11 stycznia 2014

Mage Wars

Niedawno recenzowałem grę, gdzie dwóch wojowników ścierało się w śmiertelnej walce na usianej pułapkami arenie. Teraz przedstawiam wam grę, którą nieraz określam jako następcę Magic: the Gathering, podczas której gracze wcielając się w potężnych magów, zmagają się za pomocą magii. Mowa oczywiście o Mage Wars, arcygenialnej grze osadzonej w świecie fantasy, gdzie naprawdę można poczuć sie jak mag, rzucający z księgi zaklęć dziesiątki czarów. Mamy tutaj bowiem do czynienia z tytułem będącym rasową grą taktyczną, minimalna losowość, na którą i tak częściowo można wpływać, olbrzymia różnorodność i możliwość gry wieloosobowej, choć w głównym założeniu jest ona przeznaczona dla dwóch graczy. Zatem jeśli ktoś lubuje się w dwuosobowych rozgrywkach, gdzie chłodna kalkulacja góruje nad kapryśnymi kostkami, to właśnie znalazł swoje pole bitwy.

Unboxing Mage Wars był pierwszym, który zapoczątkował tą serię na blogu. Zwróciłem tam uwagę na rozmach gry, jej potencjał, ale też kilka jakościowych uchyleń, np. ciężko wybijajace się żetony z wypraski czy stosunkowo wątłe karty. Nadal obstaję przy tym co wtedy tam napisałem, choć nieco zmieniłem zdanie odnośnie wypraski. Jest zaprojektowana z myślą o szerokim paśmie dodatków i karty włożone w przegrody bokiem, a nie na płasko, nie będą w niej latać. Nadal jednak trzeba zainwestować trochę pieniędzy w koszulki (polecam Ultra Pro Sleeve: Silver - wychodzą najtaniej i całkowicie wystarczą).

Sugerowana cena Mage Wars to 200 zł, co nie jest małą kwotą, ale w pełni uzasadnioną przy tym tytule. Mimo że gra jest już kilka lat na rynku, to wielu promocji w sklepach internetowych nie znajdziemy, co pokazuje jej siłę, bo nadal jest w obiegu. Wedle serwisu i-szop.pl ceny w sklepach zaczynają się od 180 zł i kończą na 200 zł, zaś na aukcjach potrafią sięgnąć nawet 210 zł.

Osobne słowo, do tego dłuższe, trzeba poświęcić instrukcji. Ta ma 42 strony, z czego zdecydowana większość to opisy mechanik występujących w grze. Na szczęście nie zawsze wszystkie wystąpią, gdyż tutaj dużo zależy od kart jakie gracze wybiorą w setupie gry. W tym monecie z pomocą wkracza Codex, czyli gruntowny spis z łopatologicznym opisem umiejętności i wszystkich ważnych komend oraz słów kluczy. Jest to perfekcyjny ratunek nie tylko dla nowicjuszy, ale nawet weteranów, gdyż funkcji w Mage Wars jest od groma. Na samym końcu instrukcji mamy również kartę pomocy, opisującą poszczególne etapy gry. Jest to nad wyraz przydatna rzecz podczas nauki Mage Wars, gdyż pozwala zobrazować przebieg rozgrywki. Co ważniejsze instrukcja zawiera morze przykładów opisowo-graficznych, zamieszczonych w osobnych ramkach, co pomaga w lekturze. W praktyce sprawia to, że instrukcję czytamy tylko raz, a potem wspomagamy się tylko Codexem i kartą pomocy.

Księga czarów

Na początku gracze wybierają lub też losują postać, którą będą sterować w trakcie walki. Każdy mag ma nieco inne statystyki oraz zdolności własne, które potrafią wpłynąć na część kart czarów. Do tego wyjątkowe czary są przypisane do konkretnych postaci. Na karcie postaci znajdują się cztery główne wartości:
* Spellpoints (punkty czarów) - suma punktów jakie posiada mag, przeznaczone na zakup kart do księgi zaklęć. Ten jest określany za pomocą poziomu karty umieszczonego koło szkoły z jakiej zaklęcie pochodzi. Czasami czar posiada kilka szkół i są one połączone symbolami "Or" lub "&". w pierwszym wypadku gracz płaci koszt jednej ze szkół, w drugim łączną wartość.
* Life (życie) - jest to początkowa liczba punktów życia postaci.
* Armor (zbroja) - określa naturalny poziom pancerza postaci, czyli to ile obrażeń jest wstanie pochłonąć (nie wlicza się w to obrażeń krytycznych, które pomijają tą cechę).
* Channeling (przepływ) - na początku gry pokazuje iloma punktami many dysponujemy, zaś potem wskazuje przyrost many co turę.


Następnie mamy dwie bardzo ważne wartości:
* Training (wyszkolenie) - określa z jakich szkół magii mamy profity przy dobieraniu kart w księdze zaklęć, a które kosztują nas drożej. Jeśli mag posiada wyszkolenie w danej sztuce płaci koszt karty równy jej poziomowi, jeśli nie posiada, płaci koszt podwójnie, a w przypadku szkoły przeciwnej (np. Dark u kapłanki) koszt jest potrójny.
* Abilities (zdolności) - pokazuję specjalne umiejętności maga, których może użyć w trakcie rozgrywki. Część jest pasywnych (aktywują się automatycznie podczas konkretnej czynności) a inne gracz musi samemu uruchomić.
Na samym dole karty mamy jej statystyki walki. Określają one liczbę kostek podczas rzutu na trafienie, zasięg oraz rodzaj. Do każdej karty cech maga jest dołączona karta sylwetki (postaci), którą to będziemy poruszać się po planszy. Oprócz tego gracz dostaje mała planszę na której będzie zaznaczał aktualny poziom przepływu, many i życia swojej postaci.

Każda postać posiada w sumie 120 punktów do wydania na karty czarów. W grze nie mamy do czynienia z losowością podczas dobierania kart, gdyż wszystkie znajdują się w księdze i sami wybieramy co chcemy aktywować. Oczywiście mamy ograniczone zasoby, tak więc można zapomnieć o usianiu mapy serią dwudziestu pocisków, ale i tak będzie można sporo zdziałać. Każda karta posiada następujace cechy:
LEWY GÓRNY RÓG KARTY
* Nazwa własna - czyli jak karta się nazywa. Możemy posiadać w księdze dowolną liczbę kart o tej samej nazwie.
* Koszt - ile punktów many trzeba wydać aby rzucić czar. Enchantment (Uroki) posiadają dwa rodzaje kosztu. Pierwszy to podstawowy koszt wystawienia karty, zaś drugi określa koszt jej aktywacji.
* Typ - określa czy karta ma funkcję Quick Action (szybka akcja) czy Full Action (pełna akcja).
* Zasięg - pokazuje na jaką odległość od maga kartę można wystawić na planszy. Zawsze określają go dwie cyfry, mówiące o minimalnym-maksymalnym zasięgu czaru.
* Cel - opisuje co może stać się celem karty.
PRAWY GÓRNY RÓG
* Rodzaj - opisuje z jakim rodzajem karty mamy do czynienia (stwór, urok, ekwipunek, itp).
* Podrodzaj - dodatkowa podgrupa dla danej grupy głównej, np. zwierzą, ptak u stworów. Ma to znaczenie dla rozgrywki, gdyż sporo kart działa nie tylko na rodzaj, ale konkretny typ karty.
* Szkoły magii - do jakiej lub jakich szkół magii karta należy oraz jej poziom (biała liczba w czarnym kółku u dołu symbolu szkoły).
DÓŁ KARTY - ŚRODEK
* Statystyki - pokazują jakimi kostkami i w jakiej sytuacji możemy rzucać. Głównie u stworów (Creature).
* Zdolność - opisuje funkcję działania karty. Zaklęcia są jednorazowe, więc po ich użyciu (Attack, Incantations, aktywowane Enchantment) czy stracie (pozostałe karty) wypadają z gry.
DÓŁ KARTY - PRAWY BOK
Znajdują się tutaj cechy specjalne karty, często różne w zależności od jej rodzaju i podrodzaju. Stwory mają określony próg pancerza i życia oraz czasem zdolności specjalne, zaś karty ekwipunku typ do jakiego ten ekwipunek się zalicza (np. zbroja lub pierścień).

Posiadamy kilka rodzajów kart, zaś ich użycie jest bardzo różnorodne. Warto posiadać w księdze po troszku z każdego rodzaju, ale można też nastawić maga tylko na dwa konkretne typy. Dużo zależy tutaj od samych preferencji gracza, nie zaś postaci którą prowadzi. Co prawda ta też ma znaczny wpływ na dobór kart, ale niekoniecznie wygrywa ten kto będzie miał więcej zaklęć w księdze, tylko ten kto je lepiej z sobą połączy, gdyż w trakcie jednej rundy można zagrać bazowo raptem dwie karty.

* Equipment (wyposażenie) - nakłada się je na postać maga, dzięki czemu zwiększa on swoje parametry podstawowe. Można na sobie nosić po jednej karcie na daną część ciała (hełm, płaszcz, tors, rękawice, buty, pasek, amulet, broń, tarcza, pierścień - po jednym na dłoń).
* Conjuration (kreowanie) - lub tez inaczej "sprowadzenie". Są to czary tworzące na planszy konkretne obiekty, np. ścianę czy płonący rejon. Działają dopóki się ich nie zniszczy. Każda karta ma swoje punkty życia, a znaczna część dodatkowo pancerza i przepływu. Dużo posiada zdolość Zone Exclusive, sprawiającą, ze na jednym obszarze może być tylko jedna karta tego typu. Nową można wystawić dopiero po likwidacji poprzedniej.
* Creatures (stworzenia) - są to karty przyzywające jednostki, którymi będziemy wspomagać naszego maga w walce. Na planszy możemy mieć tylko tyle kart tego typu ile posiadamy markerów akcji (jeden ma zawsze nasza postać). Jeśli zabraknie takowych, a chcemy wystawić nowe stworzenie, musimy zniszczyć jedno z obecnie znajdujących się na planszy pod naszą kontrolą. Podobnie dzieje się w przypadku przejęcia stwora przeciwnika.
* Attack (atak) - czary jednorazowego użytku będące swoistymi pociskami. Używamy raz, rozpatrujemy efekt i karta wypada z gry.
* Incantations (inkantacje) - działają podobnie jak ataki, ale zamiast zadawać obrażenia dają protekcje lub leczą.
* Enchantments (uroki) - inaczej zaklęcia długotrwałe. Najpierw rzucamy je na cel, mówimy co robią i zostawiamy pod karta zakryte. Jeśli w wyniku akcji (automatycznej lub z woli gracza) zostaną aktywowane, płacimy drugi koszt many i rozpatrujemy kartę. Karta wypada z gry po śmierci celu na którym jest lub w wyniku aktywacji jej funkcji.

Arena życia i śmierci

Gdy gracze posiadają już przygotowane księgi czarów, czas rozpocząć właściwa rozgrywkę. Decydujemy czy starcie prowadzimy na pełnej planszy czy tylko połowie. W drugim wypadku, bitwa będzie bardziej zaciekła i prawdopodobnie szybsza, jednak będziemy mogli wystawić mniej kart z braku miejsca. Każdy ustawia swego maga w jednym z rogów areny i osoba, która zaczyna (wybierana losowo) dostaje żeton inicjatywy. Rozgrywka dzieli się na rundy, a te na dwa etapy - przygotowania (Ready Stage) i akcji (Action Stage). Sama mechanika gry jest stosunkowo prosta, zaś wszelkie dodatkowe aspekty wprowadzają tylko i wyłącznie karty.


READY STAGE
Faza 1 - Inicjatywa (Initiative Phase)
Gracz który posiadał żeton inicjatywy w poprzedniej rundzie przekazuje go przeciwnikowi. Faza pomijana na początku gry.

Faza 2 - Reset (Reset Phase)
Odwracamy wszystkie zużyte w poprzedniej turze znaczniki (markery), takie jak akcji (w kolorze gracza), szybkich akcji (czarny z logiem gry) i przygotowania (Ready Marker - zielony żeton z tarczą). Pomijana na początku gry.

Faza 3 - Przepływ (Channeling Phase)
Gracze naliczają swoim magom punkty many, z godnie z ich poziomem przepływu oraz wszystkimi efektami (pozytywnymi/neutralnymi), który na niego działają.

Faza 4 - Utrzymanie (Upkeep Phase)
Jeśli jakieś karty posiadają koszt utrzymania (Upkeep), trzeba go teraz zapłacić. W przypadku braku many lub decyzji o nie zapłaceniu kosztu, karta zostaje zniszczona.

Faza 5 - Planowanie (Planning Phase)
Każdy z graczy wybiera dwie karty z swej księgi czarów i kładzie zakryte (rewersem do góry) przed sobą.

Faza 6 - Wdrażanie (Deployment Phase)
Jeśli jakaś karta z wystawionych w poprzedniej fazie, ma zdolność Spawnpoint (miejsce startowe), to jej właściciel może, jeśli zechce zagrać teraz taki czar i rozpatrzyć jego działanie.

ACTION STAGE
Faza 1 - Pierwszeństwo szybkiego czaru (First Quickcast Phase)
Każdy gracz, począwszy od tego który ma żeton inicjatywy, może rozegrać szybką akcję (błyskawica na pomarańczowym tle). Jeśli to uczyni, kładzie swój czarny marker obrazkiem do dołu do dołu.

Faza 2 - Rozgrywanie akcji (Action Phase)
Gracze, począwszy od tego z inicjatywą, naprzemiennie rozgrywają swoje akcje, aktywując już wystawione karty lub wykładając nowe i je rozpatrując. W pojedynczej akcji wybiera się jedną z dwóch rzeczy:
* Akcja ruchu (jedno pole) + dowolna szybka akcja dla tej karty
* Pełna akcja związana z aktywowaną kartą
Jeśli ruszaliśmy kartą stwora to obracamy jego marker (drewniany znacznik w kolorze gracza) obrazkiem do dołu. Gracz może spasować, aby w następnej kolejce tej samej fazy rozegrać swoją akcje, ale tylko jeśli przeciwnik ma więcej dostępnych aktywnych markerów na planszy.
W tej fazie również

Faza 3 - Finalna szybka akcja (Final Quickcast Phase)
Jeśli gracz nie skorzystał z czarnego markera w trakcie tej rundy teraz może to uczynić, jeśli zechce.

Dostępne w grze akcje to:
SZYBKIE (oznaczone błyskawicą na pomarańczowym tle)
* szybki atak (tylko wręcz)
* rzucenie szybkiego czaru (np. ataku)
* stróżowanie (Guard) - jednostka pilnuje obszaru, nie może się ruszyć, ale dostaje bonusy do walki
* dodatkowy ruch  (zawsze jedno pole)
PEŁNE (oznaczone klepsydrą na niebieskim tle)
* wykonanie pełnego ataku (zasięgowy lub w zwarciu)
* rzucenie czaru z wystawionych w tej rundzie kart (patrz - Ready Stage, faza 5)

Sama walka jest prosta, gdyż gracz określa jaką kartą wykonuje określony na niej atak oraz co jest celem, następnie broniący może, jeśli to możliwe, uniknąć trafienia. Jeśli tak się nie stało atakujący rzuca kośćmi (sumę określa karta), sumuje obrażenia i ewentualne efekty specjalne z ataku, od tego odejmujemy wartość pancerza i jeśli coś pozostało to wchodzi w przeciwnika. Na kostkach mamy zwykłe obrażenia (liczby), które mogą być pochłonięte przez pancerz i krytyczne (liczby na chmurce), które ignorują pancerz. Czasami może się zdarzyć że atakujący czy broniący mają zdolność wielokrotnego ataku lub kontrataku, przy czym zawsze kontra wychodzi jako ostatnia.

Karty które zostały wystawione w momencie Planowania (Faza 5, pierwszego etapu rundy) i nie zostały rzucone, wracają z początkiem następnej rundy do księgi gracza. 

Gra toczy się do czasu aż jeden z graczy nie polegnie, czyli liczba ran będzie równa lub wyższa od liczby jego górnego progu punktów życia.

Adepci magii

Mage Wars nie jest grą trudną w nauczeniu się podstawowych zasad. Schody zaczynają się dopiero w dwóch sprawach - ogromnej liczby słów kluczy jaką trzeba opanować oraz barierze językowej. Mimo że mechanikę swobodnie opanują nawet ośmioletnie dzieci, które choć trochę liznęły temat gier, to jednak konieczna znajomość języka angielskiego, nawet w stopniu podstawowym, dyskwalifikuje tą grę na starcie. Choć ten problem nie dotyczy tylko dzieci, gdyż często miał on miejsce przy styczności z młodzieżą 11-15 letnią, co jest smutnym zjawiskiem.


Co się podobało:
Bezapelacyjnie na pierwszym miejscu jest mnogość kart, a co za tym idzie liczba możliwych do stworzenia ksiąg z zaklęciami. Ten aspekt był najważniejszy dla większości graczy, gdyż przekładał się w czystej formie na grywalność, tudzież różnorodność, poszczególnych partii. Niemal na równi oceniono cenę gry, którą uznano za całkowicie uzasadnioną, względem tego co kryje w sobie olbrzymie pudło. Dwa segregatory (Spellbooks), ponad 320 kart, 10 kostek, spora garść żetonów i drewniane markery, a do tego całość ulokowana w świetnej wyprasce i przykryta olbrzymią planszą. Z innych rzeczy jakie pochwalono, to głównie szata graficzna, różnorodność kart, prostotę opanowania podstaw mechaniki gry oraz samą instrukcję, a w szczególności codex i kartę skrótu tury. Sporo osób też pochwaliło grę za samodzielność. Mimo szeregu dodatków, okazało się że nie są one wcale potrzebne aby móc w pełni cieszyć się wielogodzinną zabawą na wiele miesięcy.

Co przyjęto neutralnie:
Najbardziej jakość kart. Sporo graczy interesujących się Mage Wars to zapaleni weterani karcianych gier kolekcjonerskich, więc wydatek na koszulki uznali za zwyczajną konieczność, jednak nadal narzekali na "wątłość" kart. Z innych rzeczy trochę bolał tryb multi, w który trzeba najpierw trzeba było zainwestować osobne pieniądze na segregatory i drewniane markery, dla kolejnych dwóch osób. Z drugiej strony sporo graczy zauważyło, że Mage Wars to gra dwuosobowa, która sugeruje tylko opcjonalnie rozgrywkę w 3 lub 4 osoby, stąd dodatkowe koszta.

Co wkurzało:
Po pierwsze czas gry. Niestety często okazywał się bardzo długi i sięgał nawet trzech godzin na pojedynczą partię. To nie każdemu przypadło do gustu i stwierdzono, że gra jest przeznaczona zdecydowanie dla osób cierpliwych i dysponujących większym zasobem wolnego czasu. Drugą sprawą była bariera językowa, spowodowana tym ze gra w jest w pełni po angielsku, jednak to dotyczyło tylko młodszych graczy.

Medalowy pojedynek

Mage Wars jest medalowym przykładem jak należy projektować dwuosobowe, karciane gry taktyczne. May tutaj wszystko czego dusza zapragnie - ograniczoną losowość, tytaniczną różnorodność, ocean strategii i taktyki, dynamiczne walki i klimat. Wręcz tony klimatu, który potęgują sami gracze, szczególnie jeśli wczują się w swoje role. Osobiście twierdzę, że jeśli ktoś chce brać się za tego rodzaju gry musi znać język angielski, jednak rozumiem tutaj niesmak młodszych graczy, dlatego warto im pomóc i sporządzić tłumaczenie chociaż kluczowych słów. Mage Wars jest wart każdego grosza, więc mimo swej ceny, zapracował na nią w każdym calu. Mimo kilku potknięć, w tym jednego większego jakim jest czas gry, tytuł ten zapracował na swoje miano i zasłużenie zajmuje czołowe miejsca w rankingu gier taktycznych. Jest to naprawdę godny swego tytułu, prawdziwy następca Magic: the Gathering.

Plusy:
* klimat, klimat, klimat
* rewelacyjna szata graficzna
* niska cena względem jakości wydania
* ogrom możliwości strategiczno-taktycznych
* cztery, całkiem odmienne postacie
* minimalna losowość
* solidne żetony
* bardzo prosta w nauczeniu się mechanika gry
* codex słów kluczy w instrukcji
* porządna, choć długa, instrukcja
* nie potrzeba dodatków aby mieć wszystkie możliwości oferowane przez grę

Minusy:
* karty łatwo zmiąć, bez koszulek ani rusz
* bardzo długi czas gry
* olbrzymia liczba słów kluczy do zapamiętania
* bariera językowa (u młodszych graczy)

Ocena - 9,5/10

Wydawca: Arcane Wonders
Główny dystrybutor w Polsce: ISA
Liczba graczy: 2
Wiek: 14+
Czas gry: 90 minut (w praktyce 1-3 godziny)
Cena wydawcy: 200 zł
Typ: Taktyczna

Dziękuję wydawnictwu ISA za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia pochodzą z serwisu BGG z oficjalnej strony gry.