26 września 2018

Amatorskie talie #37: Władca śmierci

Od czasu wejścia talii trójkolorowych, chciałem połączyć jakoś sensownie mój deck oparty na Ostatnim tchnieniu z kolorem fioletowym. Trochę czasu mi to zajęło, ale w końcu się udało. Oczywiście nadal jest to fun deck, ale po opanowaniu go może też poradzić sobie na zwykłych poziomach rozgrywek rankingowych. Zwykłych, czyli mam na myśli poniżej legendy. Niemniej całość była projektowana, tak jak inne talie zaprezentowane w tej serii. Mają być dla graczy niedzielnych, chcących pograć na strefie bezrankingowej, gdzie można spotkać naprawdę dziwne decki. Zresztą zawsze wolałem tamten region, bo na rankingach w zasadzie przewijają się tylko decki z głównej mety i zabawa staje się nudna. Zapraszam zatem do zapoznania się z tą, trochę wredną talią, gdzie Ostatnie tchnienie, nie oznacza końca jednostki.

Deck robiony na wersji gry 1.72


Budowa talii

Jako podstawę wykorzystałem niebiesko-zielony deck Znak śmierci, działający w pełni na Ostatnim tchnieniu. Musiał on jednak przejść bardzo gruntowną przebudowę i kilka kart z niego wyleciało, choć początkowo tego nie planowałem. Założenia przy budowie talii były następujące:
* dominować ma nadal mechanika Ostatniego tchnienia
* wysoki poziom leczenia postaci gracza, przy jednoczesnym zadawaniu obrażeń przeciwnikowi
* możliwość wskrzeszania jednostek z cmentarza
* zwiększanie maksymalnego poziomu magii
* dość solidna ochrona z domieszką spętania wrogich stworzeń

Finalnie powstało to co widać poniżej:


Koszt w pyle: 23 450
Common: 21
Rare: 24
Epic: 20
Legend: 10 (w tym 3 Unikaty)

Jak grać

Zważywszy ze dominują karty z kosztem wystawienia 3, nie bawimy się tutaj w sprinterów. Przez pewien czas możemy nawet przyjmować sporo na klatę, ale tym nie ma się za bardzo co martwić, bo mamy spory pakiet kart, zapewniających nam leczenie. Należy tylko w tym miejscu patrzeć przeciw komu walczymy, bowiem sporo z tych kart zadaje obrażenia bezpośrednio przeciwnikowi, zatem może zbić mu runy. Oczywiście dobrą kombinacją na podleczenie się i zadanie mocnego ciosu oponentowi jest połączenie Krwawego sakramentu, z Członkiem rodu albo posłańcem Czarnej Dłoni. Sakrament zadaje 2 obrażenia i nam daje tyleż samo życia, przy czym ma zdolność Zdrada, zatem poświęcając swoją kreaturę rzucamy zaklęcie ponownie. Tymczasem wspomniane jednostki posiadają zdolność Ostatnie tchnienie, które zadaje obrażenia przeciwnikowi i przy okazji nas leczy. Sumarycznie w pierwszym zestawie możemy zadać/uleczyć 7 punktów obrażeń/życia, a w drugim 6.

Jeśli jest ku temu sposobność zawsze można zwiększyć tą siłę, wcześniej na naszej jednostce zagrywając Mroczne odrodzenie. Tutaj słowem kluczowym staje się "poświęcenie", co sprawia, że dostajemy duplikat kreatury, którą poświęciliśmy. A co za tym idzie odpala ona przy tym zdolność z Ostatniego tchnienia. W późniejszych rundach, gdy mamy już 9 many lub więcej, możemy też wspomagać się Eksperymentami Divaytha, które kopiują nam leżącą na stole sojuszniczą jednostkę. Do tego czar ma zdolność Zdrada, zatem możemy zaraz poświęcić to co przyzwaliśmy, aby rzucić go powtórnie. Finalnie przy 12 punktach magii (many), Sakramentem i Eksperymentem na ręce oraz Członkiem rodu na stole, możemy zadać przeciwnikowi aż 10 obrażeń i zyskać tyle samo życia, a na stole zostanie nam dodatkowo nadprogramowy Członek rodu, którego skopiowaliśmy. Oczywiście ten sam efekt zdobędziemy z Mrocznego odrodzenia i Sakramentu, co kosztuje nas w sumie 6 many, tylko wtedy nie dostaniemy duplikatu Członka rodu.

Drugim celem talii jest dokładanie sobie punktów magii - Pasterz drzew i Mag histów z Ciernia - przy jednoczesnej obronie. W tym miejscu mamy też możliwość wskrzeszania naszych stworów. Do tego służą dwie karty. Pierwsza to Nekromanta z Odirniranu, która ma 3/3 i wyciąga z cmentarzyska naszą jednostkę o sile ataku mniejszym od mocy nekromanty. W tym miejscu chodzi nam głównie o Maga histów z Ciernia, który ma bazowo 2/4, ale dostaje +1/+0 za każdym razem gdy maksymalny poziom magii się zwiększa. Przy tym sam po wystawieniu czyni to o 1 punkt, zatem jest jednostką 3/4 z Ochroną. Dzięki temu możemy dłużej się bronić, zwiększać naszą pulę magii i tym samym szybciej się wystawiać. W rezerwie mamy też plik zaklęć zadających obrażenia przeciwnikowi jak Błyskawica czy Lodowy pocisk, oraz czyszczących stół w postaci Lodowej burzy.

Zagrożenia

Chyba największym jest nasza zapalczywość. Mamy sporo kart z ochroną, zatem może nas kusić wystawianie ich na zapas, do obu szeregów. To duży błąd. Drugim jest zapominanie, że Posłanie Czarnej Dłoni może zadać sobie  lu Członkowi rodu obrażenia. To sprawia, że jest jak bomba, bo wchodząc do gry zadaje dowolnej jednostce 2 punkty obrażeń. Jednocześnie ma zdolność wysysanie, więc nas leczy. Ginąc zadaje tyle samo obrażeń bohaterowi przeciwnika, zatem można go użyć do dobijania go, lub powiązać z Błyskawicą i w sumie zadać 6 punktów obrażeń, a jeszcze trochę samemu się podleczyć. W ferworze walki łatwo o tym zapomnieć i chomikować tą jednostkę na wrogie stwory, zamiast przedstawioną wyżej sytuację. Słabością tego decku jest też brak kart niszczących wrogie wsparcie lub dających wyciszenie. Czasem potrafi to naprawdę dać w kość, dlatego lepiej grać tym deckiem roztropnie.

Dniówki

Tutaj zaskoczeń nie będzie. Można powiedzieć, ze jak na ten deck to całkiem standardowe zestawienie:
* użyj zdolność Ostatnie tchnienie
* wystaw stwory z Ochroną
* wystaw stwory do kosztu 3 lub mniej
* wszelkie wygrane mecze w kombinacji kolorów niebieski-zielony-fioletowy
* ulecz bohatera (włącznie z zdolnością Wysysanie)
* zabij jednostki za pomocą kart akcji
* zadaj przeciwnikowi obrażenia z kart akcji
* dobierz dodatkowe karty

Pomniejsze rzeczy które okazjonalnie można zrobić, to np. uniknąć obrażeń dzięki Znakowi, czy za spętanie jednostek. Ewentualnie za zwiększanie punktów magii.