31 lipca 2017

Chromosome

Ileż to oglądaliśmy już filmów gdzie w tajnym, wojskowym laboratorium, oczywiście amerykańskim, no od biedy rosyjskim, dochodzi do katastrofy i uwalnia się jakiś niepożądany mikrob lub mutant. Zaczyna siać zniszczenie, wyżyna biedny personel naukowców i głupich trepów, którzy próbują powstrzymać zagrożenie. Dodajmy do tego meteoryt zawierający nieznane naszej nauce mikroby, który spada gdzieś w lodach Antarktydy, i mamy gotowy scenariusz na odcinek Z Archiwum X. Nie ma w tym jednak nic złego gdyż ludzie lubią tego rodzaju historie, a jeśli da się je przenieść na planszę to tym lepiej. Takiej próby podjął się Marcin Danysz co wyszło z dwojakim skutkiem.

Uczciwie przyznam, że gdybym Chromosome zobaczył na półce sklepowej lub na jakimś konwencie, to po lekturze opisu gry znajdującym się na odwrocie pudełka kupiłbym ją bez cienia zastanowienia. Mamy bowiem tam wszystko to co napisałem we wstępie – Antarktydę, tajemnicze laboratorium i mikroba siejącego postrach. Autor poszedł nawet o krok dalej, lokując ramy czasowe gry w ostatnich minutach istnienia placówki. Otóż ostatni żywy naukowiec zdołał aktywować system autodestrukcji bazy i naszym zadaniem jest wcielając się w kolonię danego gatunku mikrobów, uciec z tego miejsca nim zamieni się w kulę ognia. Mamy na to raptem 4 minuty, więc każda sekunda decyduje o życiu i śmierci, a tylko najsilniejszy organizm będzie miał szansę przetrwać. Czyż to nie brzmi fenomenalnie?

Atmosferę podsyca szata graficzna. Ta jest rewelacyjna i na myśl przywodzi skojarzenia mieszanki Abyss z Pandemią. Już sama okładka na pudełku przykuwa wzrok z daleka, a później jest tylko lepiej. Kafelki pomieszczeń i korytarzy tajnej placówki, plansze graczy pokazujące wycinek nici DNA naszego mikroba czy unikalna kostka K4, a wszystko to utrzymane w mrocznej kolorystyce. Dodatkową zaletą jest dwujęzykowość produkcji. Mamy tutaj bowiem wersję polską i angielską i całość tak sprytnie połączono, aby gracz mógł sobie wybrać w jakim języku jest mu wygodniej grać.
Chwytamy za instrukcję, zaczynamy czytać i już na wstępie dostajemy potężny zastrzyk adrenaliny. Otóż w pierwszym akapicie zatytułowanym „Cel gry” czytamy: „Twoim celem jest przetrwać zagładę i wydostać się na zewnątrz. Żeby to zrobić, będziesz się mnożyć, mutować i walczyć z innymi obcymi mikrobami. Zwycięzcą okaże tylko ten, kto potrafi najlepiej się przystosować i na różne sposoby pokona konkurentów.”. Brzmi naprawdę ciekawie, a dostawszy informację że to gra taktyczna, tym bardziej chętnie zanurzamy się w wir zasad przedstawionych w instrukcji. Jednak im mocniej brniemy w jej głąb i poznajemy poszczególne mechaniki, nasz entuzjazm słabnie. Czemu? Bowiem mimo tych hucznych zapowiedzi Chromosome to klasyczna eurogra, absolutnie odarta z klimatu w trakcie rozgrywki. Równie dobrze można by tam wpakować temat sadzenia kwiatków na łące i wygrałby ten kto zrobi najładniejszy kwietnik.


Tak. W Chromosome wcale nie chodzi o to aby zwiać z laboratorium tylko zdobyć jak najwięcej punktów na koniec gry, a te otrzymamy za zdobyte trofea, czyli żetony pokonanych przeciwników, zachowane punkty losu, które i tak możemy odzyskiwać w trakcie zabawy, oraz ilość naszych żetonów na planszy. Nie ma zatem tutaj absolutnie nic z tego co było w zapowiedzi. Żadnych ucieczek, gry na czas czy klimatu zagrożenia. Po półgodzinie grania łatwo zapomnieć totalnie o temacie poruszanym przez Chromosome i skupiamy się tylko na wykonywaniu akcji.

Dałoby się jednak to wszystko przeżyć, gdyby gra była dobrze wyskalowana oraz nie wywoływała efektu kuli śnieżnej. Ogólny zarys mechaniki jest wręcz banalny. Rozgrywamy od 6 do 4 rund w zależności od liczby graczy, zaś każda z nich jest podzielona na 3 fazy. W pierwszej mamy klasyczne przygotowanie gdzie przesuwamy licznik czasu, restartujemy nasze znaczniki akcji (tutaj są to geny) i aktywujemy wydarzenia. Te ostatnie wprowadzają różne czynniki losowe – blokują czasowo lokacje lub wręcz je niszczą, wprowadzają pozytywne lub negatywne skutki na dany rodzaj akcji i tak dalej. Druga faza to rozgrywanie akcji. Począwszy od gracza rozpoczynającego rundę naprzemiennie wykonujemy po jednej akcji. Może być ona wzięta z zestawu akcji głównych lub rasowych, unikalnych dla każdego gatunku mikroba. Ten etap jest najdłuższy i trwa dopóki wszyscy nie spasują. To właśnie tutaj będziemy się atakować, rozmnażać nasze mikroby, poruszać nimi i tak dalej. Ostatnia faza sprawdza odporność naszej kolonii na obszary radioaktywne (które sami tworzymy), które ładują nam energię ale mogą też zwiększyć poziom napromieniowania. Ten zaś może okazać się zabójczy i wyeliminować nas z gry. Po czym wszystko zaczyna się od nowa.


Jak widać, nic tutaj specjalnie nie zaskakuje i zapewne mogłoby tak pozostać, gdyby nie kilka głupot, wkradających się podczas faz akcji. Po pierwsze walka – jest tak głupia i losowa, że aż zęby bolą. Zasada jest prosta. Atakujący wybiera cel i określa czym atakuje, opłaca koszt akcji w energii i aktywowanym genie, następnie określa swoją siłę ataku. Składa się na nią liczba żetonów w stosie (ten może mieć maksymalnie 3 żetony) plus aktywowane czerwone geny (siły). Do tego może dołożyć dowolną liczbę punktów losu (bazowo ma się ich 4). Następnie broniący robi dokładnie to samo i teraz każdy z graczy wykonuje rzut kością K4, aby jej wynik dodać do swej siły. Kto ma więcej wygrywa, zaś zwycięzca bierze tyle żetonów mikrobów z atakowanego stosu ile wynosiła różnica siły pomiędzy graczami. W czym zatem problem? Otóż podczas rzutów kością mamy poroniony mechanizm przerzucania. Najpierw rzut wykonuje atakujący i jeśli zechce to może on poświęcić (o ile ma) punkt losu aby ponowić rzut. Gdyby znów wynik był rozczarowujący to może wydać kolejny punkt losu i powtórzyć operację i tak aż nie skończą mu się punkty losu. Jednak na tym nie koniec, ponieważ po wykonaniu rzutu broniący się lub dowolny inny gracz może zadeklarować przerzucenie wyniku. W tym celu poświęca on punkt losu i nakazuje rzucającemu ponowić rzut. Można to czynić póki gracze mają czym płacić. Podobnie sytuacja wygląda w następnym ruchu gdy to broniący się wykonuje swój rzut. Jest to chore i psuje totalnie rozgrywkę zachęcając do tworzenia się klik, gdzie trzech czy dwóch graczy będzie wspólnie tępić jednego przeciwnika.

Kolejnym kuksańcem jest obrót energią oraz tworzenie genów w naszym mikrobie. Otóż mamy w sumie 8 miejsc na geny z czego na początek otrzymujemy 3, pozwalające nam wykonywać podstawowe akcje. Potem możemy dołożyć kolejne, w tym dwa nowe typu – czerwone potrzebne podczas walki i czarne mogące nam dawać punkty podczas testów odporności lub po poświęceniu obniżyć poziom napromieniowania o 2 punkty. W czym zatem problem? Skoro przypisanie genów jest stałe (poza czarnymi) to przecież wymusza na nas lepsze planowanie. Niestety tylko w teorii, gdyż jeden z mikrobów ma zdolność mutacji. Pozwala mu to kosztem 3 punków energii wymienić jeden z swoich genów na dowolny inny z puli ogólnej. Dzięki temu może zawsze przystosować się do każdych warunków i jedyne co musi zrobić to w pierwszych dwóch rundach się mocno rozmnożyć. W efekcie gracz sterujący tym mikrobem jest wstanie szybko wywołać efekt kuli śnieżnej przejmując w pełni kontrolę nad grą. Widać to szczególnie w rozgrywkach dwuosobowych, gdzie gra staje się zabawą w przepychanie.

Co zaś się tyczy samej energii, to w czystej teorii 3 punktu to dużo, ale praktyka szybko obala ten mit. W sprawnych rękach błyskawicznie nauczymy się tak zarządzać energią i budować obszary promieniowania, aby skutecznie ładować naszą kolonię, a przy tym odpowiednio balansować z poziomem napromieniowania. W tym momencie mikrob z możliwością mutacji genów zyskuje jeszcze większą przewagę i jest wstanie bez trudu pokonać konkurencję, pozbawioną takiej zdolności.

Chromosome to totalnie przeciętna gra. Reklamowana jako taktyczna gra przygodowa, kipiąca wręcz klimatem, jest w istocie klasycznym eurosucharem, do tego z średnio przemyślanymi mechanikami. Ktoś kto choć trochę jest obeznany z tym gatunkiem od razu połapie się jak grać aby zablokować przeciwników. Do tego mechanika walki i punktów losu, które możemy odzyskać płacąc energią (co nie zjada akcji w turze), potrafi kompletnie rozbić przyjemność z zabawy. Tytuł mogę polecić co najwyżej nowicjuszom, nie znającym zbyt mocno świata gier planszowych. Pod tym kątem być może się sprawdzi, choć podszedłbym do tego z odrobiną rezerwy. Jest solidnie wydana, ładna i prosta, ale dla fana gier przygodowych, taktycznych lub wyjadacza euro, może szybko okazać się nudnym przekładaniem żetonów po planszy.

Plusy:
+ oprawa graficzna
+ niski próg wejścia
+ solidnie wykonana
+ dwujęzyczna
+ uczciwa cena
+ temat…

Minusy:
- …, który umiera już w pierwszych minutach
- totalnie chybiony system walki i punktów losu
- łatwo stworzyć efekt kuli śnieżnej
- jedna z ras (Alium) zdecydowanie góruje nad resztą

Tekst pierwotnie opublikowany w Kurierze Planszowym, Grudzień 2016.