Uprawa ogród nigdy mnie nie pociągała ku niezrozumieniu znacznej części mojej rodziny, siedzącej mocno w ogrodnictwie. Widocznie jestem na to zbyt leniwy, ale nadal kwiatki, rabatki i ogródki warzywne jakoś mnie nie interesują. Co innego gry planszowe o tej tematyce, dlatego chętnie sięgnąłem po "Ogródek". Gdy zacząłem czytać instrukcję uderzyło mnie olbrzymie podobieństwo do "Parku Niedźwiedzi". Niby temat inny, niby jest sporo istotnych różnic w mechanice, ale rdzeń zabawy pozostawał taki sam. Zważywszy, że tytuł konkurencji okazał się grą bardzo solidną i wciągającą, przed "Ogródkiem" stanęło nie lada wyzwanie, szczególnie że gra pojawiła się jako druga w Polsce, choć na rynku globalnym wyprzedziła "Park Niedźwiedzi" o blisko rok. Czy mimo tego sprostała młodszemu rywalowi? No... nie do końca.
Jeśli ktoś nie wie czym jest "Park Niedźwiedzi" to zapraszam do lektury mojej recenzji tej gry. Ogólny mechanizm użyty w obu tytułach jest bardzo podobny. Naszym celem jest zabudowanie pola niewielkiej planszy terenu tak aby uzyskać z tego jak najwięcej punktów. Już na tym etapie pojawia się istotna różnica, ponieważ w ogródku plansze się nie łączą, zatem każdą trzeba zabudować osobno. W tym celu wykorzystujemy żetony doniczek, kotów oraz kafelki kwiatów i zieleni, na których mogą znaleźć się dodatkowe elementy punktujące po ułożeniu planszy. Niby wygląda to ciekawie, ale nie do końca takie jest.
Po pierwsze gra zjada troszkę miejsca na stole, szczególnie przy komplecie graczy, choć rozłożenie wszystkiego nie jest zbyt czasochłonne. Na głównej planszy zwanej Szkółką kwiatową, jest 16 pól gdzie losowo umieszczamy kafelki z zielenią. Pozostałe kafle układamy wokoło planszy tworząc ścieżkę ogrodową na której jednym z końców umieszczamy taczkę. Resztę elementów jak żetony kotów, doniczek, uli czy plansze rabatek układamy obok w dogodnym dla wszystkich miejscu. Każdy gracz otrzymuje planszę stołu ogrodowego (w kształcie litery L), zestaw 6 drewnianych znaczników (3 pomarańczowe i 3 niebieskie), dwa żetony kotów i dwie plansze rabatek. Na koniec wybieramy pierwszego gracza i na planszy szkółki kwiatowej umieszczamy kość K6 na odpowiednim polu oznaczonym ikona liczby graczy i ścianką jaka ma być widoczna na kostce.
Rozgrywka podzielona jest na tury, a tych będzie inna ilość w zależności od tego ilu jest graczy. Wszystko określa kostka krążąca po planszy głównej. Za każdym razem gdy gracz wykona swoją pełną turę, wtedy przesuwa dużą K6 o jedno pole. Gdy dokona pełnego obiegu wokół planszy obraca ją na kolejną ściankę. Po przejściu na ściankę z sześcioma kropkami, zaczyna się runda finałowa i może ona trwać różną liczbę tur. Wydaje się to trochę zagmatwane, choć wcale takie nie jest. Jednak trzeba troszkę z grą obcować aby wyłapać w pełni te mechaniki.
Pojedyncza tura wygląda następująco:
* Faza uzupełniania - na planszy szkółki kwiatowej uzupełniamy puste pola ale tylko w rzędzie (pionowym bądź poziomym) będącym w linii prostej z kostką (aktywna linia).
* Faza sadzenia - tu gracz ma dwie opcje. Może wziąć płytkę kwiatów z aktywnej linii i od razu dołożyć ją na jedną z swych plansz rabatek, albo dobrać z puli ogólnej żeton doniczki i uczynić to samo. Dodatkowo gracz po wykonaniu powyższego kroku może, jeśli ma i chce, dołożyć do wybranej planszy rabatki dowolną ilość żetonów kotów z swej puli.
* Faza punktacji - jeśli dowolna rabatka jest pełna i wszystkie jej pola ziemi kwiaty, koty i doniczki (w tym te nadrukowane na planszy), to następuje podliczenie rabatki. Gracz dokonuje wtedy dwóch czynności: otrzymuje po 1 punkcie za każdy symbol doniczki co oznacza dowolną pomarańczową kostką i po 1 punkcie za każdy klosz co oznacza niebieską kostką. Każdą z tych rzeczy musi przypisać tylko jednej kostce z dostępnych. Pomarańczowe mają przelicznik wartości 1:1, zaś niebieskie 1:2 co jest opisane na planszy stołu. Pola na których stoi znacznik określają ile w danym momencie on przynosi graczowi punktów.
* Faza ogrodnika - gracz wyrzuca na koniec ścieżki ogrodowej wszystkie zużyte po podliczaniu kafelki, przesuwa K6 na torze o jedno pole i następuje tura drugiego gracza.
Całość brzmi prosto, ale szybko wkrada się tu rutyna. Każdy gracz zawsze będzie korzystać z tych samych rzędów na planszy, do tego system podliczania punktów może trochę mylić. Jakby tego było mało w rundzie finałowej zdobywa się jeszcze z automatu punkty ujemne co wprowadza jeszcze większy chaos w rozgrywce. To sprawia, że cały klimat szlag trafia, a rozgrywka zamienia się w ścibolenie tylko pod siebie, totalnie nie zwracając uwagi na to co robią przeciwnicy.
"Ogródek" miał potencjał, był pierwszy, ale przy "Parku Niedźwiedzi" wypada po prostu słabo. Jest od niego droższy, bardziej złożony i miejscami po prostu przekombinowany. Zatem mimo solidnego wykonania, ładnej szaty graficznej i ciekawego pomysłu nie ma zbytnich szans z lepiej pomyślanym konkurentem, który dodatkowo ma o wiele łatwiejsze, w przyswojeniu, zasady. Nawet gdyby "Ogródek" pojawił się na wiele lat przed "Parkiem Niedźwiedzi" to i tak nie uchodziłby za świetną grę. Co najwyżej przeciętną o ciekawym pomyśle, ale średnim wykonaniu. Obecnie zaś po prostu przegrywa, choć zapewne znajdzie się spore grono osób, które przyjmą go z otwartymi ramionami. Przynajmniej na jakiś czas.
Plusy:
* ładnie wykonane komponenty
* szata graficzna
* jest potencjał
* sporo kombinowania
Minusy:
* szybko potrafi nużyć
* miejscami przekombinowana mechanika (runda finałowa, podliczanie punktów)
* przy "Parku Niedźwiedzi" wypada po prostu słabo
Jeśli ktoś nie wie czym jest "Park Niedźwiedzi" to zapraszam do lektury mojej recenzji tej gry. Ogólny mechanizm użyty w obu tytułach jest bardzo podobny. Naszym celem jest zabudowanie pola niewielkiej planszy terenu tak aby uzyskać z tego jak najwięcej punktów. Już na tym etapie pojawia się istotna różnica, ponieważ w ogródku plansze się nie łączą, zatem każdą trzeba zabudować osobno. W tym celu wykorzystujemy żetony doniczek, kotów oraz kafelki kwiatów i zieleni, na których mogą znaleźć się dodatkowe elementy punktujące po ułożeniu planszy. Niby wygląda to ciekawie, ale nie do końca takie jest.
Po pierwsze gra zjada troszkę miejsca na stole, szczególnie przy komplecie graczy, choć rozłożenie wszystkiego nie jest zbyt czasochłonne. Na głównej planszy zwanej Szkółką kwiatową, jest 16 pól gdzie losowo umieszczamy kafelki z zielenią. Pozostałe kafle układamy wokoło planszy tworząc ścieżkę ogrodową na której jednym z końców umieszczamy taczkę. Resztę elementów jak żetony kotów, doniczek, uli czy plansze rabatek układamy obok w dogodnym dla wszystkich miejscu. Każdy gracz otrzymuje planszę stołu ogrodowego (w kształcie litery L), zestaw 6 drewnianych znaczników (3 pomarańczowe i 3 niebieskie), dwa żetony kotów i dwie plansze rabatek. Na koniec wybieramy pierwszego gracza i na planszy szkółki kwiatowej umieszczamy kość K6 na odpowiednim polu oznaczonym ikona liczby graczy i ścianką jaka ma być widoczna na kostce.
Rozgrywka podzielona jest na tury, a tych będzie inna ilość w zależności od tego ilu jest graczy. Wszystko określa kostka krążąca po planszy głównej. Za każdym razem gdy gracz wykona swoją pełną turę, wtedy przesuwa dużą K6 o jedno pole. Gdy dokona pełnego obiegu wokół planszy obraca ją na kolejną ściankę. Po przejściu na ściankę z sześcioma kropkami, zaczyna się runda finałowa i może ona trwać różną liczbę tur. Wydaje się to trochę zagmatwane, choć wcale takie nie jest. Jednak trzeba troszkę z grą obcować aby wyłapać w pełni te mechaniki.
Pojedyncza tura wygląda następująco:
* Faza uzupełniania - na planszy szkółki kwiatowej uzupełniamy puste pola ale tylko w rzędzie (pionowym bądź poziomym) będącym w linii prostej z kostką (aktywna linia).
* Faza sadzenia - tu gracz ma dwie opcje. Może wziąć płytkę kwiatów z aktywnej linii i od razu dołożyć ją na jedną z swych plansz rabatek, albo dobrać z puli ogólnej żeton doniczki i uczynić to samo. Dodatkowo gracz po wykonaniu powyższego kroku może, jeśli ma i chce, dołożyć do wybranej planszy rabatki dowolną ilość żetonów kotów z swej puli.
* Faza punktacji - jeśli dowolna rabatka jest pełna i wszystkie jej pola ziemi kwiaty, koty i doniczki (w tym te nadrukowane na planszy), to następuje podliczenie rabatki. Gracz dokonuje wtedy dwóch czynności: otrzymuje po 1 punkcie za każdy symbol doniczki co oznacza dowolną pomarańczową kostką i po 1 punkcie za każdy klosz co oznacza niebieską kostką. Każdą z tych rzeczy musi przypisać tylko jednej kostce z dostępnych. Pomarańczowe mają przelicznik wartości 1:1, zaś niebieskie 1:2 co jest opisane na planszy stołu. Pola na których stoi znacznik określają ile w danym momencie on przynosi graczowi punktów.
* Faza ogrodnika - gracz wyrzuca na koniec ścieżki ogrodowej wszystkie zużyte po podliczaniu kafelki, przesuwa K6 na torze o jedno pole i następuje tura drugiego gracza.
Całość brzmi prosto, ale szybko wkrada się tu rutyna. Każdy gracz zawsze będzie korzystać z tych samych rzędów na planszy, do tego system podliczania punktów może trochę mylić. Jakby tego było mało w rundzie finałowej zdobywa się jeszcze z automatu punkty ujemne co wprowadza jeszcze większy chaos w rozgrywce. To sprawia, że cały klimat szlag trafia, a rozgrywka zamienia się w ścibolenie tylko pod siebie, totalnie nie zwracając uwagi na to co robią przeciwnicy.
"Ogródek" miał potencjał, był pierwszy, ale przy "Parku Niedźwiedzi" wypada po prostu słabo. Jest od niego droższy, bardziej złożony i miejscami po prostu przekombinowany. Zatem mimo solidnego wykonania, ładnej szaty graficznej i ciekawego pomysłu nie ma zbytnich szans z lepiej pomyślanym konkurentem, który dodatkowo ma o wiele łatwiejsze, w przyswojeniu, zasady. Nawet gdyby "Ogródek" pojawił się na wiele lat przed "Parkiem Niedźwiedzi" to i tak nie uchodziłby za świetną grę. Co najwyżej przeciętną o ciekawym pomyśle, ale średnim wykonaniu. Obecnie zaś po prostu przegrywa, choć zapewne znajdzie się spore grono osób, które przyjmą go z otwartymi ramionami. Przynajmniej na jakiś czas.
Plusy:
* ładnie wykonane komponenty
* szata graficzna
* jest potencjał
* sporo kombinowania
Minusy:
* szybko potrafi nużyć
* miejscami przekombinowana mechanika (runda finałowa, podliczanie punktów)
* przy "Parku Niedźwiedzi" wypada po prostu słabo