Filip Miłuński, autor takich gier jak Mali powstańczy czy Na Grunwald oraz współautor rewelacyjnego Magnum Sal, stworzył swego czasu ciekawą grę dla dzieci, której wydaniem zajęło się wydawnictwo Leonardo Games. Tytuł przyciąga po dziś dzień swą uwagę, wręcz unikatową oprawą graficzną, gdzie zamiast zwykłych rysunków, dano zdjęcia obrazów stworzonych z modeliny. Mowa o Mare Balticum, grze w której uczestnicy staną się kapitanami kutrów rybackich poławiających ryby, a czasem bursztyn, z naszego kochanego Bałtyku. Jak to wypadło w praniu? Cóż, ciekawie, ale nie obyło się też bez potknięć.
Mare Balticum posiada obecnie dość spory rozstrzał cenowy, zarówno w sklepach stacjonarnych jak i internetowych. Cena sugerowana przez wydawcę to 89 zł, natomiast grę można zazwyczaj kupić od 80 do 119 zł. Czasami zdarzają się długotrwałe promocje, gdyż gra ma już kilka lat na karku, dzięki którym można nabyć ją za 59-65 zł. A jak ma się cena do jakości? Cóż, trochę mieszanie. Z jednej strony dostajemy naprawdę unikatową szatę graficzną, sporo tekturowych i drewnianych elementów, twarde pudełko, itp. Jednak po otwarciu opakowania, okazuje się że tak naprawdę nie ma tego jakoś super dużo, bowiem jest:
* plansza
* płócienny woreczek
* 25 drewnianych pionków kutrów (po 5 na kolor)
* 5 plansz graczy
* 6 kart kontraktów handlowych
* 68 żetonów ryb i bursztynów
* 25 żetonów przedsiębiorstw (po 5 na kolor)
* 8 żetonów popytu
* 6 żetonów upływu czasu
* żeton gracza rozpoczynającego
* instrukcja
Niby sporo, ale wcale nie tak dużo jak w przypadku Magnum Sal. Wytrzymałościowo komponenty stoją na bardzo wysokim poziomie, poza woreczkiem, który wydaje się być zamówiony po kosztach i raczej nie jest płócienny. A przynajmniej na taki nie wygląda. Żetony są drobne, drewnianych komponentów jest stosunkowo mało i to wszystko jakoś nie za bardzo przekłada się na cenę sugerowaną. Słowem - po rozpakowaniu gry, czuje się spory niedosyt. Na koniec kilka słów o instrukcji. Napisano ją bardzo porządnie z wieloma przykładami, choć jej lektura zajmuje trochę czasu. Jednak późniejsze wytłumaczenie gry jest dużo krótsze. Powoduje to nieco nadmierna rozbudowa opisów przykładów, które można było przedstawić bardziej zwięźle.
Plastelinowe morze i jego skarby
Celem gry jest zdobyć jak najwięcej punktów z sprzedanych ryb, które wcześniej musimy złowić, oraz bursztynów. Ciekawym mechanizmem jest danie graczowi wolnej ręki przy wyborze, które gatunki ryb będą u niego na koniec gry wyżej punktowane od pozostałych. Uczestnicy zabawy określają wartość danych ryb podczas samej rozgrywki i czynią to w tajemnicy przed innymi, dzięki czemu trudno przewidzieć kto w danym etapie gry ma faktyczne prowadzenie w punktacji.
Przygotowanie gry jest proste, choć, z punktu widzenia dziecka, czasochłonne, szczególnie podczas pierwszych partii. Na początku każdy gracz wybiera jeden z dostępnych kolorów i dostaje związane z nim żetony przedsiębiorstw, planszę gracza oraz od 3 do 5 pionków statków (w zależności od ilości uczestników zabawy - im więcej graczy tym mniej pionków i wice-wersa). Następnie do woreczka wrzuca się żetony bursztynów i ryb. Losujemy na każde pole na planszy po jednym (błękitne pola) lub dwa (granatowe pola) żetony z woreczka i układamy awersem (obrazkiem) do góry. Jedynie dla pól przylegających do portów nie losuje się żetonów. Kolejne losowanie dotyczy żetonów ryb układanych na polach koło pięciu portów - po jednym dla Kopenhagi i Rygi oraz po dwa dla Gdańska, Sztokholmu i Petersburga - żetony oznaczają na jakie ryby w danym porcie jest popyt. Oznakowania "0" i "-1" przy polach portów nie mają w wariancie klasycznym żadnego zastosowania. Na sam koniec do woreczka wrzucamy żetony upływu czasu (z zegarem). Karty kontraktów handlowych nie biorą udziału w wariancie podstawowym, dlatego zostaną omówione później.
Celem gry jest zdobycie i późniejsze sprzedanie jak największej ilości ryb. Gracz w swojej turze wykonuje trzy akcje, przy czym może wykonać różne lub powielić ta samą akcję.
* Żegluga - gracz może wystawić jeden z swoich kutrów na planszę. Czyniąc to musi zachować zasadę "łańcucha", czyli jego kutry muszą znajdować się na sąsiadujących z sobą polach, zaś na pojedynczym polu może znajdować się maksymalnie jeden pionek kutra.
* Połów - gracz może zabrać z jednego pola na którym ma swój kuter wszystkie leżące tam żetony ryb i bursztynów. Bursztyny od razu trafiają do magazynu na planszy gracza, zaś ryby na pola kutrów, których gracz posiada pięć, co oznacza że może pomieścić maksymalnie pięć żetonów.
* Rozładunek - Jeśli choć jeden kuter znajduje sie na polu akwenu, przy którym jest port, gracz może w ramach swoich akcji sprzedać wszystkie żetony ryb z swoich pól kutrów z własnej planszy. Można sprzedawać tylko te ryby na które jest popyt w danym porcie, pozostałe zostają na swoich pozycjach lub lądują za burtę, czyli do woreczka. Sprzedane żetony trafiają na planszy gracza do sektora z magazynami, gdzie nie ma limitu górnego przechowywanych ryb.
Gdy wszyscy gracze rozegrają swoją turę z woreczka losuje się nowe żetony ryb/bursztynów i układa na obszarach gdzie są braki. Jeśli w tym czasie trafi się żeton z zegarem, odkłada się go na linię czasu (prawy dolny róg planszy), zaś każdy z graczy musi położyć jedną z swoich płytek przedsiębiorstw, określających wartość punktową ryby na koniec gry, na jednym z pięciu pól u dołu swej planszy. Wylosowanie piątego zegara i położenie ostatniej płytki kończy grę. Wtedy wszyscy odkrywają swoje wartości przedsiębiorstw i liczą punkty za sprzedane ryby, wedle tego jak sami je wycenili w trakcie rozgrywki.
Modyfikacje, aby było ciekawiej
Mare Balticum posiada dwa moduły utrudniające grę, które można rozegrać osobno lub połączyć. Nie podnoszą one poprzeczki zbyt wysoko, ale w grupie docelowej, czyli u dzieci, znacząco zwiększają żywotność tytułu.
MODUŁ 1 - Zarządzanie popytem
W tym wariancie na początku gry nie losuje się żetonów popytu. Czyni się to dopiero wówczas, gdy któryś z graczy chce sprzedać ryby w porcie, kładzie w nim żeton popytu gatunku ryb który sprzedaje na polu "zero" (górne pole w porcie). Gdyby sprzedał tam drugi typ ryb, kładzie ich żeton na polu "minus jeden" (dolne pole w porcie), co oznacza że od sprzedawanych żetonów należy jeden odrzucić do pudełka.
MODUŁ 2 - Kontrakty handlowe
Gracze na początku losują po jednej karcie kontraktu handlowego. Na koniec gry decydują czy chcą go zrealizować, poświęcając z swoich magazynów odpowiednie surowce, czy też po prostu go odrzucić. Każdy kontrakt jest wart 7 punktów i gracz może go realizować kilkukrotnie z końcem gry dostając punkty, za każdy zestaw odłożonych żetonów, jaki jest podany na karcie.
Mali i duzi rybacy
Gra jest adresowana ewidentnie do najmłodszych graczy, ale też nie zupełnie nieobeznanych z tematyką gier. Dlatego grupy testowe prezentują się klasycznie:
Grupa 1 - dzieci 7-10 lat
Grupa 2 - dzieci 10-13 lat
Grupa 3 - gimnazjum i liceum
Grupa 4 - familia
Grupa 1
Mówiąc w skrócie strzał, prawie, w dziesiątkę. Gra z początku wzbudziła sporo sensacji, ale po kilkunastu partiach zaczynała się nudzić. Na szczęście warianty dodatkowe pozwoliły na nowo ożywić zainteresowanie tytułem. Ostatecznie grę oceniono bardzo wysoko, choć uznano że jest sporo ciekawszych tytułów. Jednak dzięki prostocie zasad, szybkiej rozgrywce i wręcz bajkowej oprawie graficznej, dość często wracała ona na stół.
Grupa 2
Tu było już zdecydowanie mniej euforii, choć nada pierwsze wrażenie pozostało piorunujące dzięki grafikom. Opanowanie zasad gry nie zajęło dużo czasu nawet nowicjuszom i niedzielnym graczom. Rozgrywka ani nie zachwyciła ani nie znudziła jakoś szczególnie graczy. Okazała się za to dość statyczna co ostatecznie sprawiło, że nie przykuła sobą na dłużej uczestników znających już trochę gier familijnych. Finalnie Mare Balticum oceniono średnio. Z jednej strony cieszyła oko, z drugiej, nawet po wariantach dodatkowych, rozgrywka nie potrafiła przytrzymać graczy na dłużej.
Grupa 3
Niemal całkowita klęska. Gra okazała się za łatwa i zbyt nudna dla młodzieży, w efekcie dość szybko ją porzucono, na rzecz konkurencyjnych tytułów. Głównym winowajcą okazał się brak konkretnych ram czasowych, spowodowanych tym że nie można było przewidzieć kiedy wylosują się zegary. Ogólna losowość również okazała się wadą zbyt dużą aby przytrzymać graczy na dłużej.
Grupa 4
Dla rodziców była to świetna okazja aby rozejrzeć się za ewentualnym prezentem dla swoich pociech, zaś dla dzieciaków aby spędzić wspólnie czas z rodziną. Ponownie tytuł przykuł większą uwagę dzięki szacie graficznej oraz łatwej do przyswojenia mechanice. Co prawda nie zawojował on jakoś znacząco stołu gry, ale potrafił wracać na niego dość często. Szczególnie w gronie mniej zaawansowanych graczy.
Kutry dla dzieci
Mare Balticum to gra dla dzieci i w zasadzie tylko dla nich, gdyż jest zbyt prosta a rozgrywka za bardzo statyczna aby pokusić się tutaj o szersze kombinowanie. Jeśli ktoś szuka gry dla nowicjuszy lub lekkiej szybkiej gry na niedzielne popołudnie, to ten tytuł wydaje się być w sam raz. Mare Balticum obecnie można kupić dość tanio, choć cena sugerowana jest dość wysoka. Największą zaletą jest jednak szata graficzna, która dzięki swej unikatowości, zapada w pamięci. Niestety szkoda, że tego samego nie można powiedzieć o mechanice. Dlatego gra jest dobra, a mogła być świetna.
Plusy:
+ unikatowa szata graficzna
+ bardzo proste zasady
+ idealna dla dzieci i nowicjuszy
+ szybka rozgrywka
+ prosto i przejrzyście napisana instrukcja
+ moduły rozbudowujące grę
+ obecnie można znaleźć grę mocno przecenioną...
Minusy:
- ... gdyż cena sugerowana jest dość wysoka
- statystyczna rozgrywka
- zbyt duża losowość (dotyczy głównie czasu gry)
- mała ilość strategii do zastosowania
OCENA 6/10
Wydawca: Leonardo Games
Liczba graczy: 3-5
Wiek: 6+
Czas gry: ok 30 min
Cena wydawcy: 89 zł
Typ: Familijna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Leonardo Games.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz