Skarby starożytnego Egiptu. Klątwy, grobowce, leżące w nich sarkofagi z mumiami wielkich władców i niezmierzone skarby. Brzmi to pięknie i bardzo często gry o tej tematyce przyciągają do siebie ludzi jak muchy do miodu. Jedną z prostszych, choć wcale nie tak banalnych jakby mogło się wydawać, jest Kod faraona. Gra przeznaczona dla dzieci powyżej dziesiątego roku życia, z myślą o dzieciach. Tylko czy naprawdę jest to tytuł typowo familijny, czy raczej skrywa w sobie jakiś egipski sekret. Owszem skrywa, a jego tajemnica i bogactwo kryją się w prostej, jednak niezwykle ciekawej i intrygującej mechanice. Bo najcenniejszym skarbem jest wiedza.
Szczegółowo zawartość i jakość komponentów gry zaprezentowałem w unboxingu (jego druga część), dlatego tutaj tylko go przybliżę oraz skupię się na tym czy moje obawy oraz nadzieje względem tytułu się sprawdziły. Przyjrzyjmy się najpierw cenie. Gra jest nowa, więc nie należy się spodziewać jakiś wielkich promocji, do tego jak mi przekazał wydawca, na licencji. Z tych przyczyn cena sugerowana to 64 zł i taki obrazek pod pudełkiem (lub na nim) zobaczymy na półkach księgarni oraz sklepów sprzedających gry. Na sicie jest już trochę lepiej i tam cena waha się od 53 zł do sugerowanej. Niestety dodawszy do tego koszt wysyłki, w najlepszym wypadku wejdziemy znów na pułap 64 zł, więc jeśli ktoś decyduje się na zakup przez sklep internetowy, to lepiej aby to zrobił gdy chce dokonać większych zakupów lub ma możliwość odbioru osobistego. Za nasze pieniądze dostajemy pudełko z grą a w nim:
* małą planszę
* trzy czarne kostki (K8, K10 i K12)
* 48 kafelków, podzielonych na cztery kolory
* instrukcję
* plastikową klepsydrę
Instrukcja jest zwięzła i porządnie napisana, ale brakuje w niej odpowiedzi na kilka pytań, które mogą się pojawić po większej serii rozgrywek. Dotyczy to sytuacji w których gracz nie może znaleźć poprawnej kombinacji oraz ewentualnej możliwości spasowania tury przez gracza aktywnego. Szerzej o tym aspekcie będzie napisane w dalszej części recenzji. Wielką zaletą gry jest możliwość wytłumaczenia jej w praktycznie dwie minuty, a przy zastosowaniu kilku delikatnych, wręcz kosmetycznych, zmian, znaczący wzrost jej regrywalności oraz wachlarza odbiorców.
Komponenty są bardzo wytrzymałe, co cieszy, poza klepsydrą, która jest raczej krucha i trzeba na nią uważać. Szata graficzna również jest miła dla oka, choć zdecydowanie nie buduje klimatu Starożytnego Egiptu. W zasadzie to cała gra jest pozbawiona tego aspektu, a temat jest totalnie na doczepkę. Równie dobrze mógłby brzmieć "Biedroneczki w kropeczki", gdzie zbieralibyśmy biedronki zamiast skarabeuszy. Na szczęście w tej produkcji to nie klimat jest ważny, a mechanika, a ta nadrabia to niedociągnięcie z dużą nawiązką.
Kostki poszukiwaczy egipskich skarabeuszy
Przygotowanie gry nie zajmuje dużo czasu ani miejsca. Tak naprawdę na upartego można zagrać w nią nawet w pociągu, szczególnie dalekobieżnym. Na środku stołu kładziemy planszę oraz koło niej potasowane stosy kafelków, podzielone na cztery kolory - żółty, niebieski, czerwony i czarny. W każdym kolorze mamy inną ilość kafli, przy czym w łatwiejszych do zdobycia (żółte) jest ich najwięcej i ich liczba maleje wraz z poziomem trudności. Każdy kafel posiada dwie wartości:
* liczbę na awersie - jest to wynik jaki musimy uzyskać tworząc działanie oparte na kostkach (wyjaśnienie dalej w recenzji)
* symbole skarabeuszy na rewersie - dają one punkty dodatnie lub też ujemne na koniec gry.
Planszę uzupełniamy kafelkami, tak jak pokazują to pola na niej: 4x żółty, 3x niebieski, 2x czerwony i 1x czarny. Trudniejsze do zdobycia kafle posiadają zdecydowanie więcej skarabeuszy, a każdy z nich daje na koniec gry jeden punkt.
Pojedyncza tura niekoniecznie należy do krótkich, ale biorą w niej udział wszyscy gracze. Aktywny gracz bierze kostki i nimi rzuca. Następnie układa w pamięci, z dwóch lub trzech liczb, które na nich wypadły (każdą można użyć tylko raz), równanie matematyczne używając dodawania, odejmowania, mnożenia lub dzielenia, w dowolnej kombinacji. Można również wykonywać działania w nawiasach. Wynik równania musi się zgadzać z wartością jednego dowolnego kafelka z planszy. Aktywny gracz zabiera go i od razu udowadnia, że jego równanie było poprawne i zgadza się z wartością kafla. Jeśli wszystko się zgadza, kładzie go przed sobą liczbą do góry, w innym wypadku kładzie go koło siebie skarabeuszami do góry. na koniec gry kafelki zdobyte poprawnie dają punkty dodatnie, zaś te które okazały się błędne ujemne.
Po zakończeniu swego ruchu, aktywny gracz obraca klepsydrę, odmierzającą 30 sekund, i pozostali gracze mogą zagarnąć po jednym kafelku na identycznej zasadzie. Oczywiście dokonują oni obliczeń razem z graczem aktywnym. Wygrywa osoba która zdobyła więcej punktów. Jeśli mamy remis zwycięzcą osoba z większą ilością kafli (łącznie z karnymi), w przypadku dalszego remisu, ten kto posiada kafel z najwyższą wartością liczbową.
Modyfikacje aby było ciekawiej
Kod faraona z powodzeniem można wykorzystać w szkołach do nauki prostych równań opartych na podstawowych działaniach. Jednak grę spokojnie można rozbudować o dodatkowe działania takie jak potęgowanie, pierwiastkowanie, silnia i tak dalej. Ważne aby opierał się na maksymalnie trzech liczbach. W ten sposób gra staje się wręcz fenomenalnym narzędziem pedagogicznym, które powinno się znaleźć w każdej szkole, a szczególnie w klasach podstawowych.
Inna modyfikacja pozwala ułatwić grę, choć nie zawsze, wprowadzając dodatkową kość lub kostki. Najlepiej zaopatrzyć się w K6 lub dodatkową K8 albo K10. Nie warto bawić się w cokolwiek powyżej K12, gdyż wtedy większość kafelków łatwo zdobyć stosują jedynie dodawanie i czasem mnożenie. Można też dodatkowym przypisać konkretne działanie, na przykład potęgi dla K4 lub K6 dla dzielenia. Dzięki temu gracz posiada trzy kości na których może wykonać dowolne działania i dwie z których może skorzystać opcjonalnie, aby nie marnować liczb.
"Pod presją" to kolejny ciekawy wariant, który polega na tym że gracz aktywny ma określony na początku gry czas na utworzenie działania. Jeśli mu się uda dobrze w innym wypadku, jego kolejka przepada, zaś pozostali mają dodatkowe 30 sekund w których muszą się zmieścić z udowodnieniem poprawności swego równania. Jeśli przekroczą czas, to niezależnie czy równanie było poprawne, kafel naliczany jest jako karny.
Ostatnią modyfikacją jest "pass", który wypływa raczej samoczynnie z mechaniki. Jeśli gracz aktywny trafi kombinację nie dającą poprawnego rezultatu dla żadnego z wystawionych na planszy kafli (sytuacja unikatowa, ale sporadycznie się zdarza) lub nie może wpaść na poprawne równanie, może ogłosić pass. Obraca wtedy klepsydrę i pozostali mogą chwycić jakiś kafel, a potem udowodnić że ułożyli do niego poprawne równanie.
W domu i w szkole
Jak wspomniano gra nadaje się idealnie do szkół, jednak spokojnie można w nią pograć w domu, na uczelni czy po prostu w podróży. Młodsze dzieci, szczególnie takie które niezbyt baczą na edukację, mogą mieć spore problemy z grą Z drugiej strony ludzie będący za pan brat z matematyką mogą uznać grę za prostą, ale to jest rzadziej spotykane zjawisko.
Grupa 1 - dzieci 7-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum
Grupa 3 - liceum
Grupa 4 - studenci
Grupa 1
Początkowo gra sprawiała poważne problemy w kwestii liczenia w pamięci, ale mimo to lwia część dzieciaków nie poddała się. Te młodsze oczywiście operowały głównie na dodawaniu oraz odejmowaniu, ale po paru rozgrywkach, czy raczej lekcjach, zaczęły operować już bardziej złożonymi dla nich działaniami. Rezultatem tego było przełamanie lodów w kwestii matematyki, która straciła miano "zła koniecznego", a zyskała jako fajne narzędzie zabawy. Partie w tej grupie średnio trwały godzinę i najczęściej grający zdobywali żółte i niebieskie kafelki, sporadycznie zaś czerwone i czarne, kiedy to działanie było naprawdę proste.
Grupa 2
O dziwo, strzał w dziesiątkę. Gra dostarczyła masy emocji oraz ton zabawy, podczas układania jak najbardziej korzystnych równań. Rywalizacja była naprawdę duża, a gracze mogli popisać się swoją wiedzą. W szkołach, gdzie odbyły się testy, wielu nauczycieli bardzo chwaliło grę za jej oryginalność oraz pomysłowość. Przy okazji sprawdzili oni też bardzo solidnie wiedzę swoich podopiecznych, a ta była różna. Kod faraona okazał się też rewelacyjnym narzędziem podczas korepetycji, szczególnie kiedy wprowadzono do niego działanie na potęgach. Jedyne na co marudzono to temat nie związany kompletnie z grą. Część osób nawet nie zauważyło że chodzi o Egipt. Dla nich na kafelkach były liczby i "jakieś żuki".
Grupa 3
Ponownie grę przyjęto ciepło, choć nie aż tak jak w poprzednich grupach. Znów nauczyciele stanęli murem za grą, zaś osoby lubiące zabawy z liczbami szybko dali się porwać w wir tworzenia równań i rywalizacji. Tytuł ponownie zdał egzamin podczas wprowadzania nowych pojęć z zakresu działań algebraicznych i arytmetycznych oraz przydał się podczas kół matematycznych i korepetycji. Spisał się też jako zwykły przerywnik oraz gra czysto familijna.
Grupa 4
Tu było najwięcej śmiechu oraz dość szybko zrobiono wariant w którym pito karniaka za każde błędne działanie w liczbie skarabeuszy na karnym kafelku. W efekcie tego manewru z czasem powstawały naprawdę kosmiczne działania, o dziwo nieraz poprawne. Studenci kierunków ścisłych, starali się popisać swą wiedzą, choć nie zawsze im to wychodziło i niejednokrotnie humaniści wygrywali, dzięki najprostszym równaniom. Finalnie grę oceniono wysoko, choć sporo osób wytknęło jej brak klimatu oraz niektórzy cenę.
Matematyczny mistrz
Kod faraona to rewelacyjna gra, choć nie pozbawiona kilku błędów. Brak klimatu, temat na doczepkę oraz naprawdę krucha klepsydra, obniżają nieco ocenę końcową, która jednak jest nadal wysoka. Tytuł świetnie sprawdził się zarówno jako gra czysto familijna oraz narzędzie edukacyjne, szczególnie w podstawówce. Co prawda podany na pudełku czas rozgrywki, 20 minut jest mało realny, gdyż średnio partia trwa około 45 minut a w młodszych grupach powyżej godziny, ale dzięki świetnej mechanice, nie ma downtime-u. Wszyscy liczą naraz, choć jedynie gracz aktywny ma nieograniczony czas na podjęcie decyzji, zaś pozostali 30 sekund, jeśli nie dokonają odpowiedniej liczby obliczeń podczas jego ruchu. Kod faraona z pewnością powinien znaleźć się w szkołach jako narzędzie czysto edukacyjne. Jego potencjał w tym zakresie jest nie do podważenia. Natomiast u przeciętnego gracza z pewnością warto aby zagościł on na jego półce i wzbogacił kolekcję gier, bo na imprezę czy zwykłe niedzielne popołudnie nadaje się idealnie.
Plusy:
+ tytaniczna wartość edukacyjna z zakresu matematyki
+ proste zasady
+ samodzielnie można podnosić/obniżać poziom trudności gry, dostosowując ją do graczy
+ losowość nie ma praktycznie znaczenia, każdy ma równe szanse jeśli umie liczyć
+ zajmuje mało miejsca na stole
+ da się grać prawie wszędzie
+ w praktyce zerowy downtime
+ łatwość w tworzeniu modyfikacji do gry, przy całkowitym zachowaniu jej głównego mechanizmu i celu zwycięstwa
+ mimo pierwszego wrażenia, w rzeczywistości jest tania
+ solidne komponenty
Minusy:
- oprócz klepsydry, która jest strasznie delikatna
- brak klimatu
- temat na doczepkę
- często czas gry przekracza godzinę
- młodsi gracze mogą mieć spore problemy, szczególnie na początku
Ocena - 8,5/10
Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: 20+ minut ( w praktyce około 30-60 minut)
Cena wydawcy: 64 zł
Typ: Logiczna/Edukacyjna
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.
Komponenty są bardzo wytrzymałe, co cieszy, poza klepsydrą, która jest raczej krucha i trzeba na nią uważać. Szata graficzna również jest miła dla oka, choć zdecydowanie nie buduje klimatu Starożytnego Egiptu. W zasadzie to cała gra jest pozbawiona tego aspektu, a temat jest totalnie na doczepkę. Równie dobrze mógłby brzmieć "Biedroneczki w kropeczki", gdzie zbieralibyśmy biedronki zamiast skarabeuszy. Na szczęście w tej produkcji to nie klimat jest ważny, a mechanika, a ta nadrabia to niedociągnięcie z dużą nawiązką.
Kostki poszukiwaczy egipskich skarabeuszy
Przygotowanie gry nie zajmuje dużo czasu ani miejsca. Tak naprawdę na upartego można zagrać w nią nawet w pociągu, szczególnie dalekobieżnym. Na środku stołu kładziemy planszę oraz koło niej potasowane stosy kafelków, podzielone na cztery kolory - żółty, niebieski, czerwony i czarny. W każdym kolorze mamy inną ilość kafli, przy czym w łatwiejszych do zdobycia (żółte) jest ich najwięcej i ich liczba maleje wraz z poziomem trudności. Każdy kafel posiada dwie wartości:
* liczbę na awersie - jest to wynik jaki musimy uzyskać tworząc działanie oparte na kostkach (wyjaśnienie dalej w recenzji)
* symbole skarabeuszy na rewersie - dają one punkty dodatnie lub też ujemne na koniec gry.
Planszę uzupełniamy kafelkami, tak jak pokazują to pola na niej: 4x żółty, 3x niebieski, 2x czerwony i 1x czarny. Trudniejsze do zdobycia kafle posiadają zdecydowanie więcej skarabeuszy, a każdy z nich daje na koniec gry jeden punkt.
Pojedyncza tura niekoniecznie należy do krótkich, ale biorą w niej udział wszyscy gracze. Aktywny gracz bierze kostki i nimi rzuca. Następnie układa w pamięci, z dwóch lub trzech liczb, które na nich wypadły (każdą można użyć tylko raz), równanie matematyczne używając dodawania, odejmowania, mnożenia lub dzielenia, w dowolnej kombinacji. Można również wykonywać działania w nawiasach. Wynik równania musi się zgadzać z wartością jednego dowolnego kafelka z planszy. Aktywny gracz zabiera go i od razu udowadnia, że jego równanie było poprawne i zgadza się z wartością kafla. Jeśli wszystko się zgadza, kładzie go przed sobą liczbą do góry, w innym wypadku kładzie go koło siebie skarabeuszami do góry. na koniec gry kafelki zdobyte poprawnie dają punkty dodatnie, zaś te które okazały się błędne ujemne.
Po zakończeniu swego ruchu, aktywny gracz obraca klepsydrę, odmierzającą 30 sekund, i pozostali gracze mogą zagarnąć po jednym kafelku na identycznej zasadzie. Oczywiście dokonują oni obliczeń razem z graczem aktywnym. Wygrywa osoba która zdobyła więcej punktów. Jeśli mamy remis zwycięzcą osoba z większą ilością kafli (łącznie z karnymi), w przypadku dalszego remisu, ten kto posiada kafel z najwyższą wartością liczbową.
Modyfikacje aby było ciekawiej
Kod faraona z powodzeniem można wykorzystać w szkołach do nauki prostych równań opartych na podstawowych działaniach. Jednak grę spokojnie można rozbudować o dodatkowe działania takie jak potęgowanie, pierwiastkowanie, silnia i tak dalej. Ważne aby opierał się na maksymalnie trzech liczbach. W ten sposób gra staje się wręcz fenomenalnym narzędziem pedagogicznym, które powinno się znaleźć w każdej szkole, a szczególnie w klasach podstawowych.
Inna modyfikacja pozwala ułatwić grę, choć nie zawsze, wprowadzając dodatkową kość lub kostki. Najlepiej zaopatrzyć się w K6 lub dodatkową K8 albo K10. Nie warto bawić się w cokolwiek powyżej K12, gdyż wtedy większość kafelków łatwo zdobyć stosują jedynie dodawanie i czasem mnożenie. Można też dodatkowym przypisać konkretne działanie, na przykład potęgi dla K4 lub K6 dla dzielenia. Dzięki temu gracz posiada trzy kości na których może wykonać dowolne działania i dwie z których może skorzystać opcjonalnie, aby nie marnować liczb.
"Pod presją" to kolejny ciekawy wariant, który polega na tym że gracz aktywny ma określony na początku gry czas na utworzenie działania. Jeśli mu się uda dobrze w innym wypadku, jego kolejka przepada, zaś pozostali mają dodatkowe 30 sekund w których muszą się zmieścić z udowodnieniem poprawności swego równania. Jeśli przekroczą czas, to niezależnie czy równanie było poprawne, kafel naliczany jest jako karny.
Ostatnią modyfikacją jest "pass", który wypływa raczej samoczynnie z mechaniki. Jeśli gracz aktywny trafi kombinację nie dającą poprawnego rezultatu dla żadnego z wystawionych na planszy kafli (sytuacja unikatowa, ale sporadycznie się zdarza) lub nie może wpaść na poprawne równanie, może ogłosić pass. Obraca wtedy klepsydrę i pozostali mogą chwycić jakiś kafel, a potem udowodnić że ułożyli do niego poprawne równanie.
W domu i w szkole
Jak wspomniano gra nadaje się idealnie do szkół, jednak spokojnie można w nią pograć w domu, na uczelni czy po prostu w podróży. Młodsze dzieci, szczególnie takie które niezbyt baczą na edukację, mogą mieć spore problemy z grą Z drugiej strony ludzie będący za pan brat z matematyką mogą uznać grę za prostą, ale to jest rzadziej spotykane zjawisko.
Grupa 1 - dzieci 7-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum
Grupa 3 - liceum
Grupa 4 - studenci
Grupa 1
Początkowo gra sprawiała poważne problemy w kwestii liczenia w pamięci, ale mimo to lwia część dzieciaków nie poddała się. Te młodsze oczywiście operowały głównie na dodawaniu oraz odejmowaniu, ale po paru rozgrywkach, czy raczej lekcjach, zaczęły operować już bardziej złożonymi dla nich działaniami. Rezultatem tego było przełamanie lodów w kwestii matematyki, która straciła miano "zła koniecznego", a zyskała jako fajne narzędzie zabawy. Partie w tej grupie średnio trwały godzinę i najczęściej grający zdobywali żółte i niebieskie kafelki, sporadycznie zaś czerwone i czarne, kiedy to działanie było naprawdę proste.
Grupa 2
O dziwo, strzał w dziesiątkę. Gra dostarczyła masy emocji oraz ton zabawy, podczas układania jak najbardziej korzystnych równań. Rywalizacja była naprawdę duża, a gracze mogli popisać się swoją wiedzą. W szkołach, gdzie odbyły się testy, wielu nauczycieli bardzo chwaliło grę za jej oryginalność oraz pomysłowość. Przy okazji sprawdzili oni też bardzo solidnie wiedzę swoich podopiecznych, a ta była różna. Kod faraona okazał się też rewelacyjnym narzędziem podczas korepetycji, szczególnie kiedy wprowadzono do niego działanie na potęgach. Jedyne na co marudzono to temat nie związany kompletnie z grą. Część osób nawet nie zauważyło że chodzi o Egipt. Dla nich na kafelkach były liczby i "jakieś żuki".
Grupa 3
Ponownie grę przyjęto ciepło, choć nie aż tak jak w poprzednich grupach. Znów nauczyciele stanęli murem za grą, zaś osoby lubiące zabawy z liczbami szybko dali się porwać w wir tworzenia równań i rywalizacji. Tytuł ponownie zdał egzamin podczas wprowadzania nowych pojęć z zakresu działań algebraicznych i arytmetycznych oraz przydał się podczas kół matematycznych i korepetycji. Spisał się też jako zwykły przerywnik oraz gra czysto familijna.
Grupa 4
Tu było najwięcej śmiechu oraz dość szybko zrobiono wariant w którym pito karniaka za każde błędne działanie w liczbie skarabeuszy na karnym kafelku. W efekcie tego manewru z czasem powstawały naprawdę kosmiczne działania, o dziwo nieraz poprawne. Studenci kierunków ścisłych, starali się popisać swą wiedzą, choć nie zawsze im to wychodziło i niejednokrotnie humaniści wygrywali, dzięki najprostszym równaniom. Finalnie grę oceniono wysoko, choć sporo osób wytknęło jej brak klimatu oraz niektórzy cenę.
Matematyczny mistrz
Kod faraona to rewelacyjna gra, choć nie pozbawiona kilku błędów. Brak klimatu, temat na doczepkę oraz naprawdę krucha klepsydra, obniżają nieco ocenę końcową, która jednak jest nadal wysoka. Tytuł świetnie sprawdził się zarówno jako gra czysto familijna oraz narzędzie edukacyjne, szczególnie w podstawówce. Co prawda podany na pudełku czas rozgrywki, 20 minut jest mało realny, gdyż średnio partia trwa około 45 minut a w młodszych grupach powyżej godziny, ale dzięki świetnej mechanice, nie ma downtime-u. Wszyscy liczą naraz, choć jedynie gracz aktywny ma nieograniczony czas na podjęcie decyzji, zaś pozostali 30 sekund, jeśli nie dokonają odpowiedniej liczby obliczeń podczas jego ruchu. Kod faraona z pewnością powinien znaleźć się w szkołach jako narzędzie czysto edukacyjne. Jego potencjał w tym zakresie jest nie do podważenia. Natomiast u przeciętnego gracza z pewnością warto aby zagościł on na jego półce i wzbogacił kolekcję gier, bo na imprezę czy zwykłe niedzielne popołudnie nadaje się idealnie.
Plusy:
+ tytaniczna wartość edukacyjna z zakresu matematyki
+ proste zasady
+ samodzielnie można podnosić/obniżać poziom trudności gry, dostosowując ją do graczy
+ losowość nie ma praktycznie znaczenia, każdy ma równe szanse jeśli umie liczyć
+ zajmuje mało miejsca na stole
+ da się grać prawie wszędzie
+ w praktyce zerowy downtime
+ łatwość w tworzeniu modyfikacji do gry, przy całkowitym zachowaniu jej głównego mechanizmu i celu zwycięstwa
+ mimo pierwszego wrażenia, w rzeczywistości jest tania
+ solidne komponenty
Minusy:
- oprócz klepsydry, która jest strasznie delikatna
- brak klimatu
- temat na doczepkę
- często czas gry przekracza godzinę
- młodsi gracze mogą mieć spore problemy, szczególnie na początku
Ocena - 8,5/10
Wydawca: G3
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: 20+ minut ( w praktyce około 30-60 minut)
Cena wydawcy: 64 zł
Typ: Logiczna/Edukacyjna
Dziękuję wydawnictwu G3 za przekazanie gry do recenzji.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz