22 października 2013

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island; part 2

W pierwszej części recenzji skupiłem się na omówieniu zawartości pudełka z grą, opisu jej mechaniki oraz kilku porad, jak grać w Robinsona Crusoe. W tym materiale zostanie przedstawiona konfrontacja pomiędzy rozgrywką solo a multi oraz punkt kulminacyjny całej recenzji, czyli wrażenia grup w których testowałem grę przez kilka miesięcy. Na samym końcu znajdzie się ocena gry dla jej dwóch wariantów wraz z moim, finalnym podsumowaniem. Zatem bez zbędnych wstępów, przejdźmy do drugiej części przygód Robinsona na przeklętej wyspie.

Samotna tułaczka

Rozgrywanie scenariuszy w wariancie samotnej wyprawy nie oznacza w przypadku tego tytułu ani typowego tutorialu, ani drastycznego spadku poziomu trudności rozgrywki. Co prawda znika element dyskusji oraz debaty w grze, jednak nadal sam świat w którym znalazła się nasza postać, jest morderczy do tego stopnia, że utrzymanie jej przy życiu wymaga od gracza sporej pomysłowości. Dodatkowo ma do dyspozycji tylko dwa własne pionki i te ewentualnie zdobyte z kart wydarzeń i przedmiotów. Oznacza to że mniej czynności będzie wstanie wykonać w jednej rundzie gry, co jednak jest zrekompensowane znacznie mniejszymi potrzebami wyżywienia postaci co turę. Wielką pomocą w takim wypadku jest niepsująca się żywność (pomarańczowe kostki), którą możemy magazynować z końcem tury, w przeciwieństwie do zwykłej żywności (żółte kostki). Zebranie 2-3 kostek niepsującej się żywności zapewni nam odpowiednie zapasy na dłuższy czas, przy czym z pewnością natrafimy podczas eksploracji też na standardową żywność. Jednak to zapewni nam czas aby zająć się budową stałego schronienia, zbudować narzędzia i dodatkowo nie będziemy musieli chodzić na polowanie, które zawsze wiąże się z ryzykiem.

Oczywiście karty wydarzeń mogą błyskawicznie pokrzyżować nam plany. Jest to jedna z kilku najmocniejszych zalet Robinsona Crusoe - nieprzewidywalność i niepowtarzalność scenariusza. Mimo tych samych wytycznych, tego samego miejsca początkowego i tych samych zasad specjalnych, gracz po prostu nie wie co trafi na kartach wydarzeń, a tych używamy góra kilkanaście z kilkudziesięciu. Dodawszy do tego kostki pogody, na które w jakimś tam stopniu możemy się przygotować, oraz kompletnie losowo budowany stos kart bestii, na które możemy, ale nie musimy, zapolować, w ostatecznym wyniku dostajemy tak bogatą różnorodność, że przechodzenie tego samego scenariusza kilka razy z rzędu wygląda zupełnie inaczej.

Rozgrywkę można oczywiście sobie ułatwić wprowadzając postać psa i/lub Piętaszka. Ten pierwszy będzie nam pomagać tylko w polowaniu i eksploracji, ale drugi już w każdej czynności. Obu postaci nie trzeba żywić na koniec rundy, same automatycznie znajdują pożywienie. Dodatkowo psa nie można zranić, choć oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie aby taki czynnik wprowadzić samemu. Piętaszek ma swój licznik punktów życia, jednak na niego nie działają efekty pogody oraz nie wymaga on schronienia, gdyż zna na tyle dobrze wyspę, że samodzielnie umie się o siebie zatroszczyć.  Rozgrywka z tymi postaciami bardzo ułatwia wiele elementów gry i zalecane jest właśnie z nimi rozpocząć przygodę w Robinsonie Crusoe, gdyż ułatwia to poznanie wszelkich niuansów rozgrywki.


Ostatnią możliwością na zwiększenie mobilności gracza w ilości dostępnych akcji na turę, jest sterowanie samodzielnie dwoma lub trzema postaciami. Wydawać by się mogło, że to znacznie obniży poziom trudności gry, szczególnie jeśli doda się do tego Piętaszka i psa, ale w praktyce musimy z końcem każdej rundy poświęcić więcej kostek żywności i dodatkowo zadbać o dobrą kondycję każdej z postaci. Ułatwić można sobie rozgrywkę w ten sposób, że znosimy warunek automatycznej przegranej przy śmierci jednej postaci. W końcu gramy solo, więc nikt nie będzie czekał poza grą na jej zakończenie.

W grupie raźniej

Kwintesencją gier kooperacyjnych, jak sama nazwa wskazuje, jest współpraca i wynikająca z niej rozmowa w trakcie rozgrywki. Jest to znacząca przewaga rozgrywek wieloosobowych nad jednoosobowymi w Robinsonie Crusoe, gdyż rozmowa często znacząco podnosi efekt zagrożenia, nieprzewidzianych wydarzeń oraz niebezpieczeństw jakie czyhają na wyspie. Oczywiście grupa graczy musi być zgrana, gdyż wystarczy jeden mąciciel aby całą rozgrywka błyskawicznie przemieniła się w pasmo porażek.

Rozgrywka w wariancie multi, jest nieco łatwiejsza, gdyż gracze mogą wykonać więcej akcji w rundzie i lepiej się przygotować na następną, nawet kosztem większych ilości jedzenia jakie będą musieli poświęcić aby nie odnieść ran. Nie jest wymagane aby wszyscy gracze znali dobrze mechanikę gry, wystarczy że jeden z uczestników orientuje się w jej niuansach aby mógł poprowadzić resztę. Efekt lidera jest tutaj niemożliwy do wykluczenia, a wiele osób za tym nie przepada, stąd warto wspólnie naradzać się, obgadując obecną sytuację, nie pozwalając tym samym aby jedna osoba decydowała za wszystkich. Z drugiej strony ten efekt przywódcy jest bardzo pomocny podczas rozgrywek z dziećmi oraz nieopierzonymi, w grach kooperacyjnych, graczami, pomagając im łatwiej zrozumieć istotne dla rozgrywki elementy gry.

Robinson Crusoe najlepiej sprawdza się w partiach dwu- i trzyosobowych, gdzie panuje najmniejszy "harmider" podczas ustalania wspólnych akcji. Przy rozgrywkach czteroosobowych łatwo może dojść o podziału pośród grających na dwie pary, nie do końca współgrające z sobą, czego finalnym efektem prawie zawsze jest porażka w rozgrywanym scenariuszu.


Waleczni rozbitkowie

Na pudełku znajdziemy informację że gra adresowana jest do osób od ósmego roku życia. Sam główny mechanizm gry faktycznie jest prosty i dzieci nie będą miały z nim większych problemów, ale za to umiejętne opanowanie całości oraz przyswojenie materiałów zawartych w instrukcji to już zdecydowanie wyższa szkoła latania.

Grupa 1 - dzieci 7-12 lat z rodzicami/starszym rodzeństwem
Grupa 2 - młodzież gimnazjum i liceum
Grupa 3 - dorośli obeznani w grach kooperacyjnych
Grupa 4 - dorośli nie znający gier kooperacyjnych

Grupa 1
Początkowo gra okazała się dla wielu osób strasznie trudna, szczególnie jeśli przy stole nie było choćby jednej osoby zaawansowanej w temacie współczesnych gier planszowych. O wiele lepiej tytuł sprawdził się w gronie czysto familijnym, jednak również z uwagą, że część osób jest obyta z grami. Osoby całkiem początkujące miały nieraz wręcz tytaniczne problemy z opanowaniem mechaniki, jednak przy umiejętnym poprowadzeniu ich przez kolejne niuanse, często nie rezygnowali i ostatecznie opanowywali całą mechanikę, choć zajmowało im to sporo czasu. Instrukcja jednak dla wielu okazała sie barierą nie do przeskoczenia, dlatego zawsze musiał znaleźć się ktoś kto za pierwszym razem po prostu wytłumaczył choćby ogólnie grę, jednocześnie prezentując jej komponenty, startowe rozstawienie i tak dalej. Finalnie większość uczestników oceniła grę wysoko i znaczna część powracała ponownie zmierzyć się z pułapkami Przeklętej Wyspy Robinsona.

Grupa 2
Strzał w dziesiątkę. Gra, mimo sporych komplikacji z samodzielnym opanowaniem instrukcji, błyskawicznie zebrała rzesze zwolenników, których klimat pochłoną bez reszty. Olbrzymią zaletą tytułu okazała sie losowość, głównie generowana przez karty wydarzeń, oraz wysoki poziom trudności. Debaty na temat tego co kto ma teraz zrobić, ale również czy narazić całą grupę, jej część lub nikogo na obrażenia w danej rundzie dodawały całości pikanterii. Wysokie noty dostała jakość i wykonanie. Zarówno szata graficzna, ilość komponentów oraz ich różnorodność przemawiały do graczy i żaden nawet się nie zająknął kiedy słyszał cenę sugerowaną według wydawcy. Choć oczywiście nie każdy zadeklarował chęć kupna, gdyż jednak nie są to małe pieniądze.


Grupa 3
Kolejny bardzo wysoko punktowany rzut. Gra była bardzo mocno rozchwytywana zarówno w gronie studenckim jak i pośród osób starszych, które zresztą przeważały. Nadal cierniem w oku okazała się przeogromna instrukcja oraz mnóstwo ikonek do opanowania, ale przeszkadzało to już zdecydowanie mniej niż sam czas jaki trzeba było poświęcić na rozłożenie gry przed rozgrywką. Dużym atutem okazała się ponownie niepowtarzalność przechodzenia poszczególnych scenariuszy oraz olbrzymia ilość możliwych do wykonania akcji, skutecznie ograniczona małą liczbą pionów. Finalnie gra została oceniona bardzo wysoko i w miarę możliwości czasowych gracza, regularnie powracała na stół gry.

Grupa 4
Wrażenia podobne do tych z grupy pierwszej, przy czym instrukcja nie stanowiła już aż tak wielkiej przeszkody, choć nadal jej opanowanie wymagało sporego nakładu czasu i sił. Gracze z początku gubili się w rozgrywce, nie wiedząc do końca co jest dla nich w danej sytuacji najważniejsze, przez co często obstawiali zbieranie jedzenia i budowę schronienia, kompletnie ignorując inne aspekty gry. Po kilku przegranych partiach, załapali jednak w pełni jak umiejętnie prowadzić rozgrywkę aby nie polec w pierwszych turach i wtedy dopiero tytuł nabrał pełnej wartości w ich oczach.

Zabójczy klimat Przeklętej Wyspy

Robinson Crusoe: Adventure on the Cursed Island jest jedną z najlepszych gier kooperacyjnych w jakie przyszło mi zagrać. Nie jest pozbawiony kilku pomniejszych rys, ale przy nawałnicy zalet, nikną one błyskawicznie z oczu. Gra jest świetnie przemyślana, sprawdza się zarówno w rozgrywkach multi jak i solo, nie wybacza błędów oraz buduje rewelacyjny klimat niepewności oraz osaczenia przez samą wyspę. Przy większej dozie cierpliwości, potrafi zarazić swą mechaniką nawet dzieci oraz osoby dopiero wchodzące do świata gier planszowych, jednak wymaga to również determinacji od ich strony. Co prawda instrukcja jest nie lada wyzwaniem, a pierwsze partie niemal zawsze kończą się klęska graczy, to uniwersum wykreowane w tym tytule przyciąga jak magnes. Ignacy Trzewiczek oraz jego wierni legioniści z Portalu znowu pokazali kawał porządnej pracy i fachowej szkoły projektantów gier. Tylko znowu ta przeklęta instrukcja. Cóż, nie we wszystkim można być doskonałym.

Plusy:
+ klimatyczna oprawa graficzna
+ mechanika budująca nastrój niepewności
+ łatwa w opanowaniu podstawowych mechanizmów, trudna w ich umiejętnym używaniu
+ ograniczona losowość, powodująca unikalność rozgrywki
+ świetnie sprawdza się w rozgrywkach jednoosobowych
+ łatwość w tworzeniu własnych scenariuszy
+ ogrom i różnorodność komponentów
+ cena
+ brak monotonii w rozgrywce
+ wysoka jakość komponentów

Minusy:
- instrukcja dla naprawdę cierpliwych ludzi (ale bywały gorsze)
- bez woreczków strunowych ani rusz
- bardzo długi czas przygotowania/pakowania gry
- syndrom lidera (nie każdy to lubi)

Ocena - 9/10

Wydawca: Portal
Liczba graczy: 1-4
Wiek: 8+
Czas gry: 60-120 minut (faktyczny to 60-180 minut)
Cena wydawcy: 189 zł
Typ: Przygodowa/ Kooperacyjna

Dziękuję wydawnictwu Portal za przekazanie gry do recenzji.

Zdjęcia pochodzą z serwisu BGG (Board Game Geek).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz