Ileż to oglądaliśmy już filmów gdzie w tajnym, wojskowym
laboratorium, oczywiście amerykańskim, no od biedy rosyjskim, dochodzi do
katastrofy i uwalnia się jakiś niepożądany mikrob lub mutant. Zaczyna siać
zniszczenie, wyżyna biedny personel naukowców i głupich trepów, którzy próbują
powstrzymać zagrożenie. Dodajmy do tego meteoryt zawierający nieznane naszej
nauce mikroby, który spada gdzieś w lodach Antarktydy, i mamy gotowy scenariusz
na odcinek Z Archiwum X. Nie ma w tym jednak nic złego gdyż ludzie lubią tego
rodzaju historie, a jeśli da się je przenieść na planszę to tym lepiej. Takiej
próby podjął się Marcin Danysz co wyszło z dwojakim skutkiem.
Uczciwie przyznam, że gdybym Chromosome zobaczył na półce
sklepowej lub na jakimś konwencie, to po lekturze opisu gry znajdującym się na
odwrocie pudełka kupiłbym ją bez cienia zastanowienia. Mamy bowiem tam wszystko
to co napisałem we wstępie – Antarktydę, tajemnicze laboratorium i mikroba
siejącego postrach. Autor poszedł nawet o krok dalej, lokując ramy czasowe gry
w ostatnich minutach istnienia placówki. Otóż ostatni żywy naukowiec zdołał
aktywować system autodestrukcji bazy i naszym zadaniem jest wcielając się w
kolonię danego gatunku mikrobów, uciec z tego miejsca nim zamieni się w kulę
ognia. Mamy na to raptem 4 minuty, więc każda sekunda decyduje o życiu i
śmierci, a tylko najsilniejszy organizm będzie miał szansę przetrwać. Czyż to
nie brzmi fenomenalnie?
Atmosferę podsyca szata graficzna. Ta jest rewelacyjna i
na myśl przywodzi skojarzenia mieszanki Abyss z Pandemią. Już sama okładka na
pudełku przykuwa wzrok z daleka, a później jest tylko lepiej. Kafelki
pomieszczeń i korytarzy tajnej placówki, plansze graczy pokazujące wycinek nici
DNA naszego mikroba czy unikalna kostka K4, a wszystko to utrzymane w mrocznej
kolorystyce. Dodatkową zaletą jest dwujęzykowość produkcji. Mamy tutaj bowiem
wersję polską i angielską i całość tak sprytnie połączono, aby gracz mógł sobie
wybrać w jakim języku jest mu wygodniej grać.
Chwytamy za instrukcję, zaczynamy czytać i już na wstępie
dostajemy potężny zastrzyk adrenaliny. Otóż w pierwszym akapicie zatytułowanym
„Cel gry” czytamy: „Twoim celem jest przetrwać zagładę i wydostać się na
zewnątrz. Żeby to zrobić, będziesz się mnożyć, mutować i walczyć z innymi
obcymi mikrobami. Zwycięzcą okaże tylko ten, kto potrafi najlepiej się
przystosować i na różne sposoby pokona konkurentów.”. Brzmi naprawdę ciekawie,
a dostawszy informację że to gra taktyczna, tym bardziej chętnie zanurzamy się
w wir zasad przedstawionych w instrukcji. Jednak im mocniej brniemy w jej głąb
i poznajemy poszczególne mechaniki, nasz entuzjazm słabnie. Czemu? Bowiem mimo
tych hucznych zapowiedzi Chromosome to klasyczna eurogra, absolutnie odarta z
klimatu w trakcie rozgrywki. Równie dobrze można by tam wpakować temat sadzenia
kwiatków na łące i wygrałby ten kto zrobi najładniejszy kwietnik.
Tak. W Chromosome wcale nie chodzi o to aby zwiać z
laboratorium tylko zdobyć jak najwięcej punktów na koniec gry, a te otrzymamy
za zdobyte trofea, czyli żetony pokonanych przeciwników, zachowane punkty losu,
które i tak możemy odzyskiwać w trakcie zabawy, oraz ilość naszych żetonów na
planszy. Nie ma zatem tutaj absolutnie nic z tego co było w zapowiedzi. Żadnych
ucieczek, gry na czas czy klimatu zagrożenia. Po półgodzinie grania łatwo
zapomnieć totalnie o temacie poruszanym przez Chromosome i skupiamy się tylko
na wykonywaniu akcji.
Dałoby się jednak to wszystko przeżyć, gdyby gra była
dobrze wyskalowana oraz nie wywoływała efektu kuli śnieżnej. Ogólny zarys
mechaniki jest wręcz banalny. Rozgrywamy od 6 do 4 rund w zależności od liczby
graczy, zaś każda z nich jest podzielona na 3 fazy. W pierwszej mamy klasyczne
przygotowanie gdzie przesuwamy licznik czasu, restartujemy nasze znaczniki
akcji (tutaj są to geny) i aktywujemy wydarzenia. Te ostatnie wprowadzają różne
czynniki losowe – blokują czasowo lokacje lub wręcz je niszczą, wprowadzają
pozytywne lub negatywne skutki na dany rodzaj akcji i tak dalej. Druga faza to
rozgrywanie akcji. Począwszy od gracza rozpoczynającego rundę naprzemiennie
wykonujemy po jednej akcji. Może być ona wzięta z zestawu akcji głównych lub
rasowych, unikalnych dla każdego gatunku mikroba. Ten etap jest najdłuższy i
trwa dopóki wszyscy nie spasują. To właśnie tutaj będziemy się atakować,
rozmnażać nasze mikroby, poruszać nimi i tak dalej. Ostatnia faza sprawdza
odporność naszej kolonii na obszary radioaktywne (które sami tworzymy), które
ładują nam energię ale mogą też zwiększyć poziom napromieniowania. Ten zaś może
okazać się zabójczy i wyeliminować nas z gry. Po czym wszystko zaczyna się od
nowa.
Jak widać, nic tutaj specjalnie nie zaskakuje i zapewne
mogłoby tak pozostać, gdyby nie kilka głupot, wkradających się podczas faz
akcji. Po pierwsze walka – jest tak głupia i losowa, że aż zęby bolą. Zasada
jest prosta. Atakujący wybiera cel i określa czym atakuje, opłaca koszt akcji w
energii i aktywowanym genie, następnie określa swoją siłę ataku. Składa się na
nią liczba żetonów w stosie (ten może mieć maksymalnie 3 żetony) plus
aktywowane czerwone geny (siły). Do tego może dołożyć dowolną liczbę punktów losu
(bazowo ma się ich 4). Następnie broniący robi dokładnie to samo i teraz każdy
z graczy wykonuje rzut kością K4, aby jej wynik dodać do swej siły. Kto ma
więcej wygrywa, zaś zwycięzca bierze tyle żetonów mikrobów z atakowanego stosu
ile wynosiła różnica siły pomiędzy graczami. W czym zatem problem? Otóż podczas
rzutów kością mamy poroniony mechanizm przerzucania. Najpierw rzut wykonuje
atakujący i jeśli zechce to może on poświęcić (o ile ma) punkt losu aby ponowić
rzut. Gdyby znów wynik był rozczarowujący to może wydać kolejny punkt losu i
powtórzyć operację i tak aż nie skończą mu się punkty losu. Jednak na tym nie
koniec, ponieważ po wykonaniu rzutu broniący się lub dowolny inny gracz może
zadeklarować przerzucenie wyniku. W tym celu poświęca on punkt losu i nakazuje
rzucającemu ponowić rzut. Można to czynić póki gracze mają czym płacić.
Podobnie sytuacja wygląda w następnym ruchu gdy to broniący się wykonuje swój
rzut. Jest to chore i psuje totalnie rozgrywkę zachęcając do tworzenia się
klik, gdzie trzech czy dwóch graczy będzie wspólnie tępić jednego przeciwnika.
Kolejnym kuksańcem jest obrót energią oraz tworzenie genów
w naszym mikrobie. Otóż mamy w sumie 8 miejsc na geny z czego na początek
otrzymujemy 3, pozwalające nam wykonywać podstawowe akcje. Potem możemy dołożyć
kolejne, w tym dwa nowe typu – czerwone potrzebne podczas walki i czarne mogące
nam dawać punkty podczas testów odporności lub po poświęceniu obniżyć poziom
napromieniowania o 2 punkty. W czym zatem problem? Skoro przypisanie genów jest
stałe (poza czarnymi) to przecież wymusza na nas lepsze planowanie. Niestety
tylko w teorii, gdyż jeden z mikrobów ma zdolność mutacji. Pozwala mu to
kosztem 3 punków energii wymienić jeden z swoich genów na dowolny inny z puli
ogólnej. Dzięki temu może zawsze przystosować się do każdych warunków i jedyne
co musi zrobić to w pierwszych dwóch rundach się mocno rozmnożyć. W efekcie
gracz sterujący tym mikrobem jest wstanie szybko wywołać efekt kuli śnieżnej
przejmując w pełni kontrolę nad grą. Widać to szczególnie w rozgrywkach
dwuosobowych, gdzie gra staje się zabawą w przepychanie.
Co zaś się tyczy samej energii, to w czystej teorii 3
punktu to dużo, ale praktyka szybko obala ten mit. W sprawnych rękach błyskawicznie
nauczymy się tak zarządzać energią i budować obszary promieniowania, aby
skutecznie ładować naszą kolonię, a przy tym odpowiednio balansować z poziomem
napromieniowania. W tym momencie mikrob z możliwością mutacji genów zyskuje
jeszcze większą przewagę i jest wstanie bez trudu pokonać konkurencję,
pozbawioną takiej zdolności.
Chromosome to totalnie przeciętna gra. Reklamowana jako
taktyczna gra przygodowa, kipiąca wręcz klimatem, jest w istocie klasycznym
eurosucharem, do tego z średnio przemyślanymi mechanikami. Ktoś kto choć trochę
jest obeznany z tym gatunkiem od razu połapie się jak grać aby zablokować
przeciwników. Do tego mechanika walki i punktów losu, które możemy odzyskać
płacąc energią (co nie zjada akcji w turze), potrafi kompletnie rozbić
przyjemność z zabawy. Tytuł mogę polecić co najwyżej nowicjuszom, nie znającym
zbyt mocno świata gier planszowych. Pod tym kątem być może się sprawdzi, choć
podszedłbym do tego z odrobiną rezerwy. Jest solidnie wydana, ładna i prosta,
ale dla fana gier przygodowych, taktycznych lub wyjadacza euro, może szybko
okazać się nudnym przekładaniem żetonów po planszy.
Plusy:
+ oprawa graficzna
+ niski próg wejścia
+ solidnie wykonana
+ dwujęzyczna
+ uczciwa cena
+ temat…
Minusy:
- …, który umiera już w pierwszych minutach
- totalnie chybiony system walki i punktów losu
- łatwo stworzyć efekt kuli śnieżnej
- jedna z ras (Alium) zdecydowanie góruje nad resztą
Tekst pierwotnie opublikowany w Kurierze Planszowym, Grudzień 2016.
Tekst pierwotnie opublikowany w Kurierze Planszowym, Grudzień 2016.