26 grudnia 2017

Diamenty

Kiedy pierwszy raz zobaczyłem okładkę "Diamentów" byłem zachwycony. Indiana Jones, szukanie zaginionych skarbów, tajemnicze, pełne zagrożeń świątynie, a w nich labirynty pełne pułapek i morderczych zwierząt. Zapowiadała się cudowna przygoda, gdzie będziemy przemykać ciasnymi korytarzami, plądrować szlachetne kamienie i rywalizować z innymi o miano najlepszego łowcy skarbów. Niestety moje oczekiwania legły w gruzach, już podczas pierwszej rozgrywki. Mimo całej otoczki, ładnych grafik i prostych zasad, "Diamenty" okazały się jednym z moich największych, tegorocznych rozczarowań. Poniżej znajdziecie odpowiedź, dlaczego tak się stało.

Zacznijmy od tego, że gra powinna nazywać się "Rubiny", bo to je faktycznie wzbieramy. Tytułowe diamenty możemy pozyskać zamieniając 5 rubinów na 1 diament, wart.... 5 punktów. Rubiny są zawsze warte 1 punkt, zatem wymiana ma sens tylko po to, aby utrzymać porządek w skrzynce, gdzie gromadzimy punkty. To wszystko. Nie ma tutaj nic więcej, żadnego handlu, kradzieży czy unikalnych skarbów. No dobra, te ostatnie teoretycznie są na dodatkowych kartach, ale to kropla w oceanie. W praktyce tematyka może być dowolna, bo absolutnie nie czuć w tej grze przygody, emocji itp. Równie dobrze mógłbym zbierać cukierki w fabryce czekolady, które potem zamieniałbym na czekoladę, bo tak łatwiej liczyć. Chryja.

Sama mechanika gry jest prosta i działa sprawnie. Naszym zadaniem jest zebranie jak największej liczby punktów z rubinów (ewentualnie kart skarbów w rozszerzonej wersji). Gracze dostają zestaw składający się z skrzynki i pionka w jednym kolorze oraz dwóch kart decyzji (wracam do obozu/idę dalej), które ustawiają przed sobą. Na środku stołu układamy planszę, pod nią 5 żetonów rund (cyframi ku górze), na planszy potasowaną talię kart ekspedycji, a obok wszystkie znaczniki kamieni szlachetnych. Tak przygotowani, możemy ruszać na wyprawę do tajemniczej świątyni.... albo kopalni.


Rozgrywka trwa 5 rund, natomiast pojedyncza runda kończy się w momencie gdy wszyscy poszukiwacze wrócą do obozu z łupami, albo drużyna wpadnie dwa razy na tą samą pułapkę. Tutaj pojawia się pierwszy zgrzyt. Rywalizujemy z sobą, ale tak naprawdę gramy razem, licząc na łut szczęścia. W praktyce bardzo wiele od niego zależy i nieraz los decyduje kto tak naprawdę zwycięży. Szczególnie gdy ma się pecha i na dzień dobry otworzy się 3-4 pułapki (w sumie z 5 jakie istnieją). Ogólna zasada rundy wygląda następująco:
* Dobieramy kartę ekspedycji - jeśli to pułapka wykładamy na środek stołu i nic się nie dzieje (o ile to pierwsza karta pułapki danego rodzaju); jeśli na karcie są rubiny, to dzielimy je po równo pomiędzy wszystkich graczy będących na ekspedycji, a nadwyżkę zostawiamy na karcie.
* Podejmujemy decyzję - gracze teraz w tajemnicy głosują za pomocą swoich kart, czy wracają do obozu, albo kontynuują eksplorację. Odkrywamy karty i ci co wrócili stawiają swój pionek w obozie, a zdobyte kamienie wrzucają do skrzynki.

Ci co idą dalej dobierają kolejną kartę oraz ją rozpatrują, po czym głosują i tak w kółko. Osoby które wróciły zgarniają też wszystkie pozostawione na trasie rubiny. Jeśli wraca kilka osób, to muszą się nimi uczciwie podzielić (nadwyżka zostaje na karcie). W przypadku gdyby pojawiła się zdublowana karta pułapki, to ci co byli na ekspedycji tracą wszystko co dotąd mieli luzem (nie w swojej skrzyni) oraz nie zbierają nic po drodze. Zdublowana pułapka zostaje na stole, a reszta kart zastaje wtasowana do talii. zakrywamy znacznik rundy i rozgrywamy nową. Runda też dobiegnie końca jeśli wszyscy gracze powrócą do obozu.


W praktyce wiele razy doświadczałem sytuacji, że los wybierał zwycięzce w pierwszych dwóch rundach. Jak ktoś miał pecha i skrewił, to potem nie dał rady nadgonić straty. Do tego mogło się trafić, ze dobraliśmy na wstępie 3 karty różnych pułapek i wtedy dalsza eksploracja niemal mijała się z celem. Samo głosowanie było najciekawszym mechanizmem, mimo to nie czuć było tutaj klimatu przygody czy rywalizacji. Ot grupka ludzi idzie na chybił trafił korytarzem, co napotka to napotka. Żadnego planowania, strategii czy planu. Jedynie można było próbować wycofać się w odpowiednim momencie, aby zgarnąć pozostawione rubiny. Jednak gdy kilka osób na raz wracało, nagroda była skąpa, a ten kto miał zwykłe szczęście, mógł na jednej karcie w samotnej wędrówce wyciągnąć i 17 rubinów. Jeśli w pierwszej rundzie uzyskał taką przewagę, to potem niemal niemożliwym, było go dogonić.

"Diamenty" to w mojej opinii słaba gra. Droga (cena sugerowana 100 zł), nudna, powtarzalna i oparta niemal całkowicie na szczęściu. Za te pieniądze spokojnie można znaleźć ciekawsze gry familijne, równie solidnie wykonane. Choć z tą solidnością nie jest do końca dobrze, bo skrzynki potrafią bardzo szybko niszczeć. Gdyby "Diamenty" kosztowały 65-70 zł, to pewnie dałbym nieco wyższą ocenę, ale tak mówię wprost - nie warto. Owszem, gra może się podobać młodszym graczom czy takim, którym kompletnie nie przeszkadza nadmiar losowości. Wizualnie prezentuje się okazale, choć temat , jak dla mnie nie ma tutaj cienia zastosowania. Za tą samą kwotę można kupić "Fuse" sprawdzający się niebotycznie lepiej, zatem szkoda tracić czas na "Diamenty".

Plusy:
* oprawa graficzna
* znaczniki rubinów i diamentów
* proste zasady
* bardzo niski próg wejścia

Minusy:
* powtarzalna rozgrywka
* los najczęściej wyłania zwycięzcę
* kompletnie nie czuć tematu
* szybko się nudzi
* skrzynki można łatwo uszkodzić
* brak jakiegokolwiek planowania
* zdecydowanie za droga