11 maja 2018

Tawerna Hex

Gier familijnych nigdy za wiele. Ich zaletą jest to, że najczęściej mają dość niski, a czasem nawet zerowy, próg wejścia i rozgrywka trwa rozsądną ilość czasu. Podobnie jest w "Tawernie Hex", prostej grze z elementami strategii, kombinowania i wyważoną dawką negatywnej interakcji. Od razu uprzedzam - to nie jest żaden odkrywczy tytuł, ale też nie totalnie przeciętny. Mamy tutaj do czynienia z porządną, rzemieślniczą robotą, która potrafi przyciągnąć do siebie na dłuższą chwilę. W tym tekście postaram się wam to udowodnić.

Zacznijmy od jednej z nielicznych wad gry, a mianowicie kompletnie niewyczuwalnego tematu. Teoretycznie, patrząc po opisie z instrukcji, jesteśmy właścicielem karczmy i staramy się pozyskać względy przedstawicieli czterech ras, które zjechały do stolicy na ważne uroczystości. Ten kto będzie najbardziej obrotny, nie tylko zarobi, ale zyska przychylność przywódców ras, ich ziomków, a nawet samego monarchy. Problem w tym, ze zupełnie tego nie czuć. W praktyce gracz inwestuje swe zasoby we wszystkie dostępne tawerny, stając się ich udziałowcem, sam przydziela do nich klientów, tym samym zdobywając punkty, kasę, wpływy i zaklęcia. Od strony mechanicznej to wszystko działa perfekcyjnie, dając gigantyczne pole do popisu dla osób lubiących kombinować i planować. Jednak szybko zapomina się w ogóle o temacie. Są ludzie, orki, elfy i krasnoludy, po planszy szwędają się jacyś królewscy dygnitarze, ale totalnie nie czuć tego tematu. Równie dobrze mogłyby to być fabryki produkujące śrubki, w których gracze mają udziały i starają się do nich pozyskać kontrahentów.

Co zaś się tyczy warstwy jakościowej, to "Tawerna Hex" potrafi przyciągnąć oko z daleka. Spora, dwustronna plansza, dwie talie kart (zaklęcia i klienci), dużo żetonów oraz drewnianych znaczników graczy (w sumie w 5 kolorach). Co najważniejsze instrukcja jest napisana porządnie, mimo, że dla laika okaże się bardzo obszerna. Zawiera jednak od groma przykładów i wręcz łopatologiczne rozpisanie przygotowania gry oraz jej poprowadzenia. początkowo jej rozłożenie na stole zje trochę czasu, ale potem będzie szło jak błyskawica. Ciekawe, że w zasadzie już wtedy gracze prowadzą rywalizację, bowiem po przygotowaniu planszy, każdy z graczy kupuje po jednej akcji w dowolnej tawernie, a następnie sytuacja się powtarza. Dlatego już na tym etapie należy umieć planować, patrzeć jakie karty klientów (a te często są podwójne) leżą na stole, co mamy na ręce z zaklęć, gdzie są dygnitarze dający bonusy i tak dalej.


Sama tura polega w praktyce na dwóch krokach - wybierz kartę klienta, następnie przypisz jego żeton do dowolnej tawerny, gdzie może usiąść. Sztuczka polega na tym, ze już w przypadku wyboru karty zaczyna się mocna rozkimna. Nieraz na karcie jest dwóch klientów, czasem nawet z tej samej rasy, ale dających inne profity, zatem nasz wybór musi być przemyślany. Następnie dokładając jego żeton do tawerny, należy spojrzeć kto ma w niej udziały, jakie posiada symbole specjalne, czy zawiera dygnitarza. To wszystko skutkuje konsekwencjami, bowiem przyniesie udziałowcom złoto, nam może zapewnić dodatkowe punkty, akcję czy karty zaklęć, da prawo użyć zdolności dygnitarza (który od razu potem zmienia lokum) oraz zapewni dodatkowe punkty reputacji u danej rasy. Ich zwiększanie też ma duże znaczenie, bowiem daje nam punkty zwycięstwa, a czasem również dodatkowe profity.

Zatem wszystko, ale absolutnie wszystko ma tutaj znaczenie. Szczególnie gdy zaczniemy jeszcze zagrywać czary, na siebie lub naszych przeciwników. Właśnie na tym polega czar tej gry. W samej podstawie jest naprawdę prosta w opanowaniu zasad. Jednak gdy przychodzi co do czego, zaczyna się mózdżenie nad każdym ruchem. Dlatego czasem przyjdzie nam poczekać na naszą kolejkę, szczególnie jeśli gramy z osobą lubiącą dumać. Sama rozgrywka jest też dobrze zbalansowana, ale o wiele lepiej bawiłem się w grupie 4-5 osób niż 2-3. Na koniec warto wspomnieć o finałowej punktacji. O tym czynniku należy pamiętać stale podczas zabawy, bo może zaważyć o zwycięstwie. Otóż mamy dwa pola - zamek i wpływy u danych ras. W pierwszym każdy z graczy będzie mógł wybrać jedno i tylko jedno pole bonusowe (dwa w rozgrywce dwuosobowej). Da mu ono zastrzyk punktów za jedną z danych dziedzin, np. zasobność portfela albo sumę udziałów w karczmach. W drugim wypadku wszyscy gracze otrzymują punkty wedle swoich postępów zaspokajania potrzeb u danych ras. I tutaj pojawia się haczyk - olaliśmy kogoś, to możemy otrzymać punkty ujemne.


"Tawerna Hex" to naprawdę fajna gra, choć nie dla każdego. Z pewnością odnajdą się tutaj fani prostych eurogier lub zaawansowanych gier familijnych. Rozgrywka tutaj nie jest super szybka, ale też nie należy do niemiłosiernie długich. Spokojnie zmieścimy się w godzinkę lub półtorej. Co prawda mechanicznie mnie specjalnie nie zaskoczyła, bo grałem już w wiele podobnych tytułów, ale mniej obeznana osoba, może wsiąknąć w "Tawernę Hex" na długo. Trochę nie pasowała mi losowość z doborem klientów, bowiem czasem naprawdę potrafiło to przeszkadzać. Z drugiej strony dawało to szansę na wygraną mniej opierzonym graczom. Dla meni ten tytuł to po prostu dobra gra. Nie wyróżniająca się specjalnie na tle konkurencji, ale potrafiąca przyciągnąć oko i zachęcić do zostania przy niej na dłużej.

Plusy:
* szata graficzna
* niski próg wejścia
* dobrze napisana instrukcja
* jakość komponentów
* od groma kombinowania
* wyważona ilość negatywnej interakcji
* zdrowy czas gry

Minusy:
* czasem downtime potrafi przywalić
* podobnie losowość, choć nie jakoś drastycznie
* wtórna mechanika
* nie czuć tematu