Matt Leacock, autor rewelacyjnej Pandemic, jest w
wielu kręgach uznawany za mistrza gier kooperacyjnych. Swój najnowszy
tytuł skierował przede wszystkim do najmłodszych graczy, wykorzystując w
nim jako podstawę, mechanikę wspomnianej wcześniej gry. W ten oto
sposób narodziła się "Zakazana wyspa" - tytuł niby wtórny, a mimo to bezapelacyjnie rewelacyjny.
Zakazana wyspa kosztuje około 90 złotych i mieści się w
poręcznym, niezbyt dużym, metalowym pudełku. Jest ono bardzo barwne z
piękną baśniową, tłoczoną grafiką na pokrywce. Całość spokojnie mieści
się w każdym plecaku czy nawet torbie podróżnej, nie zajmując zbyt wiele
miejsca. Dzięki temu można zabrać grę na jakiś wyjazd wakacyjny czy
plenerowy. Sama gra zajmuje za to trochę więcej miejsca na stole, jednak
nie jakość porażająco dużo. Mimo wszystko nie da się w nią zagrać w
trakcie podróży ze względu na "ruchomą" planszę ułożoną z płytek. Gdy
zajrzymy do środka pudełka naszym oczom ukaże się:
* 28 kart skarbów
* 24 karty zalania
* 6 kart śmiałków
* 24 dwustronne pola wyspy (z jednej kolorowe, z drugiej błękitne)
* 6 pionków
* 4 figurki skarbów
* wodomierz wraz z znacznikiem poziomu wody
* instrukcja
Całość jest ulokowana w świetnie dopasowanej wyprasce, dzięki czemu nic
nie wala się bezładnie w pudełku, niezależnie od tego pod jakim kątem
się ono znajduje. Wszystkie elementy gry są bardzo barwne, zawierające
rewelacyjne, baśniowe grafiki, natomiast nazwy poszczególnych krain na
wyspie są zarówno dziwaczne jak i śmieszne. Z całości najbardziej uwagę
przyciągają jednak skarby żywiołów ziemi - są one naprawdę piękne,
zwłaszcza żywioł ognia. Pod kątem wytrzymałości średnio wypadają karty.
Dość szybko ścierają się na krawędziach przez co łatwo je znaczyć,
jednak po wrzuceniu w koszulki ten defekt zostaje na stałe zniwelowany.
Jak zdobyć skarb i uniknąć kąpieli
Celem gry jest zebranie wszystkich czterech skarbów i zwianie całą
drużyną z wyspy nim ta pójdzie na dno. Gracze do dyspozycji posiadają
cztery poziomy trudności, z czego prawdziwa zabawa jest tak naprawdę na
dwóch najwyższych, czyli Elitarnym oraz Legendarnym. Wtedy każdy ruch ma
olbrzymie znaczenie, gdyż chwila nieuwagi wystarczy aby zatopić
kluczowy element wyspy, co może doprowadzić do przegranej. Na poziomie
Początkującym i Normalnym przegrana jest w praktyce niewykonalna, nawet
przy wyjątkowo niefortunnym doborze kart zalania.
Rozgrywka dzieli się na tury w których gracz wykonuje po kolei poniższe czynności:
* wykonuje do trzech akcji
* dobiera dwie karty skarbów
* odkrywa karty zalania
Po czym tura przechodzi na kolejnego gracza. W każdej swojej kolejce
gracz może wykonać od zera do trzech akcji, z czego czynności mogą się
powtarzać. Jako pojedynczą akcję zalicza się:
* ruch swoim pionkiem na sąsiednie pole w linii prostej
* umocnienie pola na którym znajduje się pion lub pola sąsiadującego z nim w linii prostej
* przekazanie karty skarbu graczowi (o ile jego pion stoi na tym samym polu co pion właściciela karty)
* wymiana czterech kart skarbów tego samego rodzaju na dany skarb (o ile pion gracza znajduje się na polu strzegącym skarbu)
* aktywowanie umiejętności specjalnej karty postaci gracza
Jak widać możliwości jest wiele, a kombinowanie to podstawa każdej partii Zakazanej wyspy.
Kiedy gracz wykona już swoje akcje i dobierze karty skarbów sprawdza
czy wśród nich nie ma karty o nazwie "Wzbiera woda". Jeśli natrafił na
taką kartę to wtedy na wodomierzu podnosi się znacznik poziomu wody o
jeden stopień zaś wszystkie wcześniej odkryte karty zalania są wtasowane
z powrotem do talii. Na koniec tury gracz odkrywa tyle kart zalania ile
wskazuje obecnie wodomierz, czyli od dwóch do nawet pięciu. Odkryte
karty pokazują jakie kafelki planszy należy obrócić na błękitną stronę,
oznaczające że dany obszar jest zalany. W przypadku gdybyśmy musieli
zalać już wcześniej podtopiony obszar, to ten zostaje bezpowrotnie
zatopiony. W takim wypadku kafelek oraz jemu przypisaną kartę zalania
usuwa się na stałe poza grę. Z tej też przyczyny gracze muszą stale
pamiętać o umacnianiu pól na planszy, a robią to zużywając akcję i
obracając z powrotem kafelek na kolorową (czyli suchą) stronę.
Gra się kończy zwycięstwem, jeśli drużyna zdobędzie wszystkie skarby i
odleci z wyspy, gdy wszyscy gracze będą znajdować się na polu o nazwie
Przystań głupców. Przegrać natomiast można na kilka sposobów.
Najczęstszym jest zatopienie Przystani głupców, inne to: dotarcie
wskaźnika na wodomierzu do rysunku czaszki, wtedy cała wyspa od razu
tonie; zatopienie kafelka gdzie można zdobyć skarb nim uda się go
pozyskać albo utopienie się któregoś z zawodników. Zważywszy że za
każdym razem inaczej można ułożyć planszę i każdy z graczy losuje swoją
profesję przed grą, poziom trudności każdej partii jest zgoła inny.
Modyfikacje, czyli coś dla twardych zawodników
Zważywszy że wersja podstawowa gry może dość szybko się znudzić bardziej
zaawansowanym graczom, postanowiłem wprowadzić dwie autorskie
modyfikacje. Aby jednak móc w nie zagrać wymagana jest maksymalna liczba
graczy - to jest czworo.
WARIANT 1 - Wyścig
Polega on na wyścigu, w której uczestniczą dwie pary graczy. Na początku
gry wyjmujemy z talii skarbów karty Wzbiera woda, następnie tasujemy
talię, odliczamy pierwszych sześć kart od góry i w resztę wtasowujemy
karty Wzbiera woda. Następnie odłożone sześć kart kładziemy na górze
talii i przystępujemy do gry na normalnych zasadach. Każda kolejka
gracza jest liczona jako jeden punkt na wskaźniku czasu, którym może być
zwykła kartka. Kiedy pierwsza z par rozegra jedną grę, na jej miejsce
wchodzi druga i stara się ukończyć grę szybciej, czyli wykonując
mniejszą ilość kolejek. Ostatecznie wygrywa ta para której udało się
szybciej ukończyć grę.
WARIANT 2 - Rywalizacja
Jest on o wiele trudniejszy i znacznie mocniej ingeruje w samą mechanikę
gry. W tym wariancie obie pary grają razem na tej samej planszy, a ich
celem jest zdobycie minimum trzech skarbów i ucieczka z wyspy przed
konkurencją. Gracze grają naprzemiennie, to znaczy zaczyna jedna osoby z
pary A, potem drugą kolejkę ma osoba z pary B i tak dalej. Wariant ten
wprowadza następujące modyfikacje:
* gracze mogą teraz wykonać do 4 akcji
* każdy gracz może przenosić maksymalnie 2 skarby
* każdy gracz może mieć maksymalnie 7 kart skarbów na ręce
* stopień trudności na skali spada o jeden punkt (to znaczy że Legendarny jest na poziomie Elitarnym itd.)
* grę przegrywają wszyscy kiedy wskazówka wodomierza przekroczy symbol
czaszki (zatrzymanie się na symbolu czaszki nie kończy gry)
Dodatkowo gracze posiadają teraz możliwość wykonania dwóch zupełnie
nowych czynności w ramach akcji. Pierwszą jest kradzież karty skarbu
przeciwnikowi, co możemy uczynić jeśli nasz pion stoi na tym samym polu
co pionek oponenta. W jednej kolejce możemy ukraść maksymalnie dwie
karty. Oczywiście nie możemy kraść więcej kart niż mamy miejsca w
ekwipunku. Drugą czynnością jest kradzież skarbu przeciwnikowi, co można
uczynić tylko raz na kolejkę.
Wariant ten posiada dwa dodatkowe poziomy trudności. Łatwiejszy to
wszyscy gracze maja karty na ręce odkryte, a w trudniejszym zakryte.
Oczywiście zawodnicy grający w jednej drużynie, więc posiadają wgląd w
karty sojusznika.
Testy, testy
Gra błyskawicznie zyskała olbrzymie zainteresowanie na warsztatach, z
tego powodu więc postanowiłem ja przetestować bardzo skrupulatnie w dość
rozległej grupie wiekowej. Ostatecznie graczy podzieliłem na poniższe
kategorie:
Grupa 1 - dzieci 5-8 lat + rodzice
Grupa 2 - dzieci 8-12 lat
Grupa 3 - młodzież 12-16 lat
Grupa 4 - młodzież i studenci 16-20 lat
Grupa 5 - osoby powyżej 20 lat
Grupa 1
Mówiąc krótko: Strzał w dziesiątkę. Tytuł podbił niemal od razu serca
graczy, zwłaszcza dzieci. Zaraz po otworzeniu pudełka maluchy rzuciły
się na figurki żywiołów ziemi, z których największą furorę zrobił żywioł
ognia. Z początku w grze pomagali dzieciom rodzice, zwłaszcza podczas
planowania co należy umocnić, komu przekazać a od kogo wziąć dane karty
itp. Jednak po kilku rozgrywkach dzieci grały już całkowicie
samodzielnie, często wygrywając szybciej od rodziców. Sprawdził się
tutaj również na krótką metę pierwszy wariant z modyfikacji gry.
Grupa 2
Wrażenia niemal identyczna jak w poprzedniej grupie, tyle tylko, że
tutaj gracze chętniej sięgali po modyfikacje. Szczególnie spodobał im
się wariant pierwszy, gdzie mogli się ścigać kto szybciej ukończy grę.
Drugi wariant nie okazał się za trudny, ale mimo to dzieci przywykłe do
wygrywania w tej grze, po kilku fiaskach zarzuciły go kompletnie.
Grupa 3
Gra również bardzo przypadła uczestnikom do gustu choć szybko uznali że
opłaca się grać tylko i wyłącznie na dwóch najwyższych poziomach, gdzie
jest szansa na przegraną i trzeba się spieszyć. Z modyfikacji największe
wzięcie miał wariant drugi, gdyż wprowadzał szereg nowych możliwości
oraz powodował że mogła wygrać tylko jedna drużyna. Pierwszy wariant
sprawdził się tylko na krótką metę i ostatecznie został kompletnie
rzucony w kąt, a gracze skupili się na rozgrywkach wedle zasad
podstawowych na poziomie Legendarnym, czy też prowadząc rozgrywkę wedle
wariantu drugiego z modyfikacji autorskich.
Grupa 4
Tutaj gra nie specjalnie się przyjęła. Co prawda z początku wszyscy
ochoczo w nią grali, ale ostatecznie spasowali, często na rzecz Pandemici. Mimo prób z modyfikacjami ostatecznie i tak wygrała Pandemica mająca bardziej skomplikowane zasady.
Grupa 5
Gra została odebrana dość mieszanie. Z jednej strony okazała się za
prosta, jednak kiedy gracze grali na poziomie Legendarnym, to potrafili
ciągnąć partię za partią, często przegrywając. Z drugiej zaś strony
sporo osób narzekało na zbytnią losowość przy trafianiu karty Wzbiera
woda, przez co nie nadążali umacniać pól wyspy i tonęli w odmętach. Mimo
to chętnie sięgnęli po oba warianty z modyfikacji gry dzięki czemu jej
żywotność strasznie wzrosła. Tytuł na długo zagościł na stole i mimo
podobieństw do Pandemici uznano że warto do niego wracać gdy chce się zagrać w coś lżejszego.
Zwycięzca wraca ze skarbem
Zakazana wyspa mimo wielu podobieństw czy uproszczeń to nadal inny tytuł niż Pandemica.
Docelowo jest przeznaczony jako gra familijna dla dzieci oraz rodziców,
niemniej mechanika pozwalająca na zastosowanie mocno utrudniających
rozgrywkę modyfikacji, sprawia że tytuł spokojnie trafia do bardziej
doświadczonego gracza. Zakazaną wyspę polecam każdemu, zwłaszcza
jeśli chce postawić swoje pierwsze kroki w grach kooperacyjnych. W takim
wypadku ten tytuł będzie idealnym nauczycielem i porządnie przygotuje
gracza na o wiele trudniejsze pozycje jak Ghost Stories, Alcatraz czy Horror w Arkham. Słowem: niemal ideał.
Plusy:
* piękne, metalowe pudełko
* cena
* wypraska
* jakość i trwałość elementów
* oprawa graficzna
* proste zasady
* możliwość tworzenia własnych modyfikacji
* każda rozgrywka wygląda inaczej (losowanie postaci, układanie planszy, poziom trudności)
* świetna jako tytuł rodzinny i przygotowawczy do gier kooperacyjnych
Minusy:
* mechanika żywcem zdarta z Pandemica
* na dwóch pierwszych poziomach trudności nie da się przegrać gry
* w dalszych etapach rozgrywki losowość potrafi być mocno irytująca
Ocena 9,5/10
Wydawca: Rebel
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 10+
Czas gry: około 30 minut
Cena wydawcy: 90 zł
Typ: Kooperacyjna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczamy firmie Rebel.
Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Board Times.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz