18 września 2013

Pierwsze wrażenia: Mage Wars

Będąc wieloletnim miłośnikiem Magic: The Gathering, z którym mam styczność od 1997 i po dziś dzień wala się u mnie kilka segregatorów z kartami, nie mogłem przejść obojętnie koło Mage Wars. Gry karciano-planszowej, o dość unikalnym podejściu względem mechaniki budowania talii, którą posługuje się gracz. Otóż gracze dysponują mini segregatorami na karty, stanowiące podczas rozgrywki swoiste księgi czarów (spellbook), którymi posługują się walczący z sobą na arenie magowie. Potężne czary wzywające bestie, magiczny ekwipunek, tworzące aury i ściany ognia, a wszystko to okraczone urokami oraz zaklęciami ataków, buduje podczas rozgrywki niepowtarzalny klimat. Tutaj niemal dosłownie iskry i ogień ścierają się z pazurami oraz jadem. Mage Wars to gra w której każdy miłośnik deck-buldingu znajdzie to co kocha, a przy tym nie uświadczy losowości. To wojna oparta na intelekcie, a nie tylko brutalnej sile.

Ile zatem kosztuje ta uczta rozkoszy? Cóż bywa z tym różnie, w zależności od sklepu, ale cena oscyluje głównie w okolicy 200 zł. Nie jest to mało, szczególnie jak na grę dla dwóch graczy, jednak w zamian za nasze pieniądze nie dostajemy powietrza. W dużym oraz bardzo wytrzymałym pudełku mieści się bowiem duża, gruba plansza, dwa spellbooki, spora garść, wcale nie małych, drewnianych znaczników, wypraska z żetonami i mini planszami statystyk magów oraz 330 kart z czego aż 322 to czary wszelkiej maści. Jakościowo wszystko stoi na wysokim poziomie, choć karty są dość giętkie, więc należy jak najszybciej wpakować je w koszulki, aby nie zniszczały. Wystarczy wyposażyć się w zwykłe "szmatki" pokroju Pro-Silver dla gier formatu LCG czy CCG. Koszt tego jest najniższy bo krąży w okolicy 4-5 zł za paczkę 100 koszulek, a karty będą bezpieczne, a do tego spokojnie zmieszczą się wraz z koszulką do segregatora, a raczej spellbooka.


Skoro już jesteśmy przy kartach to warto poświęcić im więcej czasu. Od strony graficznej to istna eksplozja kolorów, ale na szczęście nie dostaniemy oczopląsu. Mimo barwnych rysunków, obramowanie kart dla każdego podtypu jest unikalne i szybko możemy się zorientować z czym mamy do czynienia podczas gry. Wśród czarów są zatem:
* Equipment - znajdują się tutaj karty generujące dla naszego maga wszelkiej maści zbroje, oręż i tym podobny ekwipunek. Ramka szara.
* Creature -  czary przyzywające stwory, którymi gracz może operować podczas walki na arenie, zarówno atakując nimi wrogie stwory jak i przeciwnego maga. Ramka brązowa.
* Incantation - czyli czary polegające w dużej mierze na tworzenie ochronnych glifów, pól i tym podobnych zaklęć. Dominują tutaj zdecydowanie karty defensywne i regenerujące, ale i ofensywa się znajdzie. Ramka fioletowa.
* Enchantment - czary o podwójnym koszcie many. Pierwszy wynoszący zawsze 2 pkt mana to koszt wystawienia karty, którą kładziemy pod celem rewersem do góry. Drugi koszt opłaca się przy aktywacji karty, odkrywając ją i uruchamiając. Część zaklęć możemy aktywować kiedy nam się podoba, a inne musimy "odpalić" gdy dojdzie do konkretnego wydarzenia, np. ataku. Słowem mamy tutaj do czynienia z swoistymi pułapkami. Ramka złoto-pomarańczowa.
* Conjuration - zaklęcia polegające na tworzeniu na planszy wszelkiej maści kryształów, przeszkód (np. ściana ognia, mgła), itp. Ramka zielona.
* Atack - typowe "pociski" oparte na żywiołach wody, powietrza, ognia i ziemi. Ramka czerwona.


Zdawałoby się, ze nic nas tutaj nie zaskoczy, ale to duży błąd. Gracze sami tworzą swoje decki, za wartość spell point jaką posiada ich mag (najczęściej 120 pkt) i wkładają karty do swoich ksiąg czarów. To likwiduje totalnie losowość w grze, gdyż gracz sam decyduje jaką kartę w danej chwili zagra, zaś może w jednej rundzie aktywować maksymalnie dwie karty. Dodatkowo może posiadać po kilka sztuk tego samego zaklęcia co daje mu na obranie strategii jakiej sobie tylko zażyczy.

Więcej uwagi należy poświęcić również instrukcji. Jest ona napisana bardzo prostym językiem, więc osoby znające angielski na poziomie podstawowym, nie powinny mieć cienia problemu z jej zrozumieniem, o ile oczywiście znają terminologię keywordów z MtG. Instrukcja bardzo dokładnie opisuje wszystkie mechanizmy gry, podając dużo przykładów (opisowych i graficznych) oraz na końcu zbierając wszystko w poradnik skrótów. Bardzo istotny jest "Kodeks" zawierający szczegółowy opis wszystkich umiejętności i funkcji specjalnych, jakie możemy spotkać na kartach oraz w samej grze. Dzięki temu nauczenie się gry zajmuje nam zdecydowanie mniej czasu, jednak jej umiejętne rozegranie to już zupełnie inna historia. Tutaj wymagana jest cierpliwość, gdyż trzeba poznać sporo kart, zagrać minimum 2-3 razy każdą postacią na zupełnie innym zestawie czarów i przeciwko różnym przeciwnikom. Sama rozgrywka również do krótkich nie należy, więc potrzeba wykazać się dużą dozą cierpliwości.


Mimo że Mage Wars w swej wersji podstawowej jest przeznaczony dla dwóch graczy to za dość niewielkie (jak na ten rodzaj gry) pieniądze możemy powiększyć zasób graczy do czterech. Kupując dodatkowe spellbooki oraz znaczniki (w sumie wydatek rzędu 80-90 zł) można wprowadzić do zabawy dodatkowych graczy. Oczywiście pojawiły się też dodatki gdzie mamy duplikaty najbardziej grywalnych kart, nowych magów, zupełnie nowe czary oraz oczywiście karty promo. Całość wymaga od gracza większego nakładu finansowego, ale i tak o niebo mniejszego niż przy kosztach jakie ponosi grając w dowolną karciankę kolekcjonerską z Magic: The Gathering na czele. Czy warto? To już w dużej mierze zależy od samych graczy, gdyż może się okazać że podstawowa wersja zupełnie im wystarczy. Poza tym nie trzeba kupować dodatków od razu. spokojnie można poczekać nawet rok aby wzbogacić swoją kolekcję kart o nowe zaklęcia i postacie, gdyż starsze edycje nie wypadną z obiegu.


Jakie zatem pierwsze wrażenie budzi Mage Wars? Bardzo pozytywne. Nauka gry zajmuje stosunkowo niewiele czasu, jak na produkt tego formatu, wytłumaczenie głównych mechanik też oscyluje w okolicy 30 minut, zaś czas gry... no ten to już mocno zależy od samych graczy. Potrafi się wahać od 90 minut do nawet 5 godzin (na razie miałem jedną taką partię). Jednak nie zaznamy tutaj nudy, gdyż lwią część rzeczy gracze wykonują wspólnie. Pozostałe zaś akcje rozgrywa się naprzemiennie i są one dość krótkie, polegające głównie na wystawieniu karty lub aktywowaniu jej. Mage Wars zdecydowanie wart jest swojej ceny. Szczególnie jeśli ktoś jest miłośnikiem karcianek kolekcjonerskich. Oceny nie wystawiam, gdyż powyższy tekst nie jest recenzją a jedynie prezentacją gry, ale już teraz czuję ze czas jaki będę musiał poświęcić na testowanie Mage Wars nie będzie czasem straconym.

Rzut okiem
Co cieszy?
* zawartość i jakość gry względem ceny
* duuuuuużo kart
* brak losowości
* grube żetony
* oprawa graficzna kart
* rzetelnie napisana instrukcja
* wypraska przygotowana tak aby móc przechowywać w niej dodatki
* nie potrzeba dodatków aby się dobrze bawić

Co smuci?
* cienkie karty, bez koszulek ani rusz (słowem dodatkowy wydatek rzędu 20-40 zł)
* żetony trzeba wyciskać bardzo ostrożnie bo łatwo można je uszkodzić
* tylko czterech magów, pozostali są w dodatkach
* szata graficzna planszy jest jakaś... mało magiczna
* karty w wyprasce (bez dodatków) latają jak zechcą (za niskie przegrody)
* jest tylko 5 przegród na karty, a rodzajów kart 6

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz