13 lutego 2013

The Resistance: Agenci Molocha

Wydawnictwo Portal znane jest w Polsce głównie za sprawą gry Neuroshima, choć prócz jej licznych wariacji wydali jeszcze inne, dobrze przyjęte tytuły. Jednym z nich jest The Resistance: Agenci Molocha, gra karciana, przeznaczona do zabawy w formacie party game. Tytuł jest powiernikiem rozwiązań starej, dobrej Mafii, udowadniając że czasem wystarczy powielić schemat i dodać do niego kilka rozwiązań, by osiągnąć sukces.


Tytuł składa się w sumie z 71 kart podzielonych na kilka rodzajów, zaś mieści się w kieszonkowym pudełku z dość zwięzłą instrukcją. Całość kosztuje w zaokrągleniu 30zł, więc jeśli weźmiecie pod uwagę ocenę, którą wystawiłem, przekonacie się, że jest to ułamek jej faktycznej wartości.

Od strony jakościowej The Resistance prezentuje się nad wyraz dobrze, zarówno jeśli idzie o wytrzymałość kart jak i same grafiki. Jedyny zarzut mogę mieć do trwałości pudełka, które w błyskawicznym tempie niszczeje. Ponadto nie pozostawia tyle wolnej przestrzeni, by móc włożyć koszulki na karty.
A skoro mowa o nich, to w środku znajdziemy:
* 10 kart tożsamości
* 20 kart głosowania (10 TAK i NIE)
* 10 kart misji (po 5 SUKCESÓW i PORAŻEK)
* 5 kart drużyny
* 15 kart intryg
* 10 kart postaci
* 1 kartę dowódcy (albo inaczej lidera)

W tym miejscu warto zaznaczyć, że opcjonalnie można korzystać z dwóch rodzajów kart:  intryg będących swoistym dodatkiem, oraz postaci wprowadzającymi w teorii czynnik fabularny. W pierwszym wypadku mamy do czynienia z elementem pozwalającymi np. poznać tożsamość przeciwnika, doprowadzić do przerwania głosowania, bądź przejęcia przez nas przywództwa [bo nam można ufać ...]. Słowem pozwalają mocno namieszać i nierzadko nieźle podbijają poziom emocji przy stole. Karty postaci z kolei mają wprowadzić niejako element fabularny do całości, opisując jakieś wydarzenie które nasza postać rzekomo uczyniła, nad którego prawdziwością będą gdybać pozostali uczestnicy. W teorii wygląda to fajnie, ale w praktyce wprowadza często niepotrzebny chaos, więc osobiście polecam grać bez tych kart i zamiast tego samemu wymyślać fabułę na bieżąco o ile się ma na to ochotę [Matio.K - również nie spotkałem nikogo, kto by korzystał z tego dodatku wprowadzonego od siebie przez Portal, ale warto zaznaczyć, że jest zupełnie opcjonalny].

Na koniec warto wspomnieć o szacie graficznej The Resistance. Jest ona bardzo klimatyczna, idealnie wpisująca się w uniwersum Neuroshimy, na którym ją oparto. Najbardziej malownicze są zaś karty intryg, które są odniesieniem do popkultury masowej, na pierwszy rzut oka niewidocznej ;)


Jak w to się gra

W grze może uczestniczyć od 5 do 10 graczy. Skalowalność tytułu nie zawodzi na tym polu, bo w każdej konfiguracji można się dobrze bawić [choć zabawa rozwija skrzydła przy komplecie]. Sam przebieg rozgrywki jest w zasadzie banalny i polega wyłącznie na dedukcji, prowadzeniu rozmów i zagrywaniu kart.

Na początku każdy z graczy dostaje dwie takowe do głosowania (jedna na TAK i druga na NIE), oraz tożsamość. Może to być partyzant posterunku, a więc postać pozytywna, albo agent molocha, którego celem jest sabotowanie podejmowanych przez partyzantkę misji. Następnie spośród grających wybiera się dowódcę, czyli osobę, która rozpocznie rozgrywkę. Zadania wykłada się w kolejności od 1 do 5 na stole, a tuż obok karty misji. Intrygi natomiast tasuje się i odkłada obok.

Gdy każdy zapoznał się już z otrzymaną tożsamością, można zrobić dwie rzeczy w zależności od wariantu, który ustalili gracze: w pierwszym z nich, łatwiejszym dla szpiegów, wszyscy zamykają oczy i na komendę tylko źli otwierają oczy,  dzięki czemu wiedzą u kogo posiadają poparcie. Niemniej podczas tej czynności prawie zawsze dochodzi do oszustw, więc polecam grać na tajemne osobowości, dzięki czemu rozgrywka jest trudniejsza i ciekawsza [Matio.K - nie zgadzam się; o wiele zabawniej jest obserwować jak agenci świadomie współpracują, robiąc pozostałych w konia]. Zresztą karty intryg pozwalają na podejrzenie tożsamości wybranego gracza, więc dzięki temu obie strony mają równe szanse na wygraną.

Teraz zaczyna się właściwa rozgrywka która trwa w teorii pięć tur. Na początku każdej z nich dowódca otrzymuje karty drużyny i wedle zasad, wybiera osoby, którym uważa że ufa jako członkom ekspedycji wysłanej na misję. Podczas dokonywania wyboru może wybrać samego siebie. W tym etapie naturalnie pojawią się głosy sprzeciwu, wzajemne niesnaski, podejrzenia. Dzieje się to najzupełniej naturalnie i jest to właśnie najzabawniejszy element gry. Kiedy oddział zostanie już sformowany, wszyscy głosują niejawnie, czy zgadzają się z decyzją aktualnego lidera. Jeśli okazuje się, że większość była na nie, dochodzi do nowego wyboru. W innym wypadku obecna drużyna rusza na misję, a wtedy każdy z jej członków otrzymuje dwie karty: sukces / porażka. Wybierają jedną z nich, lider tasuje, aby nie sposób było dostrzec opcję na jaką zdecydował się dany gracz, a wreszcie zostają ujawnione. Jeśli wśród nich znajduje się choć jedna porażka, misja zostaje uznana za nieudaną. Tych zaś jest pięć, więc większość sukcesów to wygrana drużyny partyzantów. Albo w drugą stronę.

Po każdej misji oraz nieudanym głosowaniu co do składu drużyny zmienia się dowódca, więc każdy może posmakować tej roli i nie ma mowy o stagnacji. Co ważne karty intryg dociąga tylko on i robi to przed rozpoczęciem nowej misji. Znacznie zwiększa to różnorodność poszczególnych rozgrywek, bo dzięki temu za każdym razem występują w innych konfiguracjach.

Grupy testowe, czyli komu się to spodobało


Zważywszy na bardzo proste zasady, The Resistance: Agenci Molocha trafiają niemal do każdego. Niemniej uniwersum gry nie wszystkich może zachęcić swym postapokaliptycznym zrujnowanym światem, gdzie ludzie walczą z maszynami. Z tej też przyczyny gra jest adresowana głównie do płci męskiej, co nie oznacza że panie się tutaj nie odnajdą. Ostatecznie po dość krótkim namyśle postanowiłem skompletować następujące grupy testowe:
Grupa 1 – dzieci od 8 do 14 lat
Grupa 2 – młodzież od 14 do 18 lat
Grupa 3 – studenci i osoby dorosłe nie znający świata Neruroshima
Grupa 4 – studenci i osoby dorosłe znające świat Neuroshimy

Grupa 1
Gra przyjęła się błyskawicznie niemal od razu wypierając Mafię. Spokojnie mogę ją uznać za grupę docelową, zwłaszcza jeśli idzie o chłopców, którzy podczas rozgrywek najlepiej się bawili. Nie było cienia problemu z przyswojeniem zasad niezależnie od wieku dzieci i ich poziomu obeznania ze światem gier planszowych. Uczestnicy potrafili rozgrywać partię za partią nawet przez kilka godzin, zaś spory w trakcie gry kto jest agentem Molocha, a kto nie, były zawsze bardzo żywe. Słowem, tytuł okazał się być strzałem w dziesiątkę.

Grupa 2
Wrażenia analogiczne do poprzednich, jednak tym razem gracze starali się już bawić bardziej rozważnie, nie kierując tylko instynktem. Tutaj też po raz pierwszy zauważyłem bardzo przemyślane zagrywanie kart intryg, oraz mocne pochody podczas głosowania, dzięki czemu po pierwszej udanej misji następne trzy kończyły się fiaskiem, bo gracz będący Molochem zyskał zaufanie współgraczy. W tej grupie również pojawiło się więcej graczy płci pięknej, które równie szybko jak panowie wtopiły się w uniwersum Neroshimy. Z przyswojeniem zasad nikt nie miał cienia problemu.

Grupa 3
Co prawda zasady mechaniki gry łyknięto od razu to jednak sam tytuł spodobał się połowicznie. Spore grono osób miało wcześniej do czynienia z Mafią i narzekało, iż nie sposób bawić się w więcej niż 10 osób. Całość przebiegała w wesołej atmosferze, ale bez już takich wielkich emocji jak w przypadku dwóch poprzednich grup. Niemniej po kilku partiach część graczy zrezygnowała z dalszych rozgrywek, zarzucając tytuł na rzecz wspomnianej wcześniej Mafii. Pozostali zaś uznali że The Resistance to ciekawa odskocznia od innych dobrze im już znanych tytułów, więc uznano że co jakiś czas warto po niego sięgać.

Grupa 4
Grę wchłonięto błyskawicznie zarówno pod katem mechaniki jak i uniwersum. Uczestnikom bardzo spodobał się pomysł na zabawę w agenta maszyn i możliwość podszywania się pod człowieka, oraz szkodzenia ludzkiemu ruchowi oporu. Śmiało mogę powiedzieć ze emocje towarzyszące rozgrywką bardzo przypominały te z Grupy 1 gdzie grały same dzieci, niemniej taktycznie rozgrywki prowadzono bardzo rozważnie, starając się wykorzystać obecną sytuację na swoją korzyść. Gra zawitała na bardzo długo na stole i w późniejszym etapie gracze często do niej wracali, traktując ją jako towarzyski przerywnik miedzy większymi tytułami lub po prostu umilacz czasu w pubie przy piwie.


Jest rewelacyjnie

Tak mniej więcej można by krótko podsumować The Resistance: Agenci Molocha. Gra okazała się idealna dla dzieci i młodzieży, a tez spore grono dorosłych graczy szybko zatopiło się w klimacie tytułu. Co prawda cześć osób zarzucała grze ze maksymalna ilość graczy wynosi 10 osób, podczas gdy w Mafii jest ich dwa razy więcej, niemniej można to bardziej uznać jako "marudzenie dla samego marudzenia". Mechanicznie gra wypada rewelacyjnie, jest prosta, dynamiczna a co najważniejsze posiada gigantyczny ładunek negatywnej interakcji. Do tego skalowności gry niczego nie można zarzucić, a i graficznie stoi na bardzo wysokim poziomie. W efekcie za raptem 30 zł dostajemy produkt świetnie nadający się zarówno na imprezę jak i podróż pociągiem. Nic tylko zbierać ekipę i grać.

PLUSY:
* cena!!!
* kieszonkowy format z mnóstwem kart
* prosta i grywalna mechanika
* interakcja w czystej postaci
* karty intryg
* szybki czas gry
* świetna szata graficzna
* nadaje się niemal dla każdego i wszędzie

MINUSY:
* pudełko ma sporo wad
* nie wykorzystany potencjał kart postaci

Ocena 9,5/10
Wydawca: Portal
Liczba graczy: 5-10
Wiek: 8+
Czas gry: ok 30 min
Cena wydawcy: 30 zł
Typ: Party Game

Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Portal.

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.