5 czerwca 2013

Konwój

Ignacy Trzewiczek, założyciel i szef wydawnictwa Portal, stworzył swego czasu uniwersum Neuroshimy - jego postapokaliptycznej (inaczej post-apo) wizji USA. Jako wielki miłośnik serii Fallout, bez cienia wahania sięgnąłem po jedną z sztandarowych gier tego wydawnictwa, czyli 51 Stan oraz samodzielny dodatek do niej, czyli New Era. Spędziłem nad nimi dziesiątki godzin i nie żałuję ani sekundy. Równie łapczywie moje oczy wpatrywały się w najnowszą produkcję Portalu, osadzoną w tym uniwersum, czyli Konwój. Dwuosobowa gra karciana, gdzie jedna ze stron wciela się w ludzkich bojówkarzy, starających się powstrzymać konwój maszyn Molocha. Brzmi nieco banalnie, jednak w praktyce rozgrywka okazała się tak absorbująca, że błyskawicznie podbiła nie tylko moje serce, ale również wielu ludzi, którym prezentowałem tą grę.

Konwój można nabyć w sklepach  lub księgarniach internetowych za raptem 35 zł, choć najczęściej cena oscyluje w okolicy 40 zł (+/- 3 zł). Warto zaznaczyć, że cena sugerowana przez wydawcę to 50 zł, więc różnica jest naprawdę spora. Co zatem dostajemy za, nie ma co ukrywać, dość niewielkie pieniądze w porównaniu do konkurencyjnych tytułów. Otóż wcale nie tak mało, bowiem dwie talie po 35 kart każda (Molocha i Posterunku), 5 dużych kart miast i nieco ponad 30 żetonów (w tym głównie żetony modyfikujące wartość siły kart oraz zdolności specjalne). Karty podstawowe warto od razu wrzucić w koszulki ochronne (standard ccg), gdyż bez tego szybko będą się wycierać na krawędziach i psuć. Wszystkie żetony są na tyle grube aby nie dały się zbyt łatwo pognieść, jednak też stosunkowo drobne, choć z drugiej strony zbytnio to nie przeszkadza. Całość ozdabiają naprawdę rewelacyjne grafiki, przy czym obie strony konfliktu stoją na tak samo wysokim poziomie wizualnym, za co należą się osobne gratulacje dla ilustratorów. Klimat postnukleranego świata, w którym ludzie toczą wojnę z morderczymi maszynami wręcz wylewa się z każdej karty. Buduje to naprawdę świetną atmosferę podczas rozgrywki, którą ostro potęguje sama mechanika. Całość spakowano w poręczne, prostokątne i nieduże pudełko, które spokojnie można wrzucić do kieszeni w bojówkach lub nawet do damskiej torebki (choć tam zmieści się chyba wszystko). Dodatkowo jest ono bardzo wytrzymałe, zarówno na uderzenia jak i zamoczenie, a na dokładkę opatrzone na okładce klimatyczną grafiką, w pełni oddającą charakter rozgrywki.

Marsz śmierci

Tematyka gry ściśle łączy się z jej mechaniką, co jest bardzo miłym akcentem. Mimo sporej ilości grafów na kartach, sama mechanika rozgrywki nie jest trudna w opanowaniu, zaś słowniczek zamieszczony na końcu instrukcji błyskawicznie rozwiewa wszelkie wątpliwości podczas gry. Co zaś się tyczy instrukcji, tym razem została ona napisana bardzo porządnie, choć jej lektura przy pierwszym podejściu może trochę wiać nudą, ze względu na powtarzanie wielokrotnie tych samych akapitów. Twórcy poszli na rękę graczom zaawansowanym i kluczowe fragmenty streścili oraz zamieścili w specjalnych tabelkach, natomiast najważniejsze zasady wytłuścili, dzięki czemu gracz szybko i sprawnie odnajduje w instrukcji to czego potrzebuje.

Przygotowanie gry nie zajmuje zbyt dużo czasu, choć pożre wcale nie tak małą ilość miejsca. Na początku układamy na środku stołu,  w jednym rzędzie po kolei, od 1 do 5, karty miast. Następnie każdy z graczy, po wybraniu strony którą będzie kierować, bierze swoją talię, tasuje ją i dobiera na rękę 4 karty. Wszelkie żetony i znaczniki układa się w takim miejscu, aby obaj gracze mieli do nich łatwy dostęp. Rozgrywka trwa zawsze 16 tur (ewentualnie 17, jeśli grający Posterunkiem, aktywuje zdolność specjalną miasta Jersey Crust), zaś cel zwycięstwa zależy od strony konfliktu. Moloch chce zdobyć Nowy Jork i aby to uczynić musi na koniec gry posiadać tam chociaż jedną kartę robota. Posterunek zaś wygrywa jeśli do tego nie dopuści oraz ogołoci talię główną przeciwnika do zera.

Rozgrywka dzieli się na tury, a te z kolei na fazy, których mamy sześć, plus dwie dodatkowe, które mogą zaistnieć jeśli zostaną spełnione pewne warunki w trakcie starcia.

FAZA I - Dociąg
Obaj gracze dobierają po 2 karty z swojej talii, o ile mogą. Faza ta występuje od rozpoczęcia gry, co oznacza, że na starcie oboje będą dysponowali 6 kartami na ręce (4 z przygotowania i 2 z fazy dociągu).

FAZA II - Wybór celu bitwy
Osoba sterująca Molochem bierze znacznik walki (duży, okrągły żeton z dziurą w środku) i kładzie go na dowolną wybraną dzielnicę w Aktywnym mieście. Określenie to dotyczy lokacji pierwszej od lewej która nie jest jeszcze zniszczona (odwrócona awersem - szare pole - do góry). Miasta posiadają od 2 do 4 dzielnic, zaś gracz może wybrać dowolną z nich. Każda dzielnica posiada ikonę opisującą profit jaki zyska zwycięzca starcia o nią. Najczęściej jest to przesunięcie dowolnej karty do Nowego Jorku lub likwidacja jednostki przeciwnika w Aktywnym mieście.

FAZA III - Atak Molocha
Innymi słowy gracz sterujący maszynami może teraz zagrywać karty z ręki i wykonywać akcje z nimi związane. Podstawowymi akcjami są:
* zagranie karty robota do Aktywnego miasta, o ile jest tam jeszcze miejsce (określa to duża liczba na czerwonym polu na karcie miasta);
* zagranie karty robota do Przyszłego miasta, przy czym może to być dowolne miasto, z Nowym Jorkiem włącznie;
* zagranie karty modułu na dowolnego robota już wystawionego do gry (jeden robot może posiadać maksymalnie jeden moduł);
* zagranie karty akcji natychmiastowej (np. Ruch);
* użycie zdolności specjalnej robota.
Ważną cechą są ikony aktywacji kart jednostek. Część z nich działa od razu po wejściu do miasta, część tylko w przypadku wygranej walki o dzielnicę a inne trzeba aktywować zdalnie po przez odrzucenie kart z ręki.

FAZA IV - Atak Posterunku
Wygląda on analogicznie jak Faza III, z tą różnicą, że teraz drugi gracz ma możliwość zagrania swoich kart. Posterunek co prawda nie posiada kart modułów, jednak ma karty budynków, które wspierają jednostki gracza. Budynek również zajmuje miejsce w mieście tak jak zwykła jednostka, ale nie można go w żaden sposób poruszyć. Dodatkowo każde miasto (poza pierwszym) posiada swoją umiejętność specjalną, którą można aktywować raz na grę, jeśli wspomniane miasto jest Aktywne.

FAZA V - Uruchomienie modułów Molocha
Jeżeli gracz sterujący Molochem wystawił do gry jakieś karty modułów, które wymagają zdalnej aktywacji, może to teraz uczynić. Koszt aktywacji jest różny i dotyczy odrzucenia kart z ręki w zamian za wysokie bonusy do walki lub akcje specjalne. Część modułów działa pasywnie, po prostu stale wzmacniając siłę maszyn.

FAZA Va - Uruchomienie modułów Posterunku
Posterunek nie posiada co prawda kart modułów, jednak może się zdarzyć, i to nie rzadko, że przejmie on przeciwnikowi robota, który miał wbudowany moduł. Jeśli taki moduł wymaga zdalnego aktywowania, wtedy właśnie pojawia sie ta faza gry. Przejęty robot jest całkowicie pod kontrolą gracza sterującego Posterunkiem i od tej chwili jest traktowany jak każda inna jego jednostka.

FAZA VI - Rozstrzygnięcie bitwy
Obaj gracze sumują w Aktywnym mieście punkty siły z swoich jednostek oraz ulepszeń do nich. Osoba która ma więcej punktów wygrywa i od razu rozgrywa profit związany z dzielnicą i karta miasta. W przypadku remisu, nikt nie zyskuje nagrody. Niezależnie od wyniku starcia na dzielnicy należy położyć żeton zniszczonej dzielnicy, symbolizujący że o ten rewir już rozegrała się walka.

FAZA VIa - Ruch Molocha i zniszczenie miasta
Gdy wszystkie dzielnice danego miasta zostały zniszczone, następuje automatyczne odwrócenie karty miasta na szarą stronę (awers). Od tej chwili mamy do czynienia z Zniszczonym miastem, do którego nie wolno wykładać jednostek (wyjątek kilka akcji specjalnych Posterunku). Grający Molochem przesuwa jedną wybraną kartę (o ile jakieś ma) do sąsiedniego miasta. Pozostałe karty obu stron konfliktu pozostają w ruinach Zniszczonego miasta, zaś ich zdolności specjalne przestają tam działać. Można je wydostać tylko dzięki kartom akcji natychmiastowych lub czasem zdolnością specjalnym niektórych jednostek.

Konwój maszyn kontra ludzka wola życia

Nim gra trafiła w me ręce, wiele nasłuchałem się oraz naczytałem o tym jakoby gracz sterujący Molochem miał kolosalną przewagę nad przeciwnikiem. Zdania tego całkowicie nie podzielam, a nawet jestem gotów mu gorąco zaprzeczać, mając jako dowód osoby przychodzące na moje zajęcia, które prowadzę w trójmieście.

Grupa 1 - dzieci 8-12 lat
Grupa 2 - młodzież gimnazjum i liceum
Grupa 3 - studenci i osoby dorosłe nie znające gier taktycznych
Grupa 4 - studenci i osoby dorosłe zające gry taktyczne

Grupa 1
Mimo trudności z opanowaniem gry przez początkujących graczy, Konwój przyjął się rewelacyjnie. Osoby znające już gry taktyczne nie miały problemów z płynnym opanowaniem mechaniki gry i bardzo szybko wciągnęły się w rozgrywkę. Ta średnio zajmowała im z początku godzinę, jednak po pełnym przyswojeniu funkcji grafów na kartach, czas gry spadł do 30 minut, co od razu przełożyło się na wzmożoną regrywalnosć tytułu. Miłym akcentem było to, że wiele dzieci w dniu poznania gry zakupiło ją, gdyż nie była droga, a do tego bardzo łatwo było nią zarazić ojców czy braci (choć zdarzały się i dziewczyny, które pokazywały starszemu rodzeństwu czym jest taktyka). Ostatecznie Konwój w tempie ekspresowym podbił serca niemal wszystkich graczy i po dziś dzień nie schodzi z stołu rozgrywek.

Grupa 2
Gra przyjęła się jeszcze goręcej niż w grupie młodszej. Tutaj również z początku pełne opanowanie grafów na kartach zajęło sporo czasu, jednak nauczenie się samej mechaniki rozgrywki nie sprawiło cienia kłopotu. Konwój przypadł do gustu szczególnie fanom uniwersów post-apo, ale i inne osoby chętnie po niego sięgały, ze względu na rozgrywkę, w której można było stosować ogrom różnych taktyk. Z początku część osób, głównie nie obeznanych w grach, twierdziła że Moloch jest silniejszy, jednak szybko tą tezę obalono. Gra Posterunkiem wymaga większego nastawienia na defensywę oraz skryty atak i umiejętne wykorzystanie kart Ruchu, w przeciwieństwie do agresywnej talii Molocha nastawionej na zmasowaną i morderczą ofensywę. Pokaz różnorodności możliwych do wykorzystania w grze taktyk, zaprezentowali gracze mający spore doświadczenie w Magic: The Gathering i innych grac typu CCG czy TCG. Na rezultaty nie trzeba było długo czekać i Konwój zyskał jeszcze większą rzeszę fanów, zaś Posterunek okazał się bardzo grywalną frakcją.

Grupa 3
Gra sprawiła na starcie spore problemy zarówno z opanowaniem mechaniki jak i grafów. Z tym drugim było znacznie więcej kłopotów, jednak słowniczek opisujący działanie kart na końcu instrukcji przyczynił się do szybszej nauki i sprawił, że gry nie rzucono w kąt. Ostatecznie część uczestników zrezygnowała z różnych przyczyn, gdzie najczęstszą było zwykłe lenistwo względem terminologii funkcji kart. Uznali że jest tego za dużo aby spamiętać i wrócili do lekkich familijnych tytułów. Inni zaś nie poddali się, jednak rozgrywki dwuosobowe nie były tym czego szukali i ostatecznie też zrezygnowali z Konwoju. Pozostali gracze mimo problemów w końcu opanowali płynnie grę i pozostali jej wierni, choć czas pojedynczej partii był tutaj na tyle długi, że nie sięgali po nią zbyt często.

Grupa 4
Początkowe, chwilowe, marudzenie nad siłą Molocha zostało szybko zapomniane, po tym jak gracze sterujący Posterunkiem roznieśli przeciwnika na strzępy. Dzięki temu Konwój bardzo szybko zyskał sobie nowych zwolenników do tych, którzy i tak sięgnęli po niego w ciemno, gdyż od dłuższego czasu mieli styczność, na różne sposoby, z uniwersum gry. Wrażenia były tutaj podobne jak u młodzieży, dzięki czemu tytuł długo nie schodził z stołu rozgrywki i nadal jest chętnie rozgrywany.

Taktyka w kieszeni

Konwój to genialna gra, która potrafi pożreć niemal pół dnia, dzięki swej regrywalności. Z początku może sprawiać problemy, gdyż ilość grafów i funkcji jest naprawdę nie mała. Jednak jeśli to opanujemy rozgrywka nabiera tempa i partia powinna trwać średnio 30 minut. Co ważniejsze klimat w grze jest niemal namacalny, gdyż buduje go nie tylko szata graficzna ale i sama mechanika. Nie wiemy co przeciwnik zagra, jaką dzielnice wybierze, co dojdzie nam na rękę, jak bardzo musimy rozciągnąć nasze linie, które jednostki rzucić do walki o dany rewir aby powstrzymać marsz morderczych maszyn. Mogłoby się zdawać, że losowość w grze ma duże znaczenie, ale na szczęście tak nie jest. Gracz wie co ma w talii, zaś sporo jednostek czy zdolności tworzy podobne w działaniu komba. Do tego talia składa się z 35 kart, a to bardzo mało, szczególnie że na starcie dysponujemy już sześcioma.

Konwój jest jedną z najlepszych gier dwuosobowych w jakie przyszło mi zagrać i w świecie post-apo stoi na tej samej półce co 51 Stan oraz saga Fallout. Ta gra ma wszystko czego człowiek potrzebuje do szczęścia - klimat, prostą w działaniu mechanikę, świetny balans stron konfliktu i morze taktyki. A co ważniejsze, jeśli nie najważniejsze, porządnie napisaną instrukcję. Jeśli ktoś szuka wymagającej rozumu i budującej napięcie gry karcianej to Konwój zdaje się być idealnym kandydatem.

Plusy:
+ klimat, klimat i jeszcze raz klimat
+ prosta w nauczeniu się mechanika
+ ogrom taktyki
+ świetny balans kart wrogich frakcji
+ niski poziom losowości
+ bardzo porządnie napisana instrukcja
+ małe, wytrzymałe i poręczne pudełko
+ słowniczek opisujący wszystkie karty
+ niska cena do dobrej jakości wykonania
+ szata graficzna
+ prosta wypraska, dzięki której nic nie wala się w pudełku

Minusy:
- pierwsze partie mogą sprawić problemy
- spora ilość grafów do zapamiętania
- karty szybko się wycierają na krawędziach (koszulki ochronne obowiązkowo)

OCENA - 9,5/10

Wydawca: Portal
Liczba graczy: 2
Wiek: 10+
Czas gry: 30-40 minut
Cena wydawcy: 50 zł
Typ: Taktyczna
 
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Portal.