19 grudnia 2017

Fuse

Kooperacyjne gry na czas są zawsze mile widziane na moim stole. Po pierwsze lubię ten gatunek, a po drugie rozgrywka nigdy się nie wlecze. Z "Fuse" pierwszą styczność miałem już na Pyrkonie 2017, ale dopiero teraz postanowiłem grę zrecenzować. Ograło się ją solidnie, spędziło w sumie kilkadziesiąt godzin, podczas których nierzadko kląłem na całe gardło. Tak. Ta gra generuje sporo emocji, choć w pozytywnym tego słowa znaczeniu. Tematem przewodnim gry jest rozbrajanie bomby. Zdawać się może, że to będzie proste, ale wcale takie nie jest. Cały mechanizm bardzo sprytnie pomyślano, natomiast losowość podkręca tutaj klimat. Zapraszam zatem do zapoznania się z moją opinią o tej, dość nietuzinkowej grze, potrafiącej rozgrzewać atmosferę przy stole do białości.

Celem zabawy jest rozbrojenie talii kart, która składa się na bombę. Według instrukcji jest to stos ładunków wybuchowych, ale szczerze, mi bardziej pasuje perspektywa, że karty obrazują poszczególne podzespoły, całego urządzenia. Nim przystąpimy do zabawy, musimy wybrać poziom trudności. Szczerze zalecam na samym początku szkoleniowy, aby poznać karty. Przyda się. Sama wielkość talii zależy od liczby uczestników oraz poziomu trudności. Jednak nawet na najwyższym przy komplecie graczy nie użyjemy wszystkich kart. Dzięki temu nie wiemy co wypadło, ani w jakiej kolejności zostaną ustawione karty. Mamy jeszcze kilka kart bardzo wysokiego ryzyka, trudnych do rozbrojenia, co może dodatkowo podnieść poziom trudności.

Na starcie każdy otrzymuje 2 karty, które układa obrazkiem przed sobą. Teraz dopiero tworzymy talię z kart bomb i kart detonatorów (szczegółowy opis zawartości gry przedstawiłem w unboxingu), a na koniec z tak przegotowanej talii wykładamy 5 kart na środek stołu. Będą to kolejne łamigłówki do rozbrojenia. Wszystkie kostki wędrują do woreczka, ustawiamy stoper na 10 minut i wybrawszy osobę rozpoczynającą, zaczynamy wyścig z czasem. W swojej turze aktywny gracz losuje tyle kości ilu jest graczy (4 kości w rozgrywce dwuosobowej i 3 kości w jednoosobowej). Każdy z graczy musi wziąć teraz jedną kość, o ile może, i położyć ją na swojej karcie, zgodnie z jej typem. W rozgrywkach dwu i jednoosobowych, aktywujemy po 2 kości.


Sztuczka polega na tym, że gracz losujący kości, po wyciągnięciu ich z woreczka, rzuca nimi, generując konkretne wyniki. Np. żółta piątka czy czarna jedynka. Karta określa natomiast dokładnie czego możemy użyć. Na przykład (patrz zdjęcie wyżej) mamy kartę z trzema polami, które, idąc od lewej, ma oznaczone niebieski lub zielony, żółty lub czerwony, niebieska czwórka. N pierwszych dwóch polach wartość liczbowa na kości nie ma cienia znaczenia, ważne jest tylko aby jeden z kolorów się zgadzam. Na ostatnim polu kart dokładnie opisuje co ma się tam znaleźć. Inne karty potrafią mieć bardziej skomplikowane lub uproszczone zadania. Są działania matematyczne, zgodność kolorów lub liczb, ustawienie rosnące albo malejące i tak dalej. Na nudę nie będziemy narzekać.

Najciekawiej prezentują się trzy typy kart. Pierwsze to "Wieże", gdzie gracz musi ustawić odpowiednią liczbę kostek w konkretnej, podanej na karcie kolejności (zawsze rozpatrywanej od lewej do prawej). Następnie mamy "Piramidy" zmuszające nas do zbudowania podstawy, a dopiero potem kolejnych poziomów konstrukcji. Jednak najwredniejsze są "Działania", gdzie mamy podany wynik, a gracze muszą tak ustawić kostki, aby go uzyskać. Nie zawsze jest to dodawanie. Nieraz mamy tutaj odejmowanie, albo mieszankę obu tych działań.


"Fuse" nie jest jednak kryształowy. Niestety, jak w wielu grach tego typu, bardzo szybko potrafi tutaj dać się we znaki syndrom dowódcy. Wtedy tak naprawdę to jeden gracz decyduje za innych, a reszta ślepo wykonuje rozkazy. Widać to szczególnie przy zamykaniu rozwiązań z kartami. Gdy dany segment ułożymy, kartę odrzucamy, kostki wracają do woreczka, a my bierzemy z środka stołu nową kartę. Wtedy lider potrafi nam narzucić co mamy wziąć, aby rozgrywka była najbardziej, w jego oczach, optymalna. Może to powodować konflikty, a te zjadają cenny czas. Spory podsycają karty detonatorów. Jeśli uzupełniając miejsce na środku stołu, natrafimy na taką kartę, to każdy gracz odrzuca kostkę opisaną na karcie (kolor lub liczba). Ma to nas spowolnić, choć czasem może pogrzebać szanse na zwycięstwo.

Inną wadą może okazać się najwyższy poziom trudności, który w praktyce jest chory. Trzeba tam nie tylko dobrze znać karty, ale tutaj naprawdę przydaje się lider, ewentualnie perfekcyjne zgranie zespołu, co jest raczej super rzadkie. Jednak oprócz tego, "Fuse" praktycznie nie ma wad, jeśli spojrzymy na jego gatunek. Owszem, z czasem potrafi się przejeść, ale po dłuższej przerwie spokojnie można do niego wrócić. To bardzo szybka, solidnie wydana i przyjemna gra. Losowość gra tutaj drugie skrzypce, a syndrom lidera, mimo że uprzykrzający życie, potrafi doprowadzić zespół do zwycięstwa. Jeśli ktoś lubi szybkie tytuły, gdzie liczy się zgranie i wyścig z czasem, to ten tytuł jest dla was.

Plusy:
* tytaniczna regrywalność
* bardzo niski próg wejścia
* solidnie wykonana
* kilka stopni trudności
* różnorodne zagadki na kartach
* mimo wszystko cena

Minusy:
* syndrom lidera
* czasem losowość potrafi zadecydować o sukcesie
* najwyższy poziom trudności jest dla masochistów