11 lutego 2013

Zagłada Atlantydy

Po wielu latach Galakta zdecydowała się wydać pierwszą, debiutancką polską produkcję i postawiła na grę planszową Marcina Wełnickiego, autora kilku książek, między innymi Testamentu Damoklesa. Okazał się to los bardzo korzystny, bo i mechanicznie gra spisuje się bardzo dobrze, a i tematyka nie jest wtórna. W Zagładzie Atlantydy, gracze będą starali się uratować jak najwięcej jej mieszkańców, jednak zadanie to nie jest wcale takie proste, gdyż ciągłe spory polityczne stale się zaogniają, mimo rosnącego zagrożenia ze strony natury.


Gra kosztuje około 120 zł i już na dzień dobry kusi oko gracza swą szatą graficzną. Jest ona naprawdę przepiękna, nie tylko na pudełku, ale również na planszy jak i innych komponentach. Naprawdę należy się solidna pochwała Jakubowi Jabłońskiemu, odpowiedzialnemu za oprawę graficzną Zagłady Atlantydy, gdyż wykonał kawał mistrzowskiej pracy. Pudełko z grą zawiera natomiast całkiem nie mało elementów:
* solidnie napisaną instrukcję z masą przykładów
* okrągłą planszę
* podkładka na talie kart
* 5 zasłonek
* 3 drewniane znaczniki zagłady
* 100 sześcianów w pięciu kolorach (po 20 sztuk na kolor)
* 10 czarnych sześcianów neutralnych uchodźców
* 10 drewnianych znaczników graczy (po 2 w każdym kolorze)
* 10 żetonów statków (5 podstawowych i 5 zaawansowanych)
* 7 kafelków stronnictw
* 80 kart polityki
* 25 kart specjalnych
* 10 kart wydarzeń
* 5 kart pomocy podręcznej

Wszystkie karty są spakowane do dwóch tekturowych pudełek, drewniane elementy są włożone do dużego woreczka strunowego, a pozostałe elementy spokojnie leżą w wyprasce, przykrytej złożoną planszą. Dzięki temu po otwarciu pudełka nie mamy do czynie z bałaganem i szybko można przygotować grę. Na duży plus zasługuje sama plansza, która mimo bardzo malowniczych grafik jest przejrzysta i nigdy nie panuje na niej chaos. Kolejną zaletą jest przejrzystość zasad w instrukcji. Opis zasad podstawowych jest opatrzony masą graficznych przykładów, wszelkie warianty dodatkowe (a kilka ich jest) są klarownie przedstawione po zasadach podstawowych, a na końcu zamieszczono specyfikację kart występujących w grze. W tej materii nawet najbardziej zagorzały leń nie miałby się do czego przykleić.

Polityka kontra gniew natury

Rozgrywka trwa przez osiem tur, a te dzielą się zawsze na 4 fazy. Nim jednak przystąpimy do zabawy, trzeba trochę uwagi poświęcić na przygotowanie gry. Każdy gracz wybiera kolor, w którym dostaje 20 drewnianych kosteczek, 2 żetony z czego jeden od razu wędruje na skalę podliczania punktów umieszczoną na krawędzi planszy. Wszystkie znaczniki chowa za swoją zasłonką, a na koniec dostaje 7 kart polityki oraz 2 karty specjalne. Na planszy należy postawić w jej górnej części (nowy ląd) znaczniki zagłady, w środkowej (port) pięć podstawowych statków, wedle numeracji na rewersie, oraz na dole planszy (senat) kafelki stronnictw, wedle przypisanym im symbolom polityków, a pod nimi od lewej po jednym żetonie gracza, począwszy od osoby rozpoczynającej. Podstawkę pod karty kładziemy koło planszy i umieszczamy na niej dobrze potasowane karty specjalne i polityki. Natomiast z talii kart zagłady należy najpierw wyjąć trzy karty "Zagłada!", resztę potasować, a na koniec dwie odrzucić bez podglądania do pudełka. Dopiero wtedy odłożone na bok karty "Zagłada!" wtasowujemy w pozostałe pięć kart tworząc talię wydarzeń. Odkrywamy wierzchnią kartę z talii wydarzeń i można przystąpić do gry.

Faza Senatu – każdy z graczy bierze dowolną ilość swoich kostek zza zasłonki i chowa je w dłoni, tak aby inni nie znali ich sumy (może być zero kosteczek). Następnie wszyscy uczestnicy kładą kostki na planszy w Senacie. Pula kostek danego koloru będzie rozstrzygać pierwszeństwo rozgrywania akcji w kolejnych fazach oraz rozstrzygać ewentualne remisy.

Faza Stronnictw – gracze pozyskują różne stronnictwa zgodnie z kolejnością większości głosów w senacie. W przypadku remisu wygrywa gracz, którego żeton do głosowania jest najbardziej zbliżony do lewej krawędzi mapy senatu. Uczestnik może pozyskać dowolnego polityka i zyskać na tą turę jego profity lub spasować. W pierwszym wypadku musi wpłacić do senatu odpowiednią ilość kosteczek, wyznaczoną w tabeli. Im więcej graczy tym koszt wyższy, ale każdy następny gracz płaci mniej, ostatni zaś nic, choć jego wybór jest już mocno ograniczony. Jeśli natomiast gracz postanowi spasować, wtedy gdy kolejka do niego wróci musi już wybrać jakieś stronnictwo. Na koniec kafelki nie pozyskanych polityków są obracane rewersem do góry gdzie mamy symbol w dolnym rogu +1. Oznacza to ze w kolejnej turze jeśli ktoś wybierze to stronnictwo otrzyma z automatu +1 punkt zwycięstwa.

Faza Głosowań – każdy uczestnik z swoich kart polityki wybiera pięć i kładzie je zakryte przed sobą, w ustalonej przez niego kolejności od lewej do prawej. Następnie wszyscy odkrywają swoje karty i odbywa się głosowanie mające wyłonić dwóch graczy którzy będą mogli użyć swoich kart. Zawsze odbywa się pięć debat, po jednej na każdą kartę począwszy od lewej. Rodzajów głosowań mamy dwa, wyznaczone przez kartę wydarzeń – tajne (czarny symbol) i jawne (biały symbol). W tajnym każdy gracz bierze dowolną ilość kosteczek zza zasłonki w zamkniętą dłoń i wszyscy naraz ujawniają swoją decyzję. Osoby które zadeklarowały najwięcej kostek mogą zagrać swoją kartę. Gracz który zajął pierwsze miejsce ma wybór czy zagrać kartę swoją czy osoby po jego lewej stronie. W głosowaniu jawnym począwszy od osoby mającej najmniejszą ilość kostek w senacie, gracze deklarują ile kostek chcą postawić (wyjściowo zero). Każda kolejna osoba musi przebić ofertę poprzednika lub spasować. Kosteczki użyte do głosowania zawsze trafiają na kartę właściciela, niezależnie od tego czy gracz wygrał głosowanie czy też nie.

Faza Zagłady – odbywa się tutaj szereg czynności niejako restartujących turę. Najpierw gracze sprawdzają czy dostali bonusowe punkty za największą ilość uchodźców na Nowym Lądzie i przewagę w Senacie. Potem odkrywają nową kartę wydarzeń, determinującą sposób głosowania w następnej turze. Jeśli została odkryta karta "Zagłada!" to z planszy usuwa się jeden z dużych symboli zagłady. Zabranie ostatniego (może to nastąpić najwcześniej w czwartej turze) spowoduje automatyczne zakończenie gry. Później przesuwamy trzy z pięciu statków, ich wybór określa ilość kostek uchodźców na nich, im pełniejszy tym szybciej odpłynie. Na sam koniec gracze odkładają na planszę posiadane żetony stronnictw, wszystkie kosteć z Nowego Lądu oraz z głosowań o karty wracają za zasłonkę, tak samo połowa kostek z Senatu, odrzuca się zagrane karty i dobiera pięć nowych kart polityki na rękę.

Karty specjalne i zasady dodatkowe

W Zagładzie Atlantydy mamy do czynienia z 25 kartami specjalnymi, które w swej treści określają jakie należy spełnić warunki aby je zagrać. Większość z nich pozwala mocno nagiąć lub też wręcz złamać zasady podstawowe gry, co daje graczowi dużą przewagę nad konkurencją. Pozyskać je można głównie na trzy sposoby:
* wybranie stronnictwa Demiurgosa
* rozegranie akcji karty polityki "Wsparcie"
* dopłynięcie do Nowego Lądu ulepszonym statkiem królewskim.

Oprócz tego w instrukcji znajdziemy kilka dodatkowych wariantów, mocno urozmaicających rozgrywkę, a tym samym zmniejszających ilość tur, gdyż gra przy 7 i 8 tirze potrafi się niemiłosiernie wlec. Mamy wariant dla dwóch graczy, który zmniejsza drastycznie ilość flot oraz zmienia diametralnie funkcje dwóch stronnictw politycznych. Wariant dla pięciu osób pozwala natomiast w fazie głosowania wygrać pierwszym trzem graczom. Oprócz tego opisano wariant rodzinny, taktyczny, z agresywnymi uchodźcami czy dowolną kombinacją początkowych statków. Wszystko to sprawia, że gra staje się bardziej uniwersalna w odbiorze.

Jak uciekano z Atlantydy?

Zagłada Atlantydy to gra adresowana do osób od dziesiątego roku życia, jednak ze względu na dużą ilość negocjacji może ona przytłoczyć najmłodszych uczestników zabawy. Ostatecznie postanowiłem grę przetestować na standardowym zestawieniu grup, choć nie obyło się bez lekkich zgrzytów.

Grupa 1 – dzieci 8-12 lat
Grupa 2 – młodzież gimnazjum i liceum
Grupa 3 – studenci
Grupa 4 – osoby dorosłe nieobyte z grami strategicznymi

Grupa 1
Mimo zauroczenia szatą graficzną, niektórzy gracze, szczególnie mniej obyci ze światem gier planszowych, mieli z początku spore problemy z opanowaniem całokształtu mechaniki. Największe problemy sprawiała im faza głosowań, podczas której przegrywali sporo negocjacji i zostawali z niczym na koniec tury. To skutecznie zniechęciło sporą część nowicjuszy, niemniej nie na tyle aby nie rozegrać później kolejnej partyjki we własnym gronie. Sytuację podratował też wariant rodzinny, który mocno zmniejszył poziom trudności rozgrywki. Dużą pomocą okazała się również instrukcja zawierająca szczegółowe opisy wszelkich kart i stronnictw politycznych. Ostatecznie Zagłada Atlantydy została przez ogół graczy przyjęta ciepło, ale nie wywołała wiwatów na stojąco.

Grupa 2
Tu było już o niebo lepiej. System negocjacji od razu porwał młodzież w swe szpony, przez co rozgrywki były często bardzo zażarte i nieraz dochodziło do sytuacji, ze zwycięzca licytacji w połowie fazy głosowań balansował na granicy utraty wszystkich kostek zza zasłonki, przez co ledwo starczało mu kosteczek aby postawić je na statki. Często tutaj korzystano z wariantu "Agresywni uchodźcy" oraz z wariantu taktycznego. Co ważniejsze tytuł zachęcił również graczy nieobytych z strategiami, głównie przez prostotę mechaniki. Niemniej dużo osób zauważyło że pod sam koniec w ostatnich rundach gra się straszliwie dłuży, szczególnie jeśli karty "Zagłada!" trafią się na samym końcu.

Grupa 3
Tu zdania były miejscami mocno podzielone, gdyż nie mała grupa ludzi stwierdziła, że za dużo jest w tym tytule negocjacji. Inni natomiast uznali je za kluczowe dla całej mechaniki. Ostatecznie spór nie został rozstrzygnięty, kto ma rację, ale mimo to gra często wracała na stół, szczególnie dzięki możliwości zastosowania wariantów skracających ilość tur. Niektóre osoby zwróciły też uwagę, że zasłonki nie spełniają w praktyce żadnej roli gdyż każdy gracz ma 20 kosteczek więc łatwo policzyć komu ile zostało ich za zasłonką. Sam nie podzielam jednak tego głosu, gdyż twierdzę że zasłonka znacząco ułatwia system tajnego głosowania.

Grupa 4
Mimo moich początkowych obaw okazały się one z grubsza nieuzasadnione. Gra szybko zyskała zwolenników, ponownie dzięki prostocie mechaniki oraz możliwości zastosowania wariantu rodzinnego. Tak jak we wszystkich poprzednich grupach, bardzo chwalono szatę graficzną, a cenę uznano za więcej niż zadowalającą. Ostatecznie tylko i wyłącznie przeciwnicy gier negocjacyjnych się wykruszyli, ale i tak dali Zagładzie Atlantydy dosyć wysokie noty za całokształt.

Atlantyda wiecznie żywa

Zagłada Atlantydy to gra naprawdę bardzo dobra. Gdyby tura była trochę dynamiczniejsze to może stałaby się rewelacyjna, ale jak na debiutancki projekt jest naprawdę świetnie. Tematyka jest w pełni oddana przez mechanikę, szata graficzna tylko potęguje klimat skazanego na zagładę mitycznego lądu, a ciągłe licytacje oddają rasowe zachowanie polityków nawet w obliczu śmierci. Tytuł powinien przypaść do gustu większości zwolenników strategii, ale także gier rodzinnych. Może on się okazać z początku za trudny dla dzieci dopiero wchodzących do świata planszówek, jednak nie na tyle aby totalnie je zniechęcić. Innym minusem jest narastające uczucie przeciągania się na siłę rozgrywki w ostatnich dwóch turach, jeśli całość trwa przez 8 tur. Mimo tych drobnych niedoskonałości Zagłada Atlantydy to naprawdę świetna gra familijna i strategiczna zarazem.


Plusy:
+ rewelacyjna oprawa graficzna
+ cena
+ świetnie napisana instrukcja
+ wiele dróg do zwycięstwa
+ losowość oddająca niepewność sytuacji w obliczu zagłady
+ klimat sporów politycznych
+ dużo dodatkowych wariantów gry
+ karty specjalne pozwalające "łamać" zasady gry
+ dużo licytacji...

Minusy:
- ...ale czasem nawet za dużo licytacji
- z początku może się okazać za trudna dla początkujących
- rozgrywka dłuży się w 7 i 8 turze
- wariant dwuosobowy jest przeciętny

Ocena 8/10


Wydawca: Galakta
Liczba graczy: 2-5
Wiek: 10+
Czas gry: ok 60-90 min
Cena wydawcy: 120 zł
Typ: Strategiczna

Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy wydawnictwu Galakta.

Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz