Temat piratów jest nieskończoną skarbnicą pomysłów, z której można czerpać schematy całymi garściami, a i tak ludziom to się nie znudzi. Na rynku mamy masę produktów osadzonych w tematyce korsarskiej, w tym pokaźną liczbę gier planszowych. Do tego zacnego grona należą, jakże wymowni w swym tytule, Piraci z wysp. Jest to jedna z kilku gier przestrzennych, czyli zawierająca modele do złożenia, gier wydawnictwa Trefl. W tym wypadku mam naprawdę duży statek, którym niestety nie pływamy, a zadaniem graczy jest go odpowiednio wyposażyć przed rejsem. Zawartość pudełka z grą przedstawiłem w unboxingu, zaś teraz zajmiemy się kwintesencją wszystkiego, czyli jak Piraci z wysp wypadają przed publiką. Cóż w tej kwestii zdania są mocno podzielone i ciężko mi było wyciągnąć sensowną ocenę, ale w końcu chyba się udało. Co zgrzyta a co jest naoliwione? Przekonajcie się sami.
Z kompasem po kasę
Przygotowanie gry zajmuje trochę czasu, gdyż musimy trochę pobawić się nie tylko w złożenie modelu okrętu, ale też planszy, podajnika na karty i całej reszty. Najpierw kładziemy na środku plansze główną (akwen), tasujemy plansze wysp i dołączamy je po bokach akwenu. W miejscach oznaczonych symbolem rekina kładziemy pionki z płetwą grzbietową tegoż zwierzęcia. Montujemy statek i ustawiamy go na wielkim, ciemnym polu u góry planszy. Teraz każdy z graczy wybiera swój kolor, składa pionek-łódkę i stawia koło okrętu pirackiego przy ikonie kładki. Wszystkie żetony dukatów wędrują na statek, zaś żetony towarów na przypisane im wyspy. Na koniec składamy stojak na karty połączony z kompasem, gdzie do jego lewej stronie wrzucamy potasowane karty przygód (wąż morski), a do prawej komory karty misji (koło sterowe). Każdy gracz dostaje jedną kartę misji i można zaczynać zabawę.
Celem gry jest wykonywanie zdobytych zadań, za co dostaniemy pieniądze. Gdy uzbieramy już 10 sztuk złota musimy zakupić flagę w naszym kolorze i przywieźć ją na okręt flagowy. Kto pierwszy to uczyni, staje się hersztem pirackiej wyprawy i wygrywa grę. Podczas swej tury gracz zakręca wskazówką kompasu i ta wskazuje co może wykonać w danej turze. Mogą to być:
* Smok morski - ciągniemy kartę przygody i dokładamy ją na rękę lub od razu zagrywa. Gracz może użyć w trakcie swej tury tylko jednej karty przygody, zaś ich maksymalna liczba na ręce wynosi 3.
* Koło sterowe - ciągniemy kartę misji i kładziemy ją przed sobą zakrytą (misja oczekująca). Gracz może posiadać maksymalnie 3 misje (1 aktywna i 2 oczekujące). Jeśli dociągniemy kolejną, to jedna karta (dobrana lub zakryta) musi zostać odrzucona. Aktywna misja jest zawsze odkryta i widoczna dla wszystkich.
* Liczba - gracz zyskuje akcje ruchu które może wykonać na przemieszczanie swej łódki w linii prostej (góra/dół/lewo/prawo względem pola startowego) lub jeśli zadokował do wyspy wziąć na pokład jeden żeton za każdy wydany jeden punkt ruchu. łódki mają ładowność 3, zaś żetony pojemność od 1 do 3.
Podczas wędrówki po planszy gracz może zatrzymać się na polu zajętym już przez łódkę przeciwnika. Ma prawo wyzwać go na pojedynek, aby przejąć jeden z jego żetonów, o ile takowe ma na łódce i mamy miejsce aby je umieścić na swojej łodzi. Gracze kręcą strzałką kompasu i kto wylosuje większą liczbę wygrywa. W przypadku remisu powtarzamy czynność do skutku. Jeśli gracze dowiozą zasoby na okręt piracki to ich żetony kładą zakryte na swojej karcie misji. Gdy całe zadanie jest wykonane, żetony wracają na wyspy, karta wędruje na statek, a gracz otrzymuje nagrodę w złocie.
Rozgrywkę można skrócić ustalając koszt flagi na 5 dukatów a nie 10.
Gdzie rzuci wiatr?
Piraci z wysp są kierowani głównie do dzieci, ale nawet tutaj wypływa na wierzch, niestety dość szybko, jedna irytująca rzecz - nadmierna losowość. Jest to główna bolączka gry, gdyż w zależności co wskaże strzałka możemy się poruszać lub dobrać kartę. Nieraz ktoś miał pecha i tylko dobierał karty, a w tym czasie inna osoba mogła się szybko poruszać, ale praktycznie nic jej to nie dawało bo nie miała kart misji. Efektem tego jest niemiłosierne rozciągnięcie rozgrywki w czasie. Rekordowe partie jakie obserwowałem czy w nich uczestniczyłem, wynosiły nawet dwie i pół godziny, a wszystko z powodu pecha i braku kart misji na stole.
Co się podobało:
Na pewno nie zdziwię nikogo jeśli napiszę że to co zrobiło największą furorę to model statku i frajda wynikająca z jego składania. W praktyce mógł służyć jako zabawka dla dzieci, choć jest dość delikatny, więc w tym zakresie raczej długo nie pociągnie. Do tego szata graficzna, różnorodność komponentów jak i sama mechanika zostały bardzo wysoko ocenione, szczególnie pośród dzieci i początkujących graczy. Dorośli (głównie rodzice młodych pociech) uznali też że cena jest w pełni uzasadniona. Doceniono tez karty przygód które wprowadzają w rozgrywce sporo negatywnej interakcji, jednocześnie przyspieszając grę.
Co przyjęto neutralnie:
Kruchość okrętu. Niestety po kilkunastu partiach statek potrafił być tu i tam uszkodzony, szczególnie w miejscach łączeń elementów. Do tego dzieci łatwo mogły go uszkodzić, szczególnie maszty, które są cienkie.
Co wkurzało:
Wspomniana na wstępie losowość, z której wynikły finalnie wszystkie inne wady - przydługi czas gry, monotonia wkradająca się w późniejszych etapach, możliwość nie dobierania kart. To wszystko sprawiło, ze mimo wspaniałego pierwszego wrażenia, zapał graczy szybko stopniał. Dotyczyło to szczególnie starszych dzieci oraz osób, które już coś tam liznęły w temacie gier planszowych.
Niezła zabawa dla najmłodszych
No właśnie, tylko niezła, a mogła być naprawdę genialna. sam pomysł jest ciekawy i dobrze zaprojektowany, poza zasadą doboru kart i mechaniką poruszania. Gdyby zastąpić kompas kostką K6 i dołączyć do tego lepszą mechanikę doboru kart (np. poświęć rzut kostką aby dobrać jedną kartę), wtedy rozgrywka z pewnością byłaby dużo dynamiczniejsza. Niestety gracz musi sam kombinować nad modyfikowaniem gry, gdyż w jej podstawowy wariant wprowadza zdecydowanie za dużo ładunku losowego, który finalnie rozwala całość na łopatki w jej dalszym etapie. Sama gra wygląda bardzo ładnie, jest porządna i dzieciom powinna się spodobać. Czas gry samemu możemy skrócić zmieniając koszt zakupu flagi. Mimo wszystko Piraci z wysp to na tyle ciekawa pozycja na rynku, że warto w nią zainwestować pieniądze, szczególnie jeśli szukamy gry typowo skierowanej do dzieci nie obeznanych jeszcze z światem gier planszowych.
Plusy:
+ nieśmiertelna tematyka
+ bardzo ładna szata graficzna
+ model okrętu pirackiego do złożenia
+ prosta mechanika, która posiada spory ładunek interakcji
+ różnorodne karty misji i przygód
+ uczciwa cena
+ czuć przygodę (oczami dziecka)
Minusy:
- nadmierna losowość
- zdecydowanie za długi czas gry
- monotonia wkradająca się w końcowym etapie gry
- nieprzemyślany mechanizm doboru kart
Ocena - 6,5/10
Wydawca: Trefl
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 8+
Czas gry: 15-20 min
Cena wydawcy: 45 zł
Typ: Pamięciowa
Dziękuje wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.
Celem gry jest wykonywanie zdobytych zadań, za co dostaniemy pieniądze. Gdy uzbieramy już 10 sztuk złota musimy zakupić flagę w naszym kolorze i przywieźć ją na okręt flagowy. Kto pierwszy to uczyni, staje się hersztem pirackiej wyprawy i wygrywa grę. Podczas swej tury gracz zakręca wskazówką kompasu i ta wskazuje co może wykonać w danej turze. Mogą to być:
* Smok morski - ciągniemy kartę przygody i dokładamy ją na rękę lub od razu zagrywa. Gracz może użyć w trakcie swej tury tylko jednej karty przygody, zaś ich maksymalna liczba na ręce wynosi 3.
* Koło sterowe - ciągniemy kartę misji i kładziemy ją przed sobą zakrytą (misja oczekująca). Gracz może posiadać maksymalnie 3 misje (1 aktywna i 2 oczekujące). Jeśli dociągniemy kolejną, to jedna karta (dobrana lub zakryta) musi zostać odrzucona. Aktywna misja jest zawsze odkryta i widoczna dla wszystkich.
* Liczba - gracz zyskuje akcje ruchu które może wykonać na przemieszczanie swej łódki w linii prostej (góra/dół/lewo/prawo względem pola startowego) lub jeśli zadokował do wyspy wziąć na pokład jeden żeton za każdy wydany jeden punkt ruchu. łódki mają ładowność 3, zaś żetony pojemność od 1 do 3.
Podczas wędrówki po planszy gracz może zatrzymać się na polu zajętym już przez łódkę przeciwnika. Ma prawo wyzwać go na pojedynek, aby przejąć jeden z jego żetonów, o ile takowe ma na łódce i mamy miejsce aby je umieścić na swojej łodzi. Gracze kręcą strzałką kompasu i kto wylosuje większą liczbę wygrywa. W przypadku remisu powtarzamy czynność do skutku. Jeśli gracze dowiozą zasoby na okręt piracki to ich żetony kładą zakryte na swojej karcie misji. Gdy całe zadanie jest wykonane, żetony wracają na wyspy, karta wędruje na statek, a gracz otrzymuje nagrodę w złocie.
Rozgrywkę można skrócić ustalając koszt flagi na 5 dukatów a nie 10.
Gdzie rzuci wiatr?
Piraci z wysp są kierowani głównie do dzieci, ale nawet tutaj wypływa na wierzch, niestety dość szybko, jedna irytująca rzecz - nadmierna losowość. Jest to główna bolączka gry, gdyż w zależności co wskaże strzałka możemy się poruszać lub dobrać kartę. Nieraz ktoś miał pecha i tylko dobierał karty, a w tym czasie inna osoba mogła się szybko poruszać, ale praktycznie nic jej to nie dawało bo nie miała kart misji. Efektem tego jest niemiłosierne rozciągnięcie rozgrywki w czasie. Rekordowe partie jakie obserwowałem czy w nich uczestniczyłem, wynosiły nawet dwie i pół godziny, a wszystko z powodu pecha i braku kart misji na stole.
Co się podobało:
Na pewno nie zdziwię nikogo jeśli napiszę że to co zrobiło największą furorę to model statku i frajda wynikająca z jego składania. W praktyce mógł służyć jako zabawka dla dzieci, choć jest dość delikatny, więc w tym zakresie raczej długo nie pociągnie. Do tego szata graficzna, różnorodność komponentów jak i sama mechanika zostały bardzo wysoko ocenione, szczególnie pośród dzieci i początkujących graczy. Dorośli (głównie rodzice młodych pociech) uznali też że cena jest w pełni uzasadniona. Doceniono tez karty przygód które wprowadzają w rozgrywce sporo negatywnej interakcji, jednocześnie przyspieszając grę.
Co przyjęto neutralnie:
Kruchość okrętu. Niestety po kilkunastu partiach statek potrafił być tu i tam uszkodzony, szczególnie w miejscach łączeń elementów. Do tego dzieci łatwo mogły go uszkodzić, szczególnie maszty, które są cienkie.
Co wkurzało:
Wspomniana na wstępie losowość, z której wynikły finalnie wszystkie inne wady - przydługi czas gry, monotonia wkradająca się w późniejszych etapach, możliwość nie dobierania kart. To wszystko sprawiło, ze mimo wspaniałego pierwszego wrażenia, zapał graczy szybko stopniał. Dotyczyło to szczególnie starszych dzieci oraz osób, które już coś tam liznęły w temacie gier planszowych.
Niezła zabawa dla najmłodszych
No właśnie, tylko niezła, a mogła być naprawdę genialna. sam pomysł jest ciekawy i dobrze zaprojektowany, poza zasadą doboru kart i mechaniką poruszania. Gdyby zastąpić kompas kostką K6 i dołączyć do tego lepszą mechanikę doboru kart (np. poświęć rzut kostką aby dobrać jedną kartę), wtedy rozgrywka z pewnością byłaby dużo dynamiczniejsza. Niestety gracz musi sam kombinować nad modyfikowaniem gry, gdyż w jej podstawowy wariant wprowadza zdecydowanie za dużo ładunku losowego, który finalnie rozwala całość na łopatki w jej dalszym etapie. Sama gra wygląda bardzo ładnie, jest porządna i dzieciom powinna się spodobać. Czas gry samemu możemy skrócić zmieniając koszt zakupu flagi. Mimo wszystko Piraci z wysp to na tyle ciekawa pozycja na rynku, że warto w nią zainwestować pieniądze, szczególnie jeśli szukamy gry typowo skierowanej do dzieci nie obeznanych jeszcze z światem gier planszowych.
Plusy:
+ nieśmiertelna tematyka
+ bardzo ładna szata graficzna
+ model okrętu pirackiego do złożenia
+ prosta mechanika, która posiada spory ładunek interakcji
+ różnorodne karty misji i przygód
+ uczciwa cena
+ czuć przygodę (oczami dziecka)
Minusy:
- nadmierna losowość
- zdecydowanie za długi czas gry
- monotonia wkradająca się w końcowym etapie gry
- nieprzemyślany mechanizm doboru kart
Ocena - 6,5/10
Wydawca: Trefl
Liczba graczy: 2-6
Wiek: 8+
Czas gry: 15-20 min
Cena wydawcy: 45 zł
Typ: Pamięciowa
Dziękuje wydawnictwu Trefl za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz