13 lutego 2013

Dobre i złe duchy

Kolejną grą dwuosobową jako przyszło mi recenzować jest nowość od Granny, a konkretniej Dobre i złe duchy. Mechanika jest co prawda stara i liczy sobie kilka dekad, niemniej teraz pojawił się w nowej tematyce oraz z nową planszą. Jak się po raz kolejny okazuje, stare sprawdzone tytuły są nadal jare.


Gra kosztuje około 60 zł, prezentując się w solidnym, nie za dużym kwadratowym pudełku, które łatwo można spakować. W środku zaś znajdziemy:
* dwustronną planszę (klasyczna kwadratowa i nowa heksagenalna)
* 16 duchów (po 8 dla każdego gracza)
* 10 znaczników czerwonych dla złych duchów (2 są zapasowe)
* 10 znaczników niebieskich dla dobrych duchów (2 są zapasowe)
* zwięzłą instrukcję

Tutaj pojawiają się, jak dla mnie, dwie delikatne wady gry. Po pierwsze brak wypraski w pudełku, przez co wszystkie komponenty walają się w nieładzie. Z jednej strony przy takiej ilości elementów (duchy i plansza) nie powinno to mieć znaczenia, ale ciągły grzechot dochodzący z pudełka, przez uderzające się duchy, potrafi być w podróży dość uciążliwy. Drugą wadą jest cena gry. Za 60 zł dostaniemy chociażby Piratów: Karaibską flotę, gdzie mamy masę kart, żetonów i pionków. Tutaj zaś raptem kilkanaście, plastikowych duchów. Gdyby cena była o około10-20 zł niższa, stosunek ceny do zawartości byłby znacznie korzystniejszy.

Niemniej na tym wady gry jako takiej w sumie się kończą. Pod kątem jakości i graficznym gra prezentuje się rewelacyjnie i nawet najbardziej wybredna osoba nie będzie mogła się do niczego przyczepić. No na upartego, że duchy nie są pokryte warstwą fluorescencyjną, ale to przecież samemu można uczynić, co osobiście polecam bo efekt jest wtedy nieziemski. Natomiast same figurki duchów są wysokie, bardzo klimatyczne i wytrzymałe, tak że można grać z maluchami, bez obawy że coś zniszczą. Plansza również jest sensownych rozmiarów ale nie za duża, dzięki czemu swobodnie można grać w grę podczas podróży pociągiem czy samochodem. Jest to olbrzymia zaleta tego tytuły, ponieważ pojedyncza partia jest bardzo dynamiczna i nie zajmuje dużo czasu, nawet jeśli gramy przeciwko "myślicielowi". Instrukcję natomiast napisano tak zwięźle i rzeczowo, że nie ma osoby która by jej nie pojęła. Zresztą sama mechanika jest absurdalnie prosta, co również jest olbrzymią zaletą.



Krzyżówka szachów i warcabów


Na początku wybieramy na jakiej planszy będziemy grać. Kwadratowej – jest ona dedykowana dla najmłodszych oraz osób nie grających nigdy w szachy czy warcaby; heksagenalnej – trudniejszej, gdyż możemy przemieszczać nasze duchy w sześć stron, a nie cztery co zdecydowanie zwiększa pole manewru. Od razu doradzam jak najszybciej przestawić się na drugi typ planszy, który daje o wiele więcej frajdy jak i pola popisu dla taktyków.

Każdy z graczy otrzymuje osiem pionków duchów – 4 dobre (niebieski znacznik) i 4 złe (czerwony znacznik). Swoje duchy ustawiamy na planszy w pierwszych dwóch szeregach, w dowolnej kolejności, ale tak aby były frontem do przeciwnika. Dzięki temu nie będzie on wiedział gdzie mamy ustawione duchy dobre a gdzie ukryliśmy złe. Rozgrywkę można wygrać natomiast na trzy sposoby:

* jeżeli uda nam się zdobyć wszystkie dobre duchy przeciwnika;
* jeżeli oponent zabierze nam wszystkie złe duchy;
* jeżeli uda nam się uciec choć jednym dobrym duchem z pola portalu po stronie przeciwnika.

W trakcie swej kolejki gracz może przesunąć dowolnego jednego swojego ducha na dowolne sąsiednie pole które styka się z polem ducha ścianą. Oznacza to że na planszy tradycyjnej poruszamy się na boki oraz góra i dół, a na planszy zaawansowanej po przekątnej (góra/dół) oraz na boki. Ducha możemy zbić wtedy kiedy wejdziemy naszym duchem na pole z wrogim pionem. Ważnym aspektem gry jest brak przymusowego bicia, tak jak w przypadku szachów. Dzięki temu możemy puścić jakiś pion na wabia pomiędzy duchami przeciwnika, a on będzie miał zagwozdkę czy to zły albo dobry duch.

Rozgrywki trwają tak długo jak ustalą sami gracze. Najbardziej opłaca się grać do trzech punktów zwycięstwa dla jednego gracza, stosując jak najróżniejsze triki w trakcie pojedynczej partii.


Testujemy


Na pudełku widnieje symbol "Gra od 8 lat", więc pierwsze co zrobiłem to rzuciłem ją na testowy żer maluchom. Okazało się to słuszną decyzją, niemniej potem miałem problem jak ułożyć kolejne grupy testowe, gdyż niezależnie od wieku wszystkim uczestnikom gra przypadła do gustu. Ostatecznie powstała następująca kombinacja:

* Grupa 1 – dzieci od 6 do 12 lat nie znające szachów itp
* Grupa 2 – dzieci od 6 do 12 lat znające szachy
* Grupa 3 – młodzież gimnazjalno/licealna
* Grupa 4 – studenci
* Grupa 5 – osoby czynnie pracujące

W przypadku wszystkich grup nie było żadnego cienia problemu z przyswojeniem zasad, które szło wytłumaczyć w niespełna minutę.

Grupa 1
Gra przyjęła się bardzo dobrze i błyskawicznie wciągnęła graczy w swój świat. Najczęściej gracze najmłodsi grali na klasycznej planszy, ale starsi niemal od razu przerzucili się na trudniejszą. Co prawda w większości obserwowanych rozgrywek często o zwycięstwie decydował przypadek, niemniej możliwość szybkiego rozpoczęcia nowej partyjki i szansy na odkucie się niwelowała gorycz porażki.

Grupa 2
Tutaj gra u niektórych osób nie odniosła aż takiego zachwytu, niemniej została przyjęta bardzo ciepło. Niemal od razu gracze zrezygnowali z klasycznej planszy i walczyli tylko na heksagenalnej, stosując często zwody, choć nie jakieś super wymyślne, co dało się zauważyć szczególnie u młodszych graczy. Niemniej tytuł na stałe zagościł na stołach jako przerywnik pomiędzy trudniejszymi i większymi grami.

Grupa 3
Gra od razu została ciepło przyjęta, zwłaszcza wśród osób lubiących dynamiczne rozgrywki oraz takie gdzie można stosować blef. Duchy sprawdziły się w zasadzie wszędzie – na przerwie w szkole, w drodze do domu, a nawet na podwórku. Co prawda trochę graczy marudziło z początku na cenę, jednak gigantyczna grywalność sprawiła że i tak sięgnęli po ten tytuł oraz prowadzili z rodzeństwem czy kolegami rozgrywki niemal do upadłego. Duchy również u wielu graczy wyparły niemal definitywnie grę w warcaby, oferując znacznie więcej strategii w czasie pojedynczej partii.

Grupa 4
Mówiąc najoględniej strzał w dziesiątkę. Gra okazała się idealna zarówno do wypadów na piwo w pubie czy jako zabijacz czasu podczas nudnych wykładów z filozofii. Tutaj też po raz pierwszy można było sprawdzić faktyczną wytrzymałość komponentów gry, która była wystawiona na ciężkie testy podczas imprezy w akademiku, jednak zdała sprawdzian celująco.

Grupa 5

Również tytuł sprawdził się rewelacyjnie, a jego największym atutem w tym wypadku był krótki czas potrzebny na rozegranie jednej czy nawet kilku partyjek. Do tego nie wymagała jakiegoś wielkiego skupienia od uczestników co było dodatkowym atutem dla osób będących wyczerpanymi po ciężkim dniu w pracy.



Duchowa rewelacja


Dobre i złe duchy to jak dla mnie pozycja obowiązkowa chyba dla każdego miłośnika planszówek. Tytuł sprawdza się zarówno jako gra na relaks, umilacz czasu podczas podróży, imprezowa gra do piwa czy stając się przerywnikiem pomiędzy bardziej wymagającymi tytułami lub też pomiędzy zajęciami na uczelni. Mimo nieco za wysokiej ceny, twierdzę że warto wydać na Duchy 60 zł, gdyż ilość radości i zabawy jaką oferuje gra, rekompensuje to z nawiązką. A o to przecież w tym wszystkim chodzi.


Plusy:
+ gigantyczna regrywalność
+ jakość i wytrzymałość elementów
+ oprawa graficzna
+ dynamiczna i krótka rozgrywka
+ można grać niemal wszędzie
+ banalnie proste zasady
+ dwustronna plansza
+ duchy można potraktować pisakiem fluorescencyjnym
+ gra dla każdego


Minusy:
- troszkę za wysoka cena
- może się okazać za prosta dla szachistów
- brak wypraski w pudełku


Ocena 9/10

Wydawca: Granna
Ilość graczy: 2
Wiek: 8+
Czas gry: około 15 minut
Cena wydawcy: 60 zł
Typ: Familijna/Strategiczna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Granna.

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.