13 sierpnia 2013

Znak Starszych Bogów

Pośród wszelkiej maści gier przygodowych oraz kooperacyjnych, oba te gatunki mocno się zazębiają, niejednokrotnie przy naprawdę rewelacyjnych tytułach. Jednym z nich jest Horror w Arkham, który błyskawicznie zawojował serca graczy, w tym moje, chyba na całym świecie. Niestety w każdej rodzinie musi zdarzyć się czarna owca. Nie inaczej jest i w tym wypadku. Mowa tu o Znaku Starszych Bogów, zeszłorocznej nowości wydanej w uniwersum stworzonym przez amerykańskiego pisarza H. P. Lovecrafta, żyjącego na przełomie XIX i XX wieku. Dlaczego tak się stało? Cóż powodów jest wiele, choć nie rzucają się one od razu w oczy, tylko wypływają po dłuższej styczności z grą.

Znak Starszych Bogów został, u nas w kraju nad Wisłą, wydany przez wydawnictwo Galakta. Cena wydawcy to 120 zł, choć bez większego problemu można nabyć ten tytuł za 95-100 zł w sklepach internetowych, w porywach do 110 zł. Często są to sklepy mające możliwość odbioru osobistego, więc kosztów wysyłki nie ma, chyba że policzymy sobie koszt biletu na autobus. Co zatem otrzymamy za nasze pieniądze? Z początku wydawać by się mogło, że niewiele, gdyż pudełko nie prezentuje się zbyt okazale. Kiedy jednak je otworzymy, w wąskiej wyprasce, znajdziemy:
* porządnie napisaną, kolorową instrukcję
* Arkusz wejścia (niejako lokalizacja główna z opisem dodatkowych akcji)
* 8 specjalnych kostek K6 (6 zielonych, 1 zółta i 1 czerwona)
* 8 kart przedwiecznych
* 16 kart badaczy
* 16 znaczników (żetonów) badaczy
* 48 kart przygód
* 8 kart przygód w innych światach
* 12 kart przedmiotów powszechnych
* 12 kart zaklęć
* 12 kart przedmiotów unikatowych
* 32 karty mitów
* 8 kart sprzymierzeńców
* 30 żetonów wytrzymałości
* 30 żetonów poczytalności
* 15 żetonów wskazówek
* 22 żetony potworów
* 5 żetonów potworów typu "Maska"
* 12 żetonów zagłady
* 17 żetonów Znaku Starszych Bogów
* tekturowy zegar

Jak widać jest tego dużo, choć wizualnie to tylko karty i dość drobne żetony.Technicznie jakość wykonania stoi na bardzo wysokim poziomie, jak zresztą większość gier od Galakty, jednak to co mierzi oko to kalka rysunków z Horroru w Arkham. Doskonale rozumiem, że tytuł należy do tego samego uniwersum, ale zwyczajne zerżnięcie wszystkich, co do jednej, grafik z innej, do tego bardzo znanej szerokiej publice, gry, zakrawa na zwyczajne lenistwo. Wypraska w pudełku również jest dobrze wymierzona i wszystkie komponenty się w niej mieszczą, choć warto wyposażyć się w dodatkowe woreczki strunowe na żetony.

Badacze pod lupą losowości

Przygotowanie gry nie zajmuje jakoś wiele czasu ani, jak na grę przygodową, zbyt dużo przestrzeni na stole. Zupełnie inaczej wygląda sprawa z długością rozgrywki, gdyż tą determinują dwie wartości - liczba graczy oraz losowość samej gry. Niestety już na wstępie należy się nastawić na wręcz tytaniczną losowość w grze, na którą teoretycznie mamy wpływ, ale praktyka szybko otrząśnie nas z tej iluzji.


Na starcie musimy posegregować karty w talie, kierując się ich rewersem, oraz solidnie potasować. Na środku stołu kładziemy Akrusz Wejścia, pod nim zaś w dwóch rzędach, po trzy karty w każdym, lokacje jakie będziemy odwiedzać, czyli karty przygód. Gracze wybierają po jednym badaczu, który będzie ich reprezentować, biorą jego arkusz postaci i zgodną z nim pulę żetonów wytrzymałości (czerwone) i poczytalności (niebieskie) oraz ekwipunek startowy. Znaczniki swoich badaczy kładą na rysunku drzwi w Arkuszy Wejścia. Żetony potworów należy umieścić w pudełku, tak aby nikt nie widział co się może wylosować. Potwory typu "Maska" biorą udział tylko jeśli gracze walczą z przedwiecznym Nyarlathotep. Na sam koniec losuje się lub wybiera kartę przedwiecznego z którym przyjdzie nam się zmierzyć jeśli ten się przebudzi, a do czego gracze będą starali się nie dopuścić. Wszystkie pozostałe żetony oraz karty należy posegregować i ułożyć w zasięgu wszystkich graczy koło strefy gry.

Rozgrywka dzieli się na tury, zaś te na fazy, których mamy trzy. Najpierw gracz wybiera gdzie chce przemieścić swojego badacza. Może wykorzystać jedno z trzech pól Arkusza Wejścia albo udać się na dowolną, odkrytą, kartę przygody. W drugiej fazie tury, aktywny gracz rozgrywa pole na którym stoi. W przypadku Arkusza Wejścia może, zależnie od strefy, on:
* leczyć swoje zdrowie i/lub poczytalność;
* rzucić kością aby spróbować zdobyć kartę wyposażenia lub wskazówki;
* wymienić zdobyte przez siebie trofea (potwory i przygody) na profity (maksymalnie jedna wymiana na turę).

Nieco trudniej sprawa wygląda jeśli gracz wybierze kartę przygody. Stara się wtedy on ją rozegrać wykonując pokazane na niej zadania. Aby tego dokonać rzuca zielonymi kośćmi, starając się uzbierać wymagane na zadaniu symbole. Sukces oznacza ukończenie zadania i możliwość przejścia do kolejnego, zaś wykonanie wszystkich wytycznych na mapie pozwala zabrać przygodę jako trofeum i zgarnąć nagrodę z karty. Nie wykonanie któregokolwiek z zadań oznacza porażkę i często utratę punktów poczytalności lub wytrzymałości oraz inne przykre niespodzianki, które rzutują na całą grę. Gracz co prawda może kilka razy podchodzić do zadania jednak za każdym razem rzuca o jedną kością mniej, przez co jego szanse maleję. Może on się ratować w ten sposób że część przedmiotów dodaje mu żółtą i/lub czerwoną kość, pozwala zachować kość lub odłożyć kość na innego współgracza, ale to kosztuje nas punkty poczytalności. Żetony wskazówek pozwalają za darmo przerzucać kości.


Ostatnią fazą jest przesuniecie wskazówki na zegarze o trzy pola. Za każdym razem kiedy wybije północ gracze losują nową kartę mitów i ją rozpatrują. Jeśli w wyniku porażek graczy nie uda im się umieścić na karcie przedwiecznego wymaganej liczby żetonów Znaku Starszych Bogów, zaś on sam będzie posiadał wystarczającą ilość żetonów zagrożenia, wtedy nastąpi jego przebudzenie i trzeba z nim stoczyć bój. Przegrana walka oznacza porażkę całej drużyny i odwrotnie.

Pełną instrukcję w polskiej wersji językowej wydawnictwo Galakta zamieściło TUTAJ.

Współpraca bez współpracy

Mimo że mamy do czynienia z grą kooperacyjną, tak naprawdę totalnie nie trzeba się komunikować czy razem pracować aby móc zwyciężyć. Nie uświadczymy tutaj wymiany kart między graczami, wspólnego wykonywania zadań, większego wsparcia czy możliwości szerszego wpływu na rzuty kością poza "zachowaniem" jednego, czasem dwóch, wyniku na karcie zaklęcia. To wszystko sprawia, że gracze którzy na nic się nie umawiają i z sobą rywalizują o trofea, nieraz potrafią mieć lepsze wyniki w grze od swoich konkurentów pracujących jako zespół. Dodatkowo olbrzymia losowość podczas rzutów kostką, nieraz sprawia, że nawet rewelacyjnie wyposażeni nie mamy szans wykonać karty przygody czy pokonać potworów na niej leżących, zaś innym razem niemal kompletnie "goli" realizujemy zadanie za pierwszym podejściem.

Zatem jak określić grupy testowe do takiej gry? Czy kierować się opisem na pudełku i gatunkiem, czy raczej uderzyć w stronę młodszych odbiorców. Cóż - najlepiej po troszku z obojga, a dokładnie zrobić wewnątrz grupowy podział na ludzi znających Horror w Arkham i tych, którzy nie mieli z nim styczności.

Grupa 1 - dzieci 8-12 lat
Grupa 2 - gimnazjum i liceum
Grupa 3 - studenci
Grupa 4 - osoby czynnie pracujące

Grupa 1
Gra została tu najlepiej odebrana, gdyż z jednej strony była dość trudna, szczególnie dla początkujących, z drugiej, losowość nie stanowiła żadnej bariery. Dzieciaki wyśmienicie się bawiły, umawiały kto i gdzie się uda, starały zapieczętować Przedwiecznego nim ten wychynie na światło ziemskie i w dużej mierze im się to udawało, choć zazwyczaj wynikało to bardziej z przypadku niż obranej strategii. Dużym plusem okazała się strona wizualna gry, która od samego początku przykuła oko.
Osoby znające Horror w Arkham
Udało się zebrać mało liczną grupę w tej kategorii wiekowej, choć ostatecznie i tacy się znaleźli. Gra po pierwszej partii w zasadzie poleciała w kąt, głównie z powodu nie tyle co losowości, co zbytnich uproszczeń względem kart wyposażenia i samych przygód. Dużo osób stwierdziło, że szata graficzna pomogła im szybciej połapać się co gdzie jest, gdyż była identyczna z tą z Horroru.


Grupa 2
Z początku tytuł wzbudził duże zainteresowanie, które niestety u sporej części graczy dość szybko zaczęło topnieć wraz z kolejnymi rozgrywkami. Sprawcą tego okazała się nadmierna losowość, która wielokrotnie decydowała o zwycięzce lub porażce. Ani prostota zasad, jakość i wytrzymałość elementów czy szata graficzna nie były wstanie przebić się u niektórych osób przez barierę niesmaku zbudowaną przez losowość. Inni natomiast potrafili powracać do gry, ale głównie traktując ją jako relaks weekendowy niż wyzwanie, przy którym trzeba wykazać się intelektem.
Osoby znające Horror w Arkham
Większość, po pierwszej rozgrywce, dosłownie wyśmiała Znak Starszych Bogów, zrównując go niemal do poziomu plagiatu względem Horroru w Arkham. Nie jest to oczywiście porównanie trafne, gdyż obie gry są osadzone w tym samym uniwersum, ale dobitnie udowadnia, że autorzy nie postarali się kompletnie przy budowie mechaniki. W zasadzie okroili oni zasady na potrzeby zrobienia czegoś bardziej losowego i wydali pod inną nazwą.

Grupa 3
Grą spodobała się średnio. Sporą grupę osób denerwowała zbytnia losowość i mała różnorodność w kartach ekwipunku. Dużo graczy narzekało też na brak podstawowych mechanik kooperacyjnych, jak wymiana przedmiotów, wspólne wykonanie zadania, itp. Ostatecznie grę oceniono średnio. Z jednej strony na plus zaliczono jakość wykonania, instrukcję oraz prostotę zasad, na drugiej szali zaś położono nadmierną losowość, niską różnorodność kart wyposażenia oraz praktycznie nie istniejącą współpracę.
Osoby znające Horror w Arkham
Totalna klęska. Grę wyśmiano zanim zdążono rozegrać do końca choćby jedną partię. Z dużą ilością negatywnej krytyki spotkała się szata graficzna gry, z tego względu że była żywcem zdarta z Horroru, co bardzo nie podobało się graczom. Liczyli oni na nowe grafiki lub te same postacie ukazane w nowych sytuacjach. Losowość po raz kolejny przekreśliła całą mechanikę, zaś dobił ją brak wymuszenia współpracy na graczach.


Grupa 4
Podobne wrażenia co w grupie poprzedniej, choć losowość mniej liczyła się dla graczy. Głównie u osób mających jak dotąd małą styczność z grami tego typu. Prosta mechanika, szybka rozgrywka i możliwość prowadzenia otwartej dyskusji okazały się tutaj największymi atutami. Co prawda czas gry był praktycznie nieprzewidywalny przez losowość, ale za to sama gra wiele miejsca nie zabierała na stole, więc sporo osób dość ochoczo sięgało po ten tytuł.
Osoby znające Horror w Arkham
Również w większej mierze przypadków gra zebrała negatywne oceny, ale tym razem część osób sięgnęła po nią traktując jako wprowadzenie do uniwersum stworzonego przez Lovecrafta. Okazało się to sporym sukcesem, jednak później po zapoznaniu nowicjuszy z Horrorem, błyskawicznie zapominali oni o Znaku Starszych Bogów.

Skarłowaciała wersja Horroru

Znak Starszych Bogów to zwyczajnie w świecie bardzo uproszczona, mechanicznie jak i wizualnie, wersja Horroru w Arkham. Niestety przy dużej popularności jaką cieszy się, zresztą zasłużenie, Horror, ten tytuł wypada po prostu słabo. Może on zauroczyć niedzielnych graczy, młodszych odbiorców czy nowicjuszy, ale powyżej tego pułapu zaczyna ukazywać się jego pokraczność. Brak wymogu współpracy, mało zróżnicowany ekwipunek oraz tytaniczna losowość psują u nieco bardziej doświadczonego odbiorcy, prawie cały obraz gry. Jeśli do tego znamy pierwowzór, to w zasadzie nie mamy już tutaj czego szukać. Szkoda, bo można było z tego tytułu wykrzesać naprawdę dużo, gdyby choć trochę bardziej popracować nad mechaniką. A tak powstał zwyczajny średniak, za wcale nie tak małe pieniądze. Jeśli ktoś waha nad zakupem Znaku Starszych Bogów to doradzam najpierw zagrać a potem zdecydować czy warto go nabyć. Choć, w mojej opinii, lepiej dołożyć te 60 zł i kupić Horror w Arkham, który sprawdza się świetnie nawet w rozgrywkach jednoosobowych.


Plusy:
+ poręczne pudełko
+ jakość komponentów
+ przejrzyście napisana instrukcja
+ zajmuje mało miejsca na stole (jak na grę przygodową)
+ świetna dla nowicjuszy i niedzielnych graczy
+ szybkie tempo rozgrywki
+ ładna szata graficzna...

Minusy:
- ..., która jest niestety żywcem zdarta z Horroru w Arkham
- losowość determinuje czas gry i szanse na zwycięstwo
- brak wymuszenia współpracy przez grę
- mało różnorodny ekwipunek
- mechanicznie, okrojona kalka Horroru w Arkham
- raczej nie trafi do średnio lub mocniej zaawansowanych graczy
- trochę za droga

Ocena 5,5/10

Wydawca: Galakta
Liczba graczy: 1-8
Wiek: 13+
Czas gry: od 60 do 120 min (teoretycznie)
Cena wydawcy: 120 zł
Typ: Kooperacyjna