Gra kosztuje około 85 zł i jest spakowana w bardzo solidne, kwadratowe pudełko, które spokojnie zmieści się w plecaku. W środku natomiast znajdziemy:
- plastikową planszę
- dwie tekturowe wkładki do planszy (z czego jedna jest dwustronna)
- 4 zestawy klocków, w każdym po 18 sztuk
- 4 zestawy filarów, po 3 sztuki w każdym kolorze
- instrukcję.
Wszystkie elementy są wykonane z bardzo solidnych i wytrzymałych materiałów. Jedynie instrukcja mogłaby być nieco większa, bo jako maleńką broszurkę łatwo ją zapodziać. Wizualnie gra również prezentuje się wyśmienicie, co najlepiej obrazowały reakcje dzieci oraz rodziców, którzy po raz pierwszy zetknęli się z tym tytułem.
Zasady gry są banalnie proste. Na początku wybieramy odpowiednią wkładkę do planszy. W zależności od ilości graczy wkładka ogranicza ilość wolnych pól na planszy, aby wyrównać szanse. Następnie każdy z graczy wybiera jeden wybrany kolor i kładzie wszystkie klocki wraz z filarami przed sobą. Gracze stawiają naprzemiennie, na dowolnym jasnym polu planszy, dwa swoje filary. Trzeci i zarazem ostatni filar zostaje u gracza wraz z jego klockami i będzie można użyć go później w grze. Kiedy filary są już rozstawione, gracz rozpoczynający układa na planszy swój klocek, tak aby stykał się on dowolną ścianą z innym jego klockiem lub filarem. Ten, kto pozbędzie się wszystkich klocków (filar nie jest liczony), wygrywa.
Jak widać, mechanika jest niemal identyczna jak w Blokusie. Znów musimy pozbywać się klocków, znów każdy z nich ma określoną ilość kwadracików i osoba, która na końcu gry ma ich najmniej, wygra. Jednak Knizia dodał filary, które znacznie zwiększają pole manewru dla gracza, bo może on od razu zagrywać swoje klocki nie dość, że ze środka planszy, to dodatkowo z dwóch kierunków jednocześnie. Trzeci filar natomiast ratuje gracza, gdy ten zostanie zablokowany prze konkurencję, dzięki czemu walka trwa dłużej i wymaga większego pomyślunku w układaniu puzzli na planszy. Kolejną nowością jest "wyrwa" w środku planszy, na której gracz może ustawiać klocki, ale nie ma prawa postawić tam filaru. Jest to kolejny element zwiększający możliwe ruchy i strategie podczas rozgrywki, gdyż nieco ogranicza pole startowe dla samego filaru.
Gra dla wszystkich, czyli kto testował
Chcą sprawdzić jak gra się przyjmie w różnych środowiskach i grupach wiekowych, tym razem stworzyłem nieco inne grupy wiekowe. Postanowiłem trochę wymieszać moje "króliczki doświadczalne" co ostatecznie zaowocowało powstaniem poniższych zespołów testowych:
Grupa 1 – dzieci 6 letnie i 12 letnie
Grupa 2 – dzieci 6-13 lat i rodzice
Grupa 3 – młodzież 14-18 lat i rodzice
Grupa 4 – studenci i rodzice
Grupa 1
Mimo olbrzymich różnic wiekowych, rozgrywki były bardzo wyrównane, chociaż z początku częściej wygrywali starsi. Ostatecznie jednak małolaty szybko się "wycwaniły" i stały się godnym rywalem dla swych dwukrotnie starszych kolegów, wielokrotnie ich ogrywając. Gra okazała się idealnym wręcz przerywnikiem na przerwach pomiędzy lekcjami. Dodatkowo z miejsca została wciągnięta do rodzinnego arsenału ulubionych gier oraz na listę tytułów pojawiających się na turniejach.
Grupa 2
Tutaj wrażenia były identyczne jak powyżej, przy czym zauważyłem, że to rodzice częściej sięgali po Callisto i sami nakłaniali dzieciaki do grania. Gra zachęciła również rodziców do uczestniczenia w rozgrywkach na lokalnym turnieju, co wyraźnie zmotywowało dzieci, aby pokazać opiekunom, kto tak naprawdę w rozgrywkach rządzi.
Grupa 3
Tutaj gra nie została przyjęta z takim entuzjazmem jak w innych grupach, niemniej już po kilku partiach nastawienie uczestników do tytułu się diametralnie zmieniło. Grupa ta rywalizowała między sobą chyba najbardziej zażarcie i żaden z uczestników nie miał zamiaru odpuścić innym. Ostatecznie Callisto w tempie ekspresowym wyparło Blokusa i zagościło bardzo długo na stole do gry.
Grupa 4
Gra niemal od razu stała się ulubieńcem graczy, którzy potrafili ją zabierać nie tylko na uczelnie, ale również na imprezy w akademikach (układanie klocków po kilku piwach jest naprawdę ciekawym zjawiskiem) czy po prostu na zajęcia. Rozgrywki były tutaj prowadzone najszybciej, ale nie spowodowało to, że pudełko z grą wylądowało po godzinie w kącie. Wręcz przeciwnie. Gracze non-stop się zmieniali, prowadząc wręcz mini turniej w Callisto, podczas którego rywalizacja była naprawdę zaciekła.
Jak widać gra przyjęła się rewelacyjnie i okazało się, że można w nią spokojnie grać niemal wszędzie. Dodatkowo bardziej pomysłowe osoby zaczęły tworzyć własne wkładki do planszy, aby jeszcze mocniej urozmaicić grę. W efekcie tego zabiegu żywotność tytułu, jak i jego ocena, zostały znacząco podniesione.
Blokus pokonany
Reiner Knizia po raz kolejny pokazał swój geniusz i udowodnił, że to, co wydawało się idealne, można ulepszyć. Callisto jest podwójnym strzałem w dziesiątkę, gdyż nie trafiłem na ani jedną osobę narzekającą na ten tytuł, zaś sama gra błyskawicznie przyjęła się w każdej grupie wiekowej. Osobiście grę polecam dosłownie każdemu, nie tylko fanom układanek czy gier logicznych. Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić, to brak woreczków strunowych na klocki, jednak to drobne uchybienie jestem skłonny wydawcy wybaczyć, bo i tak otrzymałem fenomenalną grę.
Plusy:
- cena
- jakość i trwałość elementów
- wymienne wkłady do planszy
- możliwość tworzenia własnych wkładek do planszy
- czas rozgrywki
- idealna na każdą okazję
- mechanika filarów
- poręczne pudełko
Minusy:
- brak woreczków strunowych na klocki
Ocena 10/10
Wydawca: Piatnik
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 7+
Czas gry: 15-30 min
Cena wydawcy: 85 zł
Typ: Logiczna
Możliwość zrecenzowania zawdzięczam wydawnictwu Piatnik.Recenzja pierwotnie opublikowana na serwisie Poltergeist.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz