Gra kosztuje około 90 zł i za tę cenę dostajemy naprawdę dużo barwnych, porządnie wykonanych elementów.. Oprawa graficzna zarówno pudełka, jak i jego zawartości zasługuje na szczere uznanie, bo zrealizowano ją naprawdę wyśmienicie. Kiedy tytuł pokazałem dzieciakom wszelkiej maści oraz wieku, pierwszy ich zachwyt polegał właśnie na oprawie wizualnej gry. Czym dokładnie najmłodsi mogli się zachwycać? Otóż w sensownych rozmiarów pudle znajdziemy:
- rzetelnie i przejrzyście napisaną instrukcję
- krótką, aczkolwiek ciekawą, ulotkę historyczną
- nie za dużą planszę do gry
- 20 małych, drewnianych pionków pomocników
- 4 duże drewniane pionki oficerów królewskich
- 16 kart rycerzy koronnych
- 16 kart rycerzy zaciężnych
- 4 karty chłopów
- 12 kart Krzyżaków
- 8 kart prowiantu
- 8 kart dukatów
- 14 kart wydarzeń
- 48 żetonów dukatów
- 20 żetonów prowiantu
- żeton gracza rozpoczynającego
- znacznik rund
- 3 żetony specjalne (rozdawane na koniec gry)
Jak widać, wszystkiego razem jest bardzo dużo. Na szczęście wypraska jest idealnie dopasowana do takiej ilości elementów, a wydawca, ku memu miłemu zaskoczeniu, dołączył do pudełka kilka woreczków strunowych na drobne elementy. Dzięki temu żetony, karty i pionki nie walają się bezładnie w pudełku. Sama gra nie zajmuje na stole dużo miejsca, aczkolwiek drobne elementy raczej likwidują ją jako tytuł, w który można zagrać podróżując pociągiem.
Bo strategia to podstawa
Rozgrywka jest dość dynamiczna, jednak z początku graczom dość trudno ogarnąć natłok różnych zasad. Gra jest przewidziana dla osób od 8 lat, jednak nawet czternastolatkom sprawiała na starcie nie lada trudność. Wszystkiemu winny jest nadmiernie wykorzystany element licytacji, choć w ostatecznym rozrachunku działa on bardzo sprawnie.
Na początku gracze kładą na odpowiednich polach planszy karty wydarzeń,
Krzyżaków, rycerzy koronnych oraz zaciężnych, karty prowiantu i dukatów
oraz na końcu po trzy pionki pomocników. Żeton znacznika rund ląduje na
samej górze planszy, na polu oznaczonym "1". Teraz każdy z
graczy
dostaje kartę chłopa, dwa pionki pomocnika i pionek oficera w kolorze
takim, jaki ma karta chłopa u danego gracza, oraz trzy dukaty i jeden
żeton prowiantu.
Całą gra trwa w sumie osiem tur, zaś każda tura podzielona jest na trzy fazy. Są to kolejno:
- faza wydarzeń (pomijana w pierwszej turze)
- faza oficerów królewskich
- faza rozstrzygnięć
Przy takiej ilości elementów już w tym punkcie często gracze się gubili w tłumaczeniu "o co chodzi", a to przecież dopiero początek zasad. Niemniej podczas rozgrywki wszystko się stosunkowo szybko wyklarowuje.
Faza wydarzeń występuje od drugiej tury i polega na dobraniu z góry i odsłonięciu dla wszystkich graczy jednej karty wydarzeń. W tym momencie wszyscy gracze muszą wykonać akcję podyktowaną przez kartę. Część kart pomaga rozgrywającym, dając im jakieś bonusy w postaci złota, zasobów, a czasem nawet krzyżackiego jeńca, inne wręcz odwrotnie. Zważywszy, że kart jest 14, zaś w całej grze odkryjemy tylko siedem z nich, rozwiązanie to wprowadza do całości całkiem udany czynnik losowy, który urozmaica grę, nie wpływając jednak znacznie na jej decydujący wynik. Na tym kończy się ta faza i przechodzimy do kolejnej, o wiele bardziej złożonej.
Faza oficerów królewskich to w istocie licytacja. W tym momencie gracze mogą dokładać na zmianę do odpowiednich pól swoje pionki oraz (w kilku przypadkach) dukaty. Opcji mamy kilka i każda jest zaznaczona symbolem, który został skrupulatnie opisany w instrukcji. Mamy zatem:
- pojedynczy ludzik – gracz może postawić tylko jeden pionek
- trzy ludziki – gracz może postawić tylko pionki, ale akcję tę wykonuje w turze dowolną ilość razy
- ludzik i dukat – gracz może postawić pionek z obowiązkowo choć jednym dukatem
- trzy ludziki i dukat – gracz może dokładać pionki lub dukaty
Licytacja jak sama faza oficerów królewskich kończy się wtedy, gdy wszyscy gracze spasują. Warto pamiętać, że pionek pomocnika lub dukat dają jeden punkt w licytacji, a pionek oficera dwa punkty.
W fazie rozstrzygnięć rozpatrujemy wyniki licytacji oraz uczestniczymy w potyczkach z Krzyżakami. Kolejność rozpatrywania pól jest następująca:
- potyczka z Krzyżakami (od 4 tury)
- rozpatrzenie rycerzy koronnych
- rozpatrzenie kart prowiantu
- rozpatrzenie kart dukatów
- najem nowych pomocników
- rozpatrzenie rycerzy zaciężnych
Każde z pól jest rozpatrywane na podstawie sumy punktów danego gracza, zebranych z ustawionych tam własnych pionków i dukatów. Po rozstrzygnięciu licytacji pionki wracają do swoich właścicieli, a dukaty do banku. Karty, które nie zostały zlicytowane, zostają odrzucone do pudełka i już nie biorą udziału w grze.
Na koniec gry podlicza się punkty z kart rycerzy, jakie zdobył gracz i zdołał im przypisać prowiant, dostaje się punkty za każdy nadmiarowy kafelek prowiantu, po jednym punkcie za każde dwa dukaty oraz bonusy z żetonów specjalnych za największą ilość rycerzy danego rodzaju. Punkty z kart pojmanych również się liczą, jednak w tym przypadku nie trzeba posiadać żetonów prowiantu. Wygrywa gracz, który zdobędzie najwięcej punktów.
Ciężki rycerza los
Nie zdziwię się, jeśli ktoś się zgubił w połowie zasad opisanych powyżej. Rzeczywiście z początku są one kompletnie niezrozumiałe i tak naprawdę trzeba zagrać co najmniej raz, aby ogarnąć wszystkie rządzące grą mechanizmy. Mimo początkowych trudności Na Grunwald potrafi dostarczyć masy zabawy oraz radości podczas rozgrywki, choć nie jest to tytuł dla każdego. Osoby niecierpliwe zapewne szybko spasują. To samo tyczy się graczy uwielbiających losowość. Tutaj jej w zasadzie nie uświadczymy, poza kartami wydarzeń, a sama gra opiera się zdecydowanie na strategii oraz kalkulowaniu zysków i strat.
Niemniej mi osobiście gra przypadła bardzo do gustu. Nie będę tym razem opisywał grup testowych, ponieważ reakcje wszystkich współgraczy były identyczne – początkowo frustracja, później przeradzająca się w zażartą i zdrową rywalizację. Na Grunwald: Rycerze króla Jagiełły to bardzo solidny produkt, zarówno dla familii, jak i młodszych lub też bardziej doświadczonych graczy. Jest on nieco specyficzny, jednak z pewnością wart poświęcenia mu większej uwagi. Na pochmurne dni jak znalazł.
Plusy
- cena
- mnogość elementów w pudełku, wypraska oraz woreczki strunowe na drobne elementy
- wykonanie graficzne
- bardzo ciekawa mechanika
- delikatny element losowości w grze
- klarownie napisana instrukcja
- wartość edukacyjna
Minusy
- na początku trudno zrozumieć zasady
- wymaga ciągłego planowania podczas gry
- może się okazać za trudna dla dzieci w wieku 8-10 lat
Wydawca: Granna
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: 30-45 min
Cena wydawcy: 90 zł
Typ: Strategiczna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Granna.Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Poltergeist.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz