2 września 2016

Ashes: Odrodzenie z popiołów

Straszną wadą kolekcjonerskich gier karcianych, pokroju Magic: The Gathering, jest ogrom pożeranych przez nie miejsca i pieniędzy. Co chwila wychodzą nowe dodatki, zmieniające całą ligę oraz nie rzadko samą rozgrywkę. Z tego powodu stos kart w naszym domu rośnie, wprost proporcjonalnie do topnienia zasobności naszego portfela. Na ratunek przyszły dwie rzeczy - przeniesienie takich gier na PC, co szczególnie oszczędza miejsce w domu, oraz stworzenie gier które nie wymagają takiej liczby dodatków aby móc budować najróżniejsze talie. Ashes: Odrodzenie z popiołów to właśnie taka druga furtka dla fanów strategicznych gier karcianych, do których sam się zaliczam. Gra mocno różni się od konkurencyjnych produkcji i uczciwie powiem, że śmiało może dorównać takim tytułom jak Mage Wars, gdyż poziom złożoności strategii jest naprawdę duży. Oba tytuły łączy coś jeszcze - kostki. O dziwo w obu ich mechanika nie zwiększa losowości, a dodaje pewnego unikalnego uroku, którego brak sporej części tytułów LCG. W unboxingu szczegółowo przedstawiłem zawartość pudełka z grą, dziś natomiast przedstawię jak się w to gra i powiem dlaczego warto spędzić nad nią setki godzin.

Karty za kości

Cel gry jest prosty i dobrze znany - ubić przeciwnikowi jego postać bohatera. Możemy to uczynić za pomocą stworów, zaklęć lub specjalnych kombinacje jednych z drugimi. Słowem standard. To co wyróżnia Ashes na tle konkurencji to forma w jakiej opłacamy koszt wystawienia kart. Robimy to bowiem za pomocą symboli jakie wypadną nam na kostkach i tak naprawdę w tym punkcie mamy najwięcej zabawy, gdyż gra pokazuje, ze tak naprawdę nie ma złych rzutów, a co najwyżej są źle podjęte decyzje.


Gracz może sam przygotować dla siebie talię, jednak przez pierwsze etapy gry lepiej posługiwać się taliami opisanymi w instrukcji. Nauczą nas one specyfiki każdego z herosów, jak operować poszczególnymi kartami oraz jakie są ich mocne i słabe strony. Należy zauważyć, że część kart jest na stałe przypisana do danego bohatera, jednak składając deck nie ma konieczności ich dodawania do niego. Można je kompletnie pominąć, co nieraz jest opłacalne, gdyż nie zawsze idą w kombinacji z częścią stworzeń czy zaklęć. Musimy też baczyć na inny aspekt - kości. Gracz zawsze ma ich 10 w puli, ni mniej ni więcej, jednak może dobrać dowolną kombinację rodzajów kostek. Odpowiadają one 4 źródłom magii - natury, uroku, iluzji oraz ceremonialnej - i każda ma podobne rozłożenie siły symboli - 3 zwykłe, 2 niezwykłe oraz jeden rzadki, gdzie niezwykły i rzadki są przypisane swojej szkole magii, a zwykły jest symbolem uniwersalnym. To daje nam gigantyczne pole do popisu przy składaniu talii z zaledwie 241 kart jakie znajdziemy w pudle z grą.

Kolejna wojna magów

Mimo że sama rozgrywka potrafi wessać na bardzo długo, to tematycznie niczym, ale to absolutnie niczym, nie zaskakuje. Standardowo mamy pole gry podzielone na sfery graczy, a w nich kartę bohatera, talię główną, talię przyzywańców (jednostek przywoływanych za pomocą zaklęć), pole na stos kart odrzuconych (cmentarz) pole na kości aktywne i osobne na kości zużyte oraz karty na ręce. Sama tura też wygląda klasycznie i składa się z trzech faz.
* Faza przygotowań - rzucamy kośćmi i odkładamy je do puli aktywnych. Potem możemy odrzucić na cmentarz dowolną liczbę kart z ręki i dobrać na ich miejsce nowe. Oczywiście jeśli nie możemy dobrać kart z biblioteki to nasz heros otrzymuje tyle obrażeń ilu kart zabrakło.
* Faza tur graczy - począwszy od osoby rozpoczynającej kolejkę na zmianę każdy z graczy wykonuje po jednej akcji. W ich ramach jest możliwość wystawienia karty (główna akcja), zaatakowania wrogiej jednostki/jednostek lub zaatakowanie przeciwnika. Mamy też szereg akcji pobocznych, które możemy wykonać dodatkowo, jak odrzucić kartę z reki aby zmienić wynik na kości, aktywować moc naszej szkoły magii czy rozegrać efekt drugorzędny z karty. Jeśli obaj gracze spasują, faza dobiega końca.
* Faza Odnowienia - następuje regeneracja ran na jednostkach/herosie (o ile to możliwe), usuwamy z każdej karty po jednym znaczniku wyczerpania (nakładamy go gry wykonuje taka kartą akcję główną lub atak) oraz jeśli chcemy możemy odrzucić dowolną ilość niewykorzystanych kości do puli wyczerpanych, aby móc ich użyć w kolejnej fazie przygotowań. na koniec przekazujemy znacznik pierwszego gracza osobie po lewej i rozpoczynamy wszystko od nowa.


Co jednak sprawia, że mimo widocznego schematu chcemy grać i grac i jeszcze raz grać? Cóż, kilka smaczków w mechanice. Po pierwsze część zaklęć, zwanych w grze Gotowymi, potrafi się potęgować. Takie karty zagrywamy niejako w księdze czarów kolo bohatera, a na jego karcie widnieje liczba "slotów" na ilość różnych zaklęć jakie może posiadać. Zatem jeśli ktoś zagra kolejną kartę o tej samej nazwie to dokłada ją do poprzedniej, wzmacniając tym samym cały czar w księdze. To pozwala używać go nie tylko w wzmocnionej wersji, ale również kilka razy lub taniej, dzięki czemu trudniej je permanentnie wyczerpać i zablokować.

Kolejną nowością jest już opisywany system kostek. Większość kart posiada jakiś koszt wystawienia oraz aktywacji umiejętności dodatkowych, co opłacamy nie mana a symbolami na kościach. Tutaj istnieje zasada - rzadszy symbol może zastąpić powszechniejszy. Zatem najrzadszy zastąpi wszystkie symbole w swej szkole, zaś uniwersalny nie zastąpi żadnego. często spotkamy też karty przypisane do dwóch szkół magii, zatem warto chomikować rzadsze symbole na później, gdyż mogą nam uratować tyłek w krytycznej sytuacji.


Co do reszty to mamy klasykę. Zaklęcia akcji natychmiastowych i reakcji, przywoływanie jednostek oraz, z księgi zaklęć, przyzywańców. Zaletą tych drugich jest to, ze po śmierci wracają do puli a nie giną bezpowrotnie. Z drugiej strony często szybciej padają na polu walki. Tutaj tez musimy uważać, gdyż każdy bohater posiada inną pojemność pola bitwy, co oznacza że może kontrolować mniej lub więcej jednostek na raz. Oczywiście, jeśli deck jest dobrze złożony, brak liczebności nadrabia się wszechstronnością i siłą lub też odwrotnie.

Sprawdzone danie z nową przystawką

Ashes to naprawdę świetna gra, która mimo utartych schematów z wielu innych gier karcianych, wprowadza coś od siebie. Dzięki temu przykuwa na dłużej, gdyż jest dynamiczna, solidnie wykonana, przyjemna dla oka, a co najważniejsze świetnie zbalansowana. Poznawszy dobrze grę zauważymy że nie ma tutaj czegoś takiego jak zbędne czy słabe karty. Mogą być jedynie słabe kombinacje, jednak to już wynika tylko i wyłącznie z winy składającego deck. Poza tym nie mamy tu dominacji losowości na d taktyką. Jest wręcz przeciwnie - to spokój, pomyślunek i blef praktycznie zawsze decydują o zwycięstwie, zaś przysłowiowy "fart" robi tutaj za tło. oczywiście, dobry rzut może dać nam nie liche przyspieszenie, jednak jeśli za szybko wyskoczymy z kart, o co nie trudno, po zaciekłej obronie naszego przeciwnika, staniemy się dla niego łatwym kąskiem. Polecam zatem grę wszystkim fanom gier LCG czy TCG. Ashes zbiera w sobie wszystko co najlepsze i dodaje nieco nowości. Szkoda tylko że tak naprawdę spisuje sie dobrze jedynie w grze dwuosobowej, ewentualnie drużynowej. W kombinacji 1v1v1 lub 1v1v1v1, szybko może dojść do sprowadzenia gry do 1v1, a pozostali będą się zwyczajnie nudzić.

Plusy:
* oprawa graficzna
* sprawdzony schemat z kilkoma nowinkami
* ogrom kombinacji do stworzenia
* bardzo szybka rozgrywka
* niska losowość
* taktyka kluczem do sukcesu

Minusy:
* karty potrafią szybko szarzeć na krawędziach
* średnio sprawdza się w rozgrywkach 3 i 4 osobowych
* znów ten sam temat

Ocena - 9/10