Tytuł składa się w sumie z 71 kart podzielonych na kilka rodzajów, zaś mieści się w kieszonkowym pudełku z dość zwięzłą instrukcją. Całość kosztuje w zaokrągleniu 30zł, więc jeśli weźmiecie pod uwagę ocenę, którą wystawiłem, przekonacie się, że jest to ułamek jej faktycznej wartości.
Od strony jakościowej The Resistance prezentuje się nad wyraz dobrze, zarówno jeśli idzie o wytrzymałość kart jak i same grafiki. Jedyny zarzut mogę mieć do trwałości pudełka, które w błyskawicznym tempie niszczeje. Ponadto nie pozostawia tyle wolnej przestrzeni, by móc włożyć koszulki na karty.
A skoro mowa o nich, to w środku znajdziemy:
* 10 kart tożsamości
* 20 kart głosowania (10 TAK i NIE)
* 10 kart misji (po 5 SUKCESÓW i
PORAŻEK)
* 5 kart drużyny
* 15 kart intryg
* 10 kart postaci
* 1 kartę dowódcy (albo inaczej
lidera)
W tym miejscu warto zaznaczyć, że opcjonalnie można korzystać z dwóch rodzajów kart: intryg będących swoistym dodatkiem, oraz postaci wprowadzającymi w teorii czynnik fabularny. W pierwszym wypadku mamy do czynienia z elementem pozwalającymi np. poznać tożsamość przeciwnika, doprowadzić do przerwania głosowania, bądź przejęcia przez nas przywództwa [bo nam można ufać ...]. Słowem pozwalają mocno namieszać i nierzadko nieźle podbijają poziom emocji przy stole. Karty postaci z kolei mają wprowadzić niejako element fabularny do całości, opisując jakieś wydarzenie które nasza postać rzekomo uczyniła, nad którego prawdziwością będą gdybać pozostali uczestnicy. W teorii wygląda to fajnie, ale w praktyce wprowadza często niepotrzebny chaos, więc osobiście polecam grać bez tych kart i zamiast tego samemu wymyślać fabułę na bieżąco o ile się ma na to ochotę [Matio.K - również nie spotkałem nikogo, kto by korzystał z tego dodatku wprowadzonego od siebie przez Portal, ale warto zaznaczyć, że jest zupełnie opcjonalny].
Na koniec warto wspomnieć o szacie graficznej The Resistance. Jest ona bardzo klimatyczna, idealnie wpisująca się w uniwersum Neuroshimy, na którym ją oparto. Najbardziej malownicze są zaś karty intryg, które są odniesieniem do popkultury masowej, na pierwszy rzut oka niewidocznej ;)
Jak w to się gra
W grze może uczestniczyć od 5 do
10 graczy. Skalowalność tytułu nie zawodzi na tym polu, bo w każdej
konfiguracji można się dobrze bawić [choć zabawa rozwija skrzydła przy
komplecie]. Sam przebieg rozgrywki jest w zasadzie banalny i
polega wyłącznie na dedukcji, prowadzeniu rozmów i zagrywaniu kart.
Na początku każdy z graczy dostaje dwie takowe do głosowania (jedna na TAK i druga na NIE), oraz tożsamość. Może to być partyzant posterunku, a więc postać pozytywna, albo agent molocha, którego celem jest sabotowanie podejmowanych przez partyzantkę misji. Następnie spośród grających wybiera się dowódcę, czyli osobę, która rozpocznie rozgrywkę. Zadania wykłada się w kolejności od 1 do 5 na stole, a tuż obok karty misji. Intrygi natomiast tasuje się i odkłada obok.
Gdy każdy zapoznał się już z otrzymaną tożsamością, można zrobić dwie rzeczy w zależności od wariantu, który ustalili gracze: w pierwszym z nich, łatwiejszym dla szpiegów, wszyscy zamykają oczy i na komendę tylko źli otwierają oczy, dzięki czemu wiedzą u kogo posiadają poparcie. Niemniej podczas tej czynności prawie zawsze dochodzi do oszustw, więc polecam grać na tajemne osobowości, dzięki czemu rozgrywka jest trudniejsza i ciekawsza [Matio.K - nie zgadzam się; o wiele zabawniej jest obserwować jak agenci świadomie współpracują, robiąc pozostałych w konia]. Zresztą karty intryg pozwalają na podejrzenie tożsamości wybranego gracza, więc dzięki temu obie strony mają równe szanse na wygraną.
Teraz zaczyna się właściwa rozgrywka która trwa w teorii pięć tur. Na początku każdej z nich dowódca otrzymuje karty drużyny i wedle zasad, wybiera osoby, którym uważa że ufa jako członkom ekspedycji wysłanej na misję. Podczas dokonywania wyboru może wybrać samego siebie. W tym etapie naturalnie pojawią się głosy sprzeciwu, wzajemne niesnaski, podejrzenia. Dzieje się to najzupełniej naturalnie i jest to właśnie najzabawniejszy element gry. Kiedy oddział zostanie już sformowany, wszyscy głosują niejawnie, czy zgadzają się z decyzją aktualnego lidera. Jeśli okazuje się, że większość była na nie, dochodzi do nowego wyboru. W innym wypadku obecna drużyna rusza na misję, a wtedy każdy z jej członków otrzymuje dwie karty: sukces / porażka. Wybierają jedną z nich, lider tasuje, aby nie sposób było dostrzec opcję na jaką zdecydował się dany gracz, a wreszcie zostają ujawnione. Jeśli wśród nich znajduje się choć jedna porażka, misja zostaje uznana za nieudaną. Tych zaś jest pięć, więc większość sukcesów to wygrana drużyny partyzantów. Albo w drugą stronę.
Po każdej misji oraz nieudanym głosowaniu co do składu drużyny zmienia się dowódca, więc każdy może posmakować tej roli i nie ma mowy o stagnacji. Co ważne karty intryg dociąga tylko on i robi to przed rozpoczęciem nowej misji. Znacznie zwiększa to różnorodność poszczególnych rozgrywek, bo dzięki temu za każdym razem występują w innych konfiguracjach.
Grupy testowe, czyli komu się to spodobało
Zważywszy na bardzo proste zasady, The Resistance: Agenci Molocha trafiają niemal do każdego. Niemniej uniwersum gry nie wszystkich może zachęcić swym postapokaliptycznym zrujnowanym światem, gdzie ludzie walczą z maszynami. Z tej też przyczyny gra jest adresowana głównie do płci męskiej, co nie oznacza że panie się tutaj nie odnajdą. Ostatecznie po dość krótkim namyśle postanowiłem skompletować następujące grupy testowe:
Grupa 1 – dzieci od 8 do 14 lat
Grupa 2 – młodzież od 14 do 18
lat
Grupa 3 – studenci i osoby
dorosłe nie znający świata Neruroshima
Grupa 4 – studenci i osoby
dorosłe znające świat Neuroshimy
Grupa 1
Gra przyjęła się błyskawicznie niemal
od razu wypierając Mafię. Spokojnie mogę ją uznać za grupę docelową, zwłaszcza
jeśli idzie o chłopców, którzy podczas rozgrywek najlepiej się bawili. Nie było
cienia problemu z przyswojeniem zasad niezależnie od wieku dzieci i ich poziomu
obeznania ze światem gier planszowych. Uczestnicy potrafili rozgrywać partię za
partią nawet przez kilka godzin, zaś spory w trakcie gry kto jest agentem
Molocha, a kto nie, były zawsze bardzo żywe. Słowem, tytuł okazał się być strzałem w
dziesiątkę.
Grupa 2
Wrażenia analogiczne do poprzednich, jednak tym razem gracze starali się już bawić bardziej
rozważnie, nie kierując tylko instynktem. Tutaj też po
raz pierwszy zauważyłem bardzo przemyślane zagrywanie kart intryg, oraz mocne
pochody podczas głosowania, dzięki czemu po pierwszej udanej misji następne
trzy kończyły się fiaskiem, bo gracz będący Molochem zyskał zaufanie współgraczy. W tej grupie również pojawiło się
więcej graczy płci pięknej, które równie szybko jak panowie wtopiły się w
uniwersum Neroshimy. Z przyswojeniem zasad nikt nie miał cienia problemu.
Grupa 3
Co prawda zasady mechaniki gry
łyknięto od razu to jednak sam tytuł spodobał się połowicznie. Spore grono osób
miało wcześniej do czynienia z Mafią i narzekało, iż nie sposób bawić się w więcej
niż 10 osób. Całość przebiegała w wesołej
atmosferze, ale bez już takich wielkich emocji jak w przypadku dwóch
poprzednich grup. Niemniej po kilku partiach część graczy zrezygnowała z
dalszych rozgrywek, zarzucając tytuł na rzecz wspomnianej wcześniej Mafii.
Pozostali zaś uznali że The Resistance to ciekawa odskocznia od innych dobrze
im już znanych tytułów, więc uznano że co jakiś czas warto po niego sięgać.
Grupa 4
Grę wchłonięto błyskawicznie
zarówno pod katem mechaniki jak i uniwersum. Uczestnikom bardzo spodobał się pomysł
na zabawę w agenta maszyn i możliwość podszywania się pod człowieka, oraz
szkodzenia ludzkiemu ruchowi oporu. Śmiało mogę powiedzieć ze emocje
towarzyszące rozgrywką bardzo przypominały te z Grupy 1 gdzie grały same
dzieci, niemniej taktycznie rozgrywki prowadzono bardzo rozważnie, starając się
wykorzystać obecną sytuację na swoją korzyść. Gra zawitała na bardzo długo na
stole i w późniejszym etapie gracze często do niej wracali, traktując ją jako
towarzyski przerywnik miedzy większymi tytułami lub po prostu umilacz czasu w
pubie przy piwie.
Jest rewelacyjnie
Tak mniej więcej można by krótko
podsumować The Resistance: Agenci Molocha. Gra okazała się idealna dla dzieci i
młodzieży, a tez spore grono dorosłych graczy szybko zatopiło się w klimacie
tytułu. Co prawda cześć osób zarzucała grze ze maksymalna ilość graczy wynosi
10 osób, podczas gdy w Mafii jest ich dwa razy więcej, niemniej można to
bardziej uznać jako "marudzenie dla samego marudzenia". Mechanicznie
gra wypada rewelacyjnie, jest prosta, dynamiczna a co najważniejsze posiada
gigantyczny ładunek negatywnej interakcji. Do tego skalowności gry niczego nie
można zarzucić, a i graficznie stoi na bardzo wysokim poziomie. W efekcie za
raptem 30 zł dostajemy produkt świetnie nadający się zarówno na imprezę jak i
podróż pociągiem. Nic tylko zbierać ekipę i grać.
PLUSY:
* cena!!!
* kieszonkowy format z mnóstwem
kart
* prosta i grywalna mechanika
* interakcja w czystej postaci
* karty intryg
* szybki czas gry
* świetna szata graficzna
* nadaje się niemal dla każdego i
wszędzie
MINUSY:
* pudełko ma sporo wad
* nie wykorzystany potencjał kart postaci
Ocena 9,5/10
Liczba graczy: 5-10
Wiek: 8+
Czas gry: ok 30 min
Cena wydawcy: 30 zł
Typ: Party Game
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Portal.
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz