukcję
* czerwoną kostkę K6
* 68 kart skarbów
* 97 kart drzwi

Karty są utrzymane w standardowej jakości wydawnictwa Black Monk, słowem bardzo wysokiej. Nie wycierają się na brzegach, są sztywne, grube i opatrzone czytelnymi opisami. Instrukcja również napisana jest porządnie z dawką satyry, aby wprowadzić gracza już na starcie w oba uniwersa - Munchkina i Cthulhu. Natomiast poziom humoru na kartach to już znacznie bardziej zaawansowana komedia, począwszy od potworów po przez księgę o nazwie Nekronomikon, tu występującą w kilku odmianach, ale o tym później.

Badacz czy kultysta?

Mechanika w grze jest prawie identyczna jak w przypadku reszty serii karcianej Munchkin, ale tutaj zdaje się być położony większy nacisk na balans gry. W przeciwieństwie do Munchkin Zombie, gdzie karty ekwipunku dawały w dużej mierze ogromne bonusy, tak tu spotkamy bardzo dużo kart o sile +1 czy +3. Dzięki temu Munchkin Cthulhu świetnie łączy się z innymi odsłonami serii, nie burząc wyważonej siły podczas starć z potworami. Dużym plusem są również klasy postaci, oczywiście żywcem wyjęte z powieści Lovecrafta. Spotkamy zatem Badacza, Pogromcę potworów, Profesora i oczywiście Kultystę. W przypadku tego ostatniego nie możemy sobie ot tak porzucić tej klasy, jednak rekompensuje to fakt, że im więcej Kultystów w grze tym są oni potężniejsi i łatwiej im pokonać potwory. W przyrodzie jednak nic nie ginie, więc inne profesje posiadają sporo unikalnego oraz bardzo potężnego sprzętu, które służy głównie jako oręż.


Zmiany w podstawowej mechanice gry są, nawet dość istotne dla samego przebiegu gry, ale ogólnie sprowadzają się do tego samego celu. Nabić swoją postacią dziesiąty poziom wszelkimi dostępnymi środkami. Tradycyjnie dzielimy karty na dwa stosy - Drzwi oraz Skarby - oraz każdy gracz musi zaopatrzyć się w cokolwiek co pozwoli mu określać jego poziom postaci (kostka K10, żetony, kartka z ołówkiem). Następnie dostajemy w sumie osiem kart na rękę (w klasycznym Munchkinie otrzymujemy 4), po cztery z każdej talii. Teraz gracze mogą, o ile posiadają i zechcą, zagrać na stół jedną klasę postaci oraz dowolną liczbę przedmiotów dających stałe bonusy, przy czym należy pamiętać że gracz może używać jednej zbroi, butów, hełmu oraz broni dwuręcznej lub też dwóch jednoręcznych.

Tura gry przebiega wedle stałego schematu.
FAZA 1: Otwórz drzwi
Aktywny gracz dobiera jedną kartę ze stosu Drzwi i kładzie na środku stołu obrazkiem (awersem)  do góry. Jeśli jest to potwór musi z nim walczyć, a wtedy zestawia swój poziom i bonusy z poziomem potwora i zagranymi na niego przez inne osoby bonusami. Kto ma wyższy poziom ten wygrywa starcie. W przypadku wygranej gracza, zdobywa on poziomy i liczbę skarbów wskazane na karcie, w innym przypadku próbuje uciekać (wynik 5 lub 6 na K6 oznacza sukces), jeśli mu się to nie uda rozpatruje opcję "Marny koniec" z karty z którą walczył. Gracz może prosić innych współgraczy o pomoc w walce z potworem, w zamian za karty z ręki lub skarby.
Jeśli dociągnięta karta była czymkolwiek innym poza potworem, gracz bierze ją na ręke, poza klątwami, które są na niego automatycznie rzucone.

FAZA 2: Szukaj guza
W przypadku gdyby gracz w pierwszej fazie nie trafił na potwora, teraz może zagrać z reki potwora z którym będzie walczył aby pozyskać skarby i wzmocnić swą postać.

FAZA 3: Zgarnij łupy
Gracz dobiera skarby w liczbie wskazanej na karcie pokonanego potwora i może je teraz zagrać lub sprzedać aby zyskać poziom. Każde 1000 sztuk złota z sprzedanych przedmiotów to jeden poziom. Gracz może też rzucać tutaj klątwy z ręki na innych współgraczy. Jeśli w poprzednich fazach nie walczył z żadnym potworem, dobiera on po prostu na rękę jedną kartę drzwi i jeśli zechce i może, od razu ja rozpatruje.

FAZA 4: Okaż miłosierdzie
Jeśli na koniec tury posiada się na ręce więcej niż pięć kart (są umiejętności pozwalające zwiększyć ten limit), musisz oddać nadmiarowe karty osobie posiadającej najniższy poziom. W przypadku wystąpienia kilku takich osób, rozdziela się karty po równo między nie, przy czym gracz aktywny decyduje kto co dostanie oraz czyja "połowa" jest większa. Jeśli to aktywny gracz ma najniższy poziom, po prostu odrzuca nadmiarowe karty.

Walka z armiami Przedwiecznych

W Munchkin Cthulhu podczas walki trzeba wziąć poprawkę na jeden bardzo istotny czynnik - potwory typu "Goth". Wszelkie stwory mające w nazwie to słowo mają zdolność przyciągania innych "goth potworów do siebie. Osoba która dobrała takiego stwora w pierwszej fazie, może do niego dołożyć z swej ręki innego "goth potwora". Jeśli tego nie zrobi, inny gracz, począwszy od lewej od gracza rozpoczynającego, może wykonać tą czynność jeśli zechce i ma odpowiednią kartę na ręce. Po dołożeniu drugiego potwora poszukiwania dobiegają końca, chyba że ktoś za pomocą karty "Zbłąka potwór" dostawi kolejnego "gotha", wtedy cały proces rozpoczyna się od nowa. Ten aspekt sprawia, że walki w Munchkin Cthulhu są dość zażarte i trzeba nieraz prosić o pomoc, aby wyjść z nich cało.


Wrażenia co do samej mechaniki gry pośród grup testowych były niemal identyczne jak w przypadku Munchkin Zombie, więc tutaj skupię się tylko na różnicach względem samej serii.

Grupa 1 - dzieci 7-12 lat
Grupa 2 - młodzież gimnazjum/liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Część uczestników miała z początku problemy z grą z powodu konieczności czytania kart (głównie wśród 7-9 latków), ale po kilku zachętach udało im się pokonać tą barierę. Gra przypadłą im co prawda do gustu, ale okazała się w rozgrywce trudniejsza od wersji z zombie, dlatego nie odniosła jakiegoś szczególnego sukcesu. Jedynie u starszych dzieci cieszyła sie dużym powodzeniem, też ze względu na fakt że można ją było płynnie połączyć z klasycznym Munchkinem.

Grupa 2
Gra szybko zyskała zwolenników, głównie dzięki temu że odnosiła się do wielu znanych gier z uniwersum Cthulhu. Większość graczy od razu kojarzyła nazwy kart z potworami znanymi im z Horroru w Arkham czy gry karcianej Call of Cthulhu. Bardzo ciepło została przyjęta mechanika potworów typu goth, co wprowadzało możliwość częstego przeszkadzania przeciwnikom i wydłużanie czasu trwania pojedynczej partii. Również balans samych kart spotkał się z aprobatą, przez co oceniono grę znacznie wyżej niż Munchkin Zombie czy Munchkin z Karaibów.

Grupa 3
Dużo fanów twórczości Lovecrafta automatycznie podbiło ocenę gry ci w zasadzie nie robili nic innego tylko pławili się w zachwytach nad tym tytułem. Pozostali gracze podeszli z zdecydowanie mniejszym zapałem, ale mechanika i poziom satyry szybko wessał ich w wir zabawy, przyciągając do siebie na bardzo długo. Jedynie nad czym marudzono to cena, ale aspekt ten pojawiał się już wcześniej przy innych tytułach z serii Munchkin.

Grupa 4
Zdecydowanie już z mniejszą euforią niż grupa poprzednia, ale nadal ochoczo ruszyła zmagać się z stworami chaosu. Na plus zaliczono przede wszystkim wyższy poziom trudności w grze, w stosunku do poprzednich odsłon serii, oraz chyba najczytelniejszą z całej serii instrukcję. Ten drugi aspekt zapewne w dużej mierze wypływa z znajomości przynajmniej pierwotnej części gry, jednak prawdą jest też, że w Cthulhu instrukcja napisana jest naprawdę czytelnie mimo wstawek humorystycznych autora.

Thompsonem po mackach

Munchkin Cthulhu jest w moim prywatnym odczuciu najlepszą karcianką w całej serii. Patrząc po nośności tytułu i pochwałach jakie słychać pod adresem tej gry, nie jestem w tym twierdzeniu osamotniony. Zapewne chwała jaka spłynęła na Munchkin Cthulhu w znacznej mierze jest zasługą mitologii Cthulhu, spłodzonej w umyśle amerykańskiego pisarza, jednak gra broni się też sama swoją własną mechanikę. Jest dobrze zbalansowana, mimo braku ras, posiada bardzo różnorodne skarby oraz klasy, walki są często bardzo trudne, a tytuł świetnie łączy się z innymi Munchkinami. Jeśli ktoś nigdy nie miał styczności z tą serią, warto zacząć o tej części. Natomiast w przypadku fanów Munchkina i Lovecrafta, grzechem by było nie posiadanie tego tytułu w domowej kolekcji.


Plusy:
+ rewelacyjny humor, oddający ducha oryginału
+ trudniejsze walki dzięki potworom goth
+ więcej kart na starcie
+ wysoka jakość wykonania
+ sporo dodatków
+ warto grać Kultystą (mimo że to świr)
+ satyra znanej marki
+ rewelacyjnie łączy się z innymi Munchkinami

Minusy:
- trochę droga, a promocji jak na lekarstwo
- losowość nadal czasem potrafi dać w kość (w sumie to nadal Munchkin)
- brak ras lub czegoś unikalnego dla serii (np. jak moce u Zombie)

Ocena - 9/10

Wydawca: Black Monk
Liczba graczy: 3-6
Wiek: 10+
Czas gry: 60-120 minut 
Cena wydawcy: 79 zł
Typ: Familijna

Dziękuję wydawnictwu Black Monk za przekazanie gry do recenzji.